Ojo de Azshara

 

El Ojo de Azshara es una mazmorra que se encuentra en Azsuna y el lugar donde vamos a tener que ir para encontrar uno de los Pilares de la Creación, Piedramar de Golganneth. Es una de las mazmorras en las que podremos entrar mientras estemos subiendo de nivel, ya que se encontrará disponible a partir del nivel 98. Además, también la tendremos disponible en nivel Heroico, Mítico y Mítico+.

Esta mazmorra hace forma de círculo, por lo que se puede empezar por dos lados diferentes. Pero vamos a ver los jefes en dirección a la que se suele ir normalmente (o al menos, en la Beta de Legión). El sentido que seguimos es el mismo que las agujas del reloj.

MapaOjoAzshara
Mapa de la mazmorra Ojo de Azshara

Para llegar al último jefe, hay que matar al resto primero al resto. Mientras estemos con ellos, cuatro invocadores Naga tratarán de invocar y encender plenamente la Cólera de Azshara que durante este tiempo, estará dentro de una cúpula blanca. Estos Naga son inmunes mientras estén canalizando Armonización de Tempestad. Si los jugadores se acercan a 50 m. de los Naga, éstos arremeterán contra ellos con Tempestad causándole daño al jugador hasta que salga del área.

Esta mazmorra tiene la particularidad de que según vayamos avanzando en ella, se volverá más hostil contra nosotros. Cuando matemos dos jefes Vientos violentos empujarán a los jugadores a una dirección aleatoria. Estos vientos tienen una duración de 10 segundos y se producen cada 90 segundos tanto si estamos fuera como dentro del combate.

El encuentro con Lady Espiral de Odio es el jefe que puede ser más sensible a la hora de posicionarnos, por lo que es conveniente matarla la segunda antes de que se activen los Vientos violentos.

Tras matar al tercer jefe la tormenta se vuelve más intensa, causando Golpe de relámpagos que aparecerá al lado de los jugadores cada pocos segundos. Esta habilidad aparece primero como en pequeños remolinos, después de 3 segundos un rayo golpea el suelo causando daño a los jugadores que se encuentren en un radio de 4m.

Señor de la guerra Parjesh

Parjesh

El encuentro contra el Señor de la guerra Parjesh conocimiento en cuanto a la posición que debemos tomar. Es un encuentro de poco movimiento en el que tendremos que estar atentos al segundo objetivo.

De vez en cuando invocará Pedir refuerzos en el que puede que aparezca un Jinete de blasón Espiral de Odio o un Rompecorazones Espiral de Odio. Rompecorazones Espiral de Odio hace daño moderado y lanza Rugido bramante. El Jinete de blasón Espiral de Odio lanza Golpe de relámpagos a un jugador aleatorio cada pocos segundos y lanza a sus aliados Restauración. Los jugadores deben interrumpir la Restauración ya que puede sanar a Parjesh una buena cantidad de salud.

Tras el segundo y tercer Pedir refuerzos, Parjesh marcará a un jugador con Lanza empaladora. Tras 5 segundos lanzará Lanza empaladora a la posición del jugador al que haya marcado previamente. La flecha que marca Parjesh nos dirá hacia donde va a lanzar la Lanza empaladora y si cae en un jugador, le hará mucho daño. El objetivo es que esta lanza caiga sobre otro add ya que el daño le recaerá a él.

Cada 30 segundos aproximadamente, lanzará Ola aplastante, una ola que hará daño de escarcha a todo aquel que se encuentre en el camino de la misma. Durante esta ola, los DPS melé y el tanque deberán alejarse un poco del jefe para que puedan esquivar este daño mientras lo esté lanzando. Y el tanque deberá situar al jefe de espaldas a los jugadores de rango para que puedan evitarlo.

Además lanzara Lanzar lanza a cualquier jugador, excepto al tanque, que hace daño en el tiempo. Si puede ser, el jugador deberá usar algún tipo de mitigación de daño mientras lo tenga puesto.

