Cinco razones por las que se debe querer The Burning Crusade

Tras el artículo Cinco razones por las que se debe querer el Clásico World of Warcraft, segumos con la saga escrita por Anne Stickney en WoWInsider con el título 5 reasons you should love The Burning Crusade.

Al igual que en el anterior, escribo sus anotaciones incluyendo las mías. He de decir, que The Burning Crusade es mi WoW, ya que empecé a jugar al poco de salir ésta expansión, por lo que le tengo un gran cariño a la misma y a todo su territorio y lore.

The Burning Crusade llegó más o menos dos años después. Pero Blizzard se aseguró que esta expansión sería el mejor trabajo que se hubiese esperado. Ofrecía dos razas nuevas, más talentos para elegir y un mundo nuevo que explorar.

La TBC (The Burning Crusade) es el juego que se había jugado durante dos años y ajustarlo con unos pequeños cambios que afectarían al juego que jugamos hoy en día. Fue pionera en lo que era una expansión hasta entonces, en el universo WoW. La TBC está en lo alto del ranking de expansiones favoritas de muchos jugadores, incluida la escritora original de ésta serie de artículos y tal como os he comentado, yo misma.

Parece ser que a Anne le ha costado encontrar sólo cinco razones y estoy totalmente de acuerdo con ella, es un cúmulo de nuevas experiencias y novedades que hacen que sea la mejor expansión del WoW.

 

5. Volar

«Imagina un World Of Warcraft en el que la montura más rápida que podías tener era un 100% de velocidad en tierra. Los cielos se quedaron en eso — arriba. La única manera en la que podías volar en el juego era vía rutas de vuelo que cogías cuidadosamente con vuelos directos al lugar deseado. Surcar los cielos a nuestra propia voluntad era algo absolutamente imposible de conseguir y no fue pensado tomar vuelo libre. Era algo imposible. La manera en que Azeroth fue construida en el 2004 tuvo un montón de accesos directos con el arte del diseño paisajístico, creando la ilusión de un exuberante mundo dimensional pero volar a través de ese mundo podría revelar aquellos accesos directos y permitir a los jugadores volar a través del mapa en algunas áreas.

Entra The Burning Crusade. Desde que Terrallende era completamente un mundo diferente, se puede construid desde los cimientos de una manera completamente diferente, evitando las trampas gráficas de Azeroth, construyendo en una perfecta manera tridimensional de manera que se permitía a nuestros personajes, por fin, tomar los cielos y volar sin inhibiciones, libres para elevarse a través de Terrallende.

Ni que decir tiene, que cambió la forma en que miramos el mundo para siempre. Los jugadores tenían que llegar al nivel 70 antes de que pudiera volar, así que había tiempo de sobra para andar por los caminos de Terrallende, admirando las vistas superiores que estaban fuera alcance. Y cuando los jugadores llegaban al nivel 70, podían llegar a todos los lugares que sólo había admirado desde lejos»

¿Cuántos caminos hemos andado los que vivimos aquéllos tiempos? Primero conseguir un caballo al nivel 40 con velocidad reducida, luego al 60 otro con velocidad del 100% y cabalgar por todo Azeroth y Terrallende hasta que, al fin, un día llegas al 70 y consigues tener esa montura voladora. Con una licencia de vuelo que costaba 1000 y la con la velocidad rápida 5000, mientras que la montura era mucho más barata. El caso es que por aquel entonces no era tan fácil conseguir el oro y poco a poco con las misiones y cuatro cosas en subasta conseguías reunir el dinero al menos para la primera montura. No fue nada fácil, pero le dabas mucho más valor a aquél momento por el simple hecho de la dificultad que suponía y porque era totalmente diferente a lo conocido hasta entonces. Podías llegar a lugares que nunca antes habías llegado y ver las cosas de manera totalmente distintas. He de decir que me impresionó tomar el vuelo por primera vez por mí misma. De hecho creo que sentí vértigo :P. Pero eso sí, únicamente se podía volar por Terralende, Azeroth era impensable como lo había sido anteriormente.

 

4. Heroicas y raids

«Las mazmorras heroicas no existieron hasta The Burning Crusade. Éstas mazmorras ofrecen una experiencia un poco más difícil con la promesas de grandes recompensas. Bueno… se suponía que era un poco, pero la primera iteración de mazmorras heroicas eran tan difíciles que fueron nerfeadas con relativa rapidez para que los jugadores pudieran disfrutar. Disfrutar sin tener algún ítem azul y con un respawn rápido que era necesario limpiar después del primer wipe para un increiblemente boss difícil.