Cuando el Señor de la guerra Parjesh llegue al 30% de vida empezará a Enfurecer, que aumenta la celeridad del jefe y causa mayor daño, por lo que es un buen momento para lanzar Ansia de sangre/Heroísmo/Distorsión temporal para proteger al tanque y que el jefe muera más rápidamente. No pasa nada si se lanza al principio del combate ya que será un momento de poco movimiento y que se puede aprovechar para hacer mas daño.

ej-tank Tanque  DPS
  • Tenemos que enfocarnos en el Señor de la guerra Parjesh y estar pendientes de los adds, que tenemos que acabar con ellos.
  • Cuando marque el objetivo de Lanza empaladora movernos para que sea interceptada por uno de los adds.
  • Si no hay ningún add vivo que pueda quedarse con Lanza empaladora nos moveremos a un lugar libre y usaremos mitigaciones de daño.
  • Estar pendientes de Ola aplastante, nos movemos hacia un lugar donde no la vaya a lanzar y nos alejamos del objetivo, evitando estar a melé.
  • Interrumpir Restauración o Rugido bramante.
 Sanadores
  • La mayor parte del daño que recibimos es a un solo objetivo.
  • Tenemos que estar pendientes de los jugadores que tienen Lanzar lanza.
  • Si un jugador ha sido alcanzado por Lanza empaladora tendremos que usar fuertes sanaciones para un solo objetivo, sanaciones de curación en el tiempo y mitigaciones de daño para que se mantengan vivos.
  • Si hemos sido marcados por Lanza empaladora nos moveremos hacia uno de los adds para que lo intercepten.
  • Si no hay ningún add vivo que pueda quedarse con Lanza empaladora nos moveremos a un lugar libre y usaremos mitigaciones de daño.
  • Estar pendientes de Ola aplastante, nos moveremos hacia un lugar donde no la vaya a lanzar y nos alejaremos del objetivo.
  • Los jugadores que hayan sido alcanzados por Ola aplastante requerirán grandes sanaciones.
  • El tanque recibirá mucho daño durante la etapa de Enfurecer por lo que nos centraremos en sanarle la mayor parte del tiempo con sanaciones grandes.

Modos Heroico y Mítico

En los modos Heroico y Mítico nos encontramos en primer lugar que cuando invoca Pedir refuerzos nos invoca a los dos adds a la vez. Nos debemos enfocar primero en el Jinete que es el que se encarga de hacer sanaciones y usaremos Lanza empaladora para quitarnos de encima al Rompecorazones.

El Rompecorazones Espiral de Odio, tras un Rugido bramante llega Motivado el cual hace mayor daño durante 30 segundos y este daño se acumula.

Además, en estos modos, tras lanzar Ola aplastante deja tras de sí Arenas movedizas. Los jugadores que se queden dentro de estas Arenas movedizas recibirán un daño moderado cada segundo y además se ralentizará su movimiento un 35%. Tienen que estar muy atentos en este caso los DPS melé y el tanque y deberán moverse rápidamente puesto que si no serán los primeros en ser alcanzados por las Arenas movedizas, y después el tanque deberá volver a mover a Parjesh en un lugar donde no se encuentren las Arenas movedizas.

Lady Espiral de Odio

LadyEspiral Lady Espiral de Odio se encuentra protegida por Protección Arcana que lo lanza el Arcanista Espiral de Odio que se encuentran a lo largo de del camino que va hacia Lady Espiral de Odio.

El encuentro con Lady Espiral de Odio requiere movimiento moderado y es un encuentro de un solo objetivo. El encuentro sucede en una pequeña piscina.

La mecánica principal que tiene este jefe es la combinación entre Nova estática y Relámpago enfocado.

Nova estática causa un daño potente y además lo aturde a cualquier jugador que se queda en el agua. La manera que hay para no recibirlo es quedarnos en las dunas de arena que hay en el agua en ese momento. Este hechizo dura 4 segundos por lo que debemos estar siempre cerca de una duna de arena cuando estemos en el agua para subirnos lo más rápidamente posible.

Después tras 15 segundos de haber lanzado la Nova estática, lanzará Relámpago enfocado. Cuando termina el lanzamiento todos los jugadores serán alcanzados por un rayo tan poderoso que destruirá las dunas de arena cercanas. Debemos estar en el agua cuando lance Relámpago enfocado y, además, si tienes compañeros en un radio de 5 m., lanzará Exceso de relámpagos, por lo que la combinación de ambos puede ser fatal.

Al final la mecánica es estar siempre cerca de una duna de arena cuando y cuando veamos que lanza Nova estática nos tenemos que subir a ella y cuando veamos que lanza Relámpago enfocado nos tendremos que bajar lo antes posible. Si al final vemos que no quedan dunas es un problema ya que el daño recibido es fuerte y el resultado es volver a empezar de nuevo tras morir.

IMPORTANTE: no es solución ir a la orilla, ya que lanzará Trueno crepitante haciendo un daño brutal y aumentando el daño recibido. Por lo que siempre tenemos que estar en la zona donde se encuentra el jefe.

También lanza ocasionalmente Atraer tormenta, lanzando un Saltsea Globule cerca de cada jugador. Solamente ataca a melé y cuando lo matamos deja Salpicadura acuática. Hace poco daño pero nos reducirá el movimiento.

Además lanza de vez en cuando Maldición de la bruja. Esta maldición no hace daño al jugador, pero cuando se dispelea o se agota el tiempo del mismo, crea un cono en el sentido al que mira el jugador y que si alcanza a algún jugador no hace tampoco daño, pero los repelerá. Aún así, puede llegar a ser destructivo si en ese momento está Nova estática o Relámpago enfocado. Por lo tanto lo ideal es que el jugador que lo tenga, se aleje de sus aliados y mire hacia otro lado cuando vea que Maldición de la bruja está a punto de agotarse. Deberán tener cuidado aquellos que puedan dispelear este hechizo, puesto que si lo hacen en un momento que no es el adecuado pueden causar un desastre. Este cono también puede usarse contra enemigos, por lo que si aun quedan Glóbulos se puede lanzar contra ellos (con sumo cuidado de quien tenemos delante también).

Todos los objetos de incremento de daño deberíamos usarlo al principio del combate, que es cuando menos movimiento se requiere, así como empezar encima de una duna.

ej-tank Tanque

  • Estar pendientes de que estamos en una duna de arena cuando lance Nova estática.
  • Moverse fuera de la duna de arena y de otros jugadores que tengamos alrededor cuando esté lanzando Relámpago enfocado.
  • Provocar Saltsea Globules cuando haya lanzado Atraer tormenta.
  • Apuntar a Saltsea Globules que queden con Maldición de la bruja cuando ésta esté a punto de acabarse.
  • Tener cuidado y no ir hacia la orilla con Lady Espiral de Odio o tendremos encima Exceso de relámpagos.

 DPS

  • Estar pendientes de que estamos en una duna de arena cuando lance Nova estática.
  • Moverse fuera de la duna de arena y de otros jugadores que tengamos alrededor cuando esté lanzando Relámpago enfocado.
  • Llevar los Saltsea Globules al tanque si generas amenaza en él.
  • Alejarse de otros jugadores si tenemos Maldición de la bruja y está a punto de terminar, para prevenir no empujar a todos los compañeros.
  • Tener cuidado y no ir hacia la orilla de la piscina de Lady Espiral de Odio o tendremos encima Exceso de relámpagos.

 Sanadores

  • Dispelear la Nova estática a aquellos jugadores que no han llegado a una duna de arena a tiempo.
  • Estar pendiente y usar sanación en el tiempo con Relámpago enfocado.
  • Estar pendientes de que estamos en una duna de arena cuando lance Nova estática.
  • Moverse fuera de la duna de arena y de otros jugadores que tengamos alrededor cuando esté lanzando Relámpago enfocado.
  • Llevar los Saltsea Globules al tanque si generas amenaza en él.
  • Alejarse de otros jugadores si tenemos Maldición de la bruja y está a punto de terminar, para prevenir no empujar a todos los compañeros.
  • Tener cuidado y no ir hacia la orilla de la piscina de Lady Espiral de Odio o tendremos encima Exceso de relámpagos.

Modos Heroico y Mítico

Tanto en dificultad Heroica y Mítica, Lady Espiral de Odio gana la facultad de Monzón. Se trata de un pequeño tornado que seguirá lentamente al jugador más cercano. Si el Monzón alcanza al jugador, lo lanzará muy alto en el aire. Si el Monzón alcanza una duna de arena destrozará dicha duna (y el Monzón). Los jugadores que estén siendo perseguidos por el Monzón deberán alejarlo de las dunas y dejarlo en una duna lejana que no afecte al resto.

Serpentrix

Serpentrix

El encuentro con Serpentrix consta de dos fases cuyo ciclo es de un solo objetivo o de múltiples objetivos. Los jugadores deben dar prioridad en matar a los objetivos adicionales durante la segunda fase.

Flema de veneno escupe veneno a un objetivo. Tras dos segundos el proyectil de Flema de veneno caerá en la localización del jugador, haciendo daño de área a los jugadores que se encuentren dentro de ella. Este daño no es muy fuerte pero tendremos que estar atentos y movernos fuera del área cuando llegue el proyectil y puede ser particularmente difícil mientras esté Vientos violentos.