A pesar de ello, lo heroico ofrecía algo que no habíamos visto antes: la accesibilidad, accesibilidad real al final del juego y contenido y el equipo de raideo. Antes de The Burning Crusade, el único ítem morado que se podía encontrar era o estaba disponible a través de una rutina embrutecedora de PVP, una cadena de misiones complicadas, asalto, o si se tenía una suerte extraordinaria, un ultra-rare que se aparecía por el mundo y se despojaba. La cantidad de épicos disponibles fuera del raideo era delegada, y si no raideabas, era muy probable que jamás llegaras a ver a tu personaje vestido de color púrpura, y mucho menos tener acceso al montón de contenido que había una vez llegado al nivel 70.

Además, The Burning Crusade vio la introducción de pequeñas raids. Habían pasado los tiempos en hermandades gigantes que raideaban en raids de 40 jugadores. Las raids fueron separadas en 10 jugadores y 25 jugadores. Fue un cambio difícil para muchas hermandades, ya que puso fin a la lucha por reclutar y la molestia de tratar de mantener a 40 jugadores entretenidos y enfocados en una tarea. Y para aquéllos que no tenían tiempo para tratar de reclutar a 40 personas en el clásico WoW, la opción de encontrar simplemente a otros nueve jugadores y probar contenido de raid era una alternativa mucho más fácil».

Las raids heroicas me parecieron realmente difíciles. Recuerdo una de las herocias, hicimos dos grupos de 5 para ir hasta Murmur en Auchindoun, Laberinto de las Sombras  (que ahora el boss se llama Murmullo… bah me gustaba más el nombre en inglés :(), y el boss que siempre estaba gritando «Fiessshhhtaaaa» conocido más bien como Negrozón el Incitador, pues éste boss a mi grupo le costó muchísimo, imaginaos un grupo de dos brujos, un mago, un sacer y de tanque un guerrero… la verdad es que nos lo pasamos realmente bien, creo que los últimos wipes ya fueron por falta de concentración ya que se escuchaba de todo a través del Skype. Aún así, lo tiramos y llegamos al final. La sensación de satisfacción ante este tipo de mazmorras era única, no lo he vivido jamás en el WoW. Pero una vez que tenías equipo, yo disfrutaba muchísimo de las mazmorras. Eran más largas de lo que son ahora pero también es verdad que hicieron que el nivel de aprendizaje a la hora de raidear con controles de masas, boses con más habilidades de las que tienen ahora, etc. Y a eso añadimos los respawn. Cuando wipeabas varias veces delante de un boss y volvías a entrar, era muy normal que te volvieses a encontrar de nuevo a los pulls originarios.

Cuando yo llegué al nivel 70 la verdad es que ya se estaba raideando en fuerte por parte de grandes hermandades en mi server. Mi experiencia en la raid al principio no fue la mejor porque me hicieron sentir pequeña y sin ningún tipo de opción a descubrir esta parte del juego. Cuando ya terminé de raidear Karazhan y venían las raids grandes, hicimos una fusión de hermandades y empezamos a ver lo bueno de las raids de la TBC, pero ya estaba cerca el siguiente parche y había un nerfeo, que aunque no ves los boses con su mejor poder, sí tengo que decir que fue una gran ocasión para ver el contenido que había esperado tanto tiempo y que al principio pensaba que no iba a llegar a ver jamás.

El llevar un ítem de color morado costó muchísimo. Para poder entrar en la raid realmente tampoco se miraban demasiado las estadísticas, más bien se miraba a ver cuantos morados llevabas. Pero poco a poco fui llevando más objetos épicos y la sensación era totalmente distinta a la que se tiene ahora. El esfuerzo de llevar un épico hacía sentirse orgulloso por el trabajo que se había hecho, era una demostración de ese trabajo y no sólo un pase para raidear más fuerte. Eso no importaba tanto, importaba más el tabajo bien hecho,  los compañeros (la filosofía que siempre hemos querido predicar y que queremos inculcar en Luz).

 

3. Misiones diarias

«Sé lo que estás pensando. Piensas que estoy loca. Pero en el WoW clásico, una vez que terminabas las quests del nivel 60, no podías hacer muchas más. No había nada que hacer. O te unías a un equipo de raiders de 40 jugadores, o intentabas hacer algo en PVP, o hacías las mismas mazmorras una y otra vez para coleccionar tu set de mazmorra. En éste último caso, una vez que completabas el conjunto no había nada que hacer. Más importante aún, una vez que completabas las misiones, no había ninguna manera de hacer oro más que matando monstruos al azar o tratando de vender objetos en las casas de subastas.