Serpentrix también lanzará Herida tóxica cada 25 segundos, aproximadamente, tarjeteando a cualquier jugador excepto al tanque. Dura 6 segundos y hace que salga un Charco tóxico a sus pies cada segundo. Hace un daño moderado pero si se amontona otro en el mismo lugar puede ser fatal. El jugador que esté afectado por este Charco tóxico deberá alejarse del resto de miembros y dejarlo en un lugar más adecuado.

Cuando Serpentrix llega a un 66% de la salud, así como al 33%, hará una Sumersión, desapareciendo de la localización donde se encuentre y reapareciendo en otro lugar en la zona del encuentro. Cuando reemerge, dos Blazing Hidra Spawn resurgen también. Éstas hacen un daño de área con Nova llameante, por lo que se convertirá en la prioridad de los jugadores. Nova llameante se puede interrumpir para que el sanador pueda tener más tiempo para subir la vida a todos.

Durante esta fase Serpentrix seguirá lanzando Herida tóxica y Flema de veneno y, además, si no hay ningún jugador a melé con el, lanzará Desenfreno causando que salga Flema de veneno de manera más rápida.

En este caso, el tanque deberá perseguir siempre a la cabeza de Serpentrix para evitar Desenfreno. Los DPS de rango que cuenten con interrupciones, o el tanque, deberán interrumpir el primer Desenfreno si Serpentrix sale lejos de los jugadores.

ej-tank Tanque

  • Tras la Sumersión de Serpenrtix deberá localizar rápidamente la cabeza de Serpenteix y quedarse a rango de melé para prevenir Desenfreno.
  • Interrumpir el lanzamiento del Desenfreno inicial.
  • Si es el objetivo de Flema de veneno, moverse lo más rápido posible del área.
  • Moverse de los Charco tóxico que dejan los jugadores tras estar afectados por Herida tóxica.

 DPS

  • Si somos tarjeteados por Flema de veneno, movernos lo mas rápidamente posible del área de efecto.
  • Si estamos afectados por Herida tóxica nos moveremos lejos de otros jugadores para dejar los Charco tóxico y seguir moviéndonos hasta que Herida tóxica se nos haya quitado.
  • Cuando Serpentrix haga la Sumersión deberemos localizar la Blazing Hidra Spawn más cercana (cabeza roja) e ir a por ella.
  • Estar pendiente de otros adds que estén por la zona.
  • Durante esta fase, si tienes algún tipo de hechizo para interrumpir Desenfreno, hazlo.
  • Interrumpir Nova llameante siempre que sea posible.
  • Cuando una de las Blazing Hidra Spawn haya muerto, ir a por la otra y debemos asegurarnos que estén muertas antes de volver a por Serpentrix.
  • Usar los hechizos de reducción de daño cuando estemos con Blazing Hidra Spawn.

 Sanadores

  • Si somos tarjeteados por Flema de veneno, movernos lo mas rápidamente posible del área de efecto.
  • Si estamos afectados por Herida tóxica nos moveremos lejos de otros jugadores para dejar los Charco tóxico y seguir moviéndonos hasta que Herida tóxica se nos haya quitado.
  • Durante el principio de cada fase de Sumersión, debemos estar pendientes de lanzar mucha sanación de áreas.
  • Procura estar lo más al centro posible para poder tener a todo el grupo cerca y lanzar sanaciones en el tiempo para mantenerlos vivos.

Modos Heroico y Mítico

En estas dificultades, cuando empieza la fase de Sumersión aparece una nueva Hidra Spawn. Es una Arcane Hidra Spawn y es de color morado. Esta hidra lanza Explosión Arcana repetidamente y hace daño arcano a cualquier jugador elegido al azar. Cada lanzamiento de Explosión Arcana con éxito causa Carga Arcana a la hidra y por cada Carga Arcana que tenga causará un 50% más de daño adicional de Explosión Arcana. Hay que interrumpir Explosión Arcana lo máximo posible.

Rey Barbaprofunda

Barbaprofunda

El encuentro con el Rey Barbaprofunda es un encuentro de un solo objetivo que requiere poco movimiento. El combate empieza teniendo 30 de Energía y gana 5 de energía por segundo. Cuando llene la barra de energía lanzará Temblor en el que habrá un terremoto debajo de cada jugador y 4 segundos más tarde saltará Réplica.

El Temblor hace un daño moderado mientras que Réplica es más poderosa. Hay que procurar moverse de la localización lo más rápido posible.