Las mazmorras heroicas fueron la solución a la mitad de éste dilema, la otra mitad fueron las misiones diarias. De repente, hubo una razón para hacerlas todos los días (y no había alternativa mucho más fácil de hacer oro para aquellos que no querían entrar en la casa de subastas y probar suerte en la venta de artículos). En el WoW Clásico, llegar al nivel 60 significaba estar en un estado perpetuamente roto (incluso raiders, sobre todo raiders, ya que tenían que pagar cantidades masivas de consumibles y monstruosas facturas de reparación todas las noches que raideaban). Ésto les dio a los jugadores un acceso fácil al oro todos los días que ayudó a mitigar el ardor de las facturas de reparación y permitió que la economía floreciera».

Ya dije anteriomente, cuando hablaba de las monturas voladoras, lo difícil que era ganar oro en aquella época. La opción de las subastas era una opción óptima, pero para mi caso lo que más se demandaba eran los objetos «primigenios»: tierras, aguas, aires y fuegos. La cuestión era que los lugares donde el drop de éstos objetos era más alto, estaban saturados por otros jugadores que también ansiaban cogerlos. Y tenías dos opciones: o ir a otro lugar donde salían con menos frecuencia y pasarte más tiempo de lo «normal» matando, o ir a donde estaba todo el mundo y «robar» el bicho al vecino de turno y así casi todos los días. Luego ya, cuando la mayoría de las hermandades raideaban, los frascos eran la siguiente opción. Pero había frascos muy buenos que salían de manera aleatoria… sufrí hasta que me salió el Frasco de Muerte Pura, casi ya estábamos en Wrath Of The Lich King.

Las diarias fueron una gran solución. Gracias a ellas me pude comprar la licencia de vuelo y montura voladora rápida. Recuerdo bien las de Montaña Filospada, pero las que más hice fueron las de la Isla de Quel´Danas, hasta el final… casi todo un reto :P.

 

2. Nuevas razas, nuevas clases

«Por primera vez, tanto la Alianza como la Horda fueron capaces de jugar clases chamán y paladín. En el WoW clásico no había otra opción: si querías jugar un paladín tenías que ser de la Alianza, y si querías jugar un chamán tenías que ser de la Horda. Estos jugadores sentían un desequilibrio, como que los los paladines tenían más ventajas que los chamanes y viceversa. Mediante la introducción de las clases para ambas partes, los jugadores podían sentirse libres de jugar en cualquier facción y aún así jugar con la clase que más le gustaba.

Además, dos nuevas razas fueron introducidas: los Drainei y los Elfos de Sangre. Aunque los elfos de sangre habían sido presentados en anteriores juegos de Warcraft, los Drainei eran totalmente desconocidos, un nuevo elemento en el universo Warcraft. Las áreas de partida de éstas razas han sido una experiencia impresionante, ágil y fácil en comparación con las áreas del WoW Clásico, y las historias que hay detrás de éstas razas son totalmente convincentes.

De hecho, no sólo fueron convincentes. Ataron cuidadosamente los lazos junto con el lema de la expansión y la historia fue adelante. Si no hubiéramos tenido a los Drainei y a los Elfos de Sangre, The Burning Crusade como expansión no habría tenido historia. La Fuente del Sol no habría sido un factor, los naaru no se hubiesen introducido y casi ninguna de la progresión de la historia que hemos visto desde el inicio de The Burning Crusade hasta las últimas incursiones no se hubieran cumplido. Las carreras no eran sólo nuevas e interesantes para el juego, que fueron la fuerza impulsora detrás de la historia de la expansión en sí misma».

Ésto me recuerda a la reciente expansión anunciada, Mists Of Pandaria. El caso es que en cada expansión se ha introducido una nueva clase e incluso una nueva raza, a cada cual más polémica. Y los que peor hablan de esa futura expansión son los que menos conocen sobre el WoW tal como se está contando tanto en éste artículo como en el anterior. El caso es que el equilibrio de las clases en ambas facciones me parece más que justo. Y la creación de nuevas razas (y una tan nueva y no contada antes como los Drainei) son una fuente de equilibrio para el juego. Particularmente hablando de los Drainei, no formaban parte del lore. No existían anteriormente en Warcraft. Simplemente montaron una historia tan perfecta, que pronto hizo que se acoplaron esos bichos azules extraterrestres que hoy en día son uno más sin discusión alguna. ¿Pasará lo mismo con los monjes Pandaren? Seguramente sí. Todo depende de la capacidad de adaptación tanto para los jugadores, como para Blizzard.