Lanzará Invocar a los mares que son como unos charcos/piscinas por toda la zona del encuentro. Los jugadores que se encuentren en la zona de Invocar a los mares recibirán dar de escarcha una vez cada 0.3 segundos. Lo lanzará poco después del primer Temblor y después cada 30 segundos. Nos tendremos que mover si estamos en una de estas zonas sobre todo si estamos con poca salud.

Lo más importante que lanza es Burbujas gaseosas prácticamente inmediatamente después del primer Temblor y lo volverá a hacer cada 33 segundos. Si estás afectado por Burbujas gaseosas hay que vaciarla lo antes posible antes de que provoque Explosión gaseosa. No hay que asustarse, porque el Temblor y la Réplica es suficiente para romper la burbuja. El tanque nunca estará afectado por Burbujas gaseosas pero frecuentemente recibirán Embate en el suelo. Si este jefe se está haciendo el cuarto, podemos quedarnos en Golpe de relámpagos para romper la burbuja.

Cuando Rey Barbaprofunda llega al 30% de salud entrará en Frenesí, momento en que se recibirá mas daño.

ej-tank Tanque  DPS
  • Intentar estar dispersos y no tener ningún jugador cerca en un radio de 5 m. para estar preparados para Temblor.
  • Salir de Réplica en cuanto tras lanzar el Temblor.
  • Si estamos afectados por Burbujas gaseosas no perseguimos los charcos de Invocar a los mares, si no que esperamos el Temblor y nos quedamos en el área de la Réplica para que se limpie la burbuja.
  • Procurar no estar de cara al jefe para que no nos afecte Embate en el suelo.
 Sanadores
  • Los jugadores van a recibir mucho daño con Temblor así que deberemos sanarlos rápidamente para cuando llegue la Réplica.
  • Si no están haciendo bien lo de las Burbujas gaseosas debemos usar sanaciones tipo Tranquilidad o Himno Divino.
  • El daño que va a recibir el tanque durante el Frenesí va a ser fuerte, por lo que debemos enfocarnos en él con sanaciones fuertes.
  • Estar al menos a 5 m. de separación con respecto a otros jugadores cuando estamos con Temblor.
  • Salir de Réplica en cuanto tras lanzar el Temblor.
  • Si estamos afectados por Burbujas gaseosas no perseguimos los charcos de Invocar a los mares, si no que esperamos el Temblor y nos quedamos en el área de la Réplica para que se limpie la burbuja.
  • Procurar no estar de cara al jefe para que no nos afecte Embate en el suelo.

Modos Heroico y Mítico

En Heroico el daño de Explosión gaseosa es proporcional a la cantidad de daño absorbido en las Burbujas gaseosas cuando termina. Si los jugadores hacen bien la mecánica de usar el Temblor/Réplica o usar la técnica de Golpe de relámpagos y la Explosión gaseosa no debería ocurrir.

Debemos prestar atención en las modalidades de Mítico y Mítico+ las Réplica que se forman después de cada Temblor no desaparecen. Los jugadores deberán estar pendientes de ello, y como la zona de combate es bastante amplia no debería ser un problema. Intentar no estar en ninguna Réplica.

Cólera de Azshara

ColeraAzshara

La isla donde se encuentra la Cólera de Azshara está protegida por Maremoto que estarán saliendo todo el tiempo por lo que en los pulls antes de este jefe tendremos que tener cuidado que no nos afecte mientras estemos con ellos.

El encuentro es de un solo objetivo pero es de mucho movimiento.

Uno de nuestros principales objetivos es estar pendientes de todo lo que rodea al jefe.

Maremoto hará daño a todo jugador que lo atraviese. Tornado místico saldrá en cualquier sitio cerca de los jugadores y deberemos movernos de su área. Los jugadores que hayan sido tocados por Tornado místico recibirán un daño moderado y serán lanzados al aire, por lo que recibiremos daño cuando caigamos al suelo. Normalmente estos efectos son lanzados de manera periódica y según vayamos avanzando en el encuentro serán lanzados con mayor frecuencia.

Además, Cólera de Azshara elegirá un jugador al azar (excepto al tanque) y le pondrá Bomba Arcana, que cuando expira explota causando daño de área a todos los jugadores que se encuentren cerca y aturdiéndolos durante 6 segundos. El jugador afectado por Bomba Arcana deberá alejarse y cuando esté lejos, el sanador dispelear dicho efecto y el jugador afectado deberá salir del área. Al alejarse deberá tener cuidado con Maremoto y Tornado místico.

Arenas tumultuosas es un daño que recibiremos de manera inevitable. Daño que hará Cólera de Azshara siempre cuando ataque al tanque