Y lo que lleva claramente a la razón #1 por la cual debemos querer The Burning Crusade es…

 

1. La narración de cuentos

«Puede que no parezca una gran razón a simple vista, pero hay una razón que es la #1, y no es mi obsesión por la tradición. El WoW Clásico estuvo muy bien, y había un montón de razones para quererlo, pero lo que faltaba era algún tipo de unidad o un impulso. Mientras que los jugadores de la Alianza tenían una historia increíble detrás del engaño de Onyxia y un buen motivo para matarla, los jugadores de la Horda no tenían mucho que ver en ello. Núcleo de Magma parecía un buen lugar para ir y destruir a Ragnaros, pero la historia que tenía detrás de por qué había que matarlo era turbia y con enredadas carreras sin fin en las Profundidades de Rocanegra.

AQ-40 comenzó en la dirección correcta. El evento de mundo que nos rodea la repentina aparición del dios antiguo fue fascinante, y Naxxramas tenía algunas razones sólidas para que se pudiera aventurar a visitarla. Pero el arco de la historia general del WoW Clásico estaba simplemente… ausente. Hemos luchado en randoms en todo el mundo y sin hilo de conexión real en todos. Eran simplemente cosas peligrosas que necesitan para ser sacrificado antes de que pudiera causar más estragos. La cohesión no estaba allí.

Entradno en The Burning Crusade. Desde el momento en que entramos a través del Portal Oscuro a Terrallende había un propósito y razón para estar allí. Cada mazmorra que hemos completado se ha ligado a la historia en general, si se trataba de orcos viles de la Ciudadela de Fuego Infernal, los intentos de Vashj de tener el control de todo el agua del mundo o la locura de Kael´thas y sus seguidores elfos de sangre. Cada asalto tenía una buena razón por la que estar allí, que contribuyeron a la historia en general. Incluso las primeras incursiones, tan tediosas, ya que pueden haber sido, también nos mostraron las razones por las que estábamos allí y por qué era importante que continuásemos haciendo lo que estábamos haciendo».

«Y justo cuando pensábamos que la historia se llevó a cabo, justo cuando se había atado todo con Illidan, Blizzard dio media vuelta y sacó el regreso del Kael´thas y la amenaza inminente de Kil´jaeden. The Burning Crusade presentó dos nuevas razas y envolvió bien la historia detrás de la temática de dichas razas. Los elfos de sangre se encontraron ante un líder traidor y los Drainei consiguieron salir todos juntos, Alianza y Horda por igual, para derrotar a uno de los principales miembros de la Legión Ardiente. Los elfos de sangre vieron su preciosa Fuente del Sol restaurada y los Drainei continuaron más allá en su tarea de difundir el mensaje de la Luz y encontraron aliados dignos para ayudarles a continuar su tarea.

The Burning Crusade no fue solo una expansión, fue un ejercicio de narración directiva de masas y funcionó de principio a fin. A diferencia del mundo estático mundo del WoW Clásico, The Burning Crusade se armó de valor y los jugadores acabaron inmersos en un mundo que contenía un propósito, asegurándose de que los jugadores eran muy conscientes, de principio a fin, de que tenían un propósito. Lo hizo para una expansión totalmente satisfactoria y nos dejó libres para volver a casa sintiendo que habíamos logrado algo, libres para continuar con nuestra tarea siguiente… que era el Rey Exánime».

¿Qué puedo decir ante ésto? Cuando salieron todas las raids en las que después tuve el gusto de participar, siempre sentí que formaba parte de una pequeña historia del universo Warcraft. Y así es como uno se da cuenta el por qué tiene sentido éste blog tal como se concibió en un primer momento. Del lore poco o nada sabía hasta que un compañero nos lo mostró en una pequeña excursión por Azeroth en forma de rol. Y según nos contaba las cosas en éste evento, me di cuenta que ésto no era más que un juego, que tenía algo más. Poco a poco me fue interesando y he de decir que hasta la siguiente expansión no me terminó de cautivar. El primer capítulo de la Historia de Namarié fue pensada hacía muchísimo tiempo.

Y es que el WoW, en su esencia, no solo es matar boses y lograr un épico. Así el WoW acaba cansando mucho antes de lo que uno se imagina. Si quieres seguir la esencia del WoW, lo amarás sabiendo que, al matar un boss importante, ese boss tiene una historia importante y es interesante saber por qué hay que matarlo, lo que hace que el orgullo de haberlo hecho sea aún más grande de lo que uno se imagina. Al fin y al cabo, es un elemento más importante que completa el juego y lo hace esencial. Si no, ¿por qué seguiría pagando si no raideo? Por ésto, entre otras cosas :).

 

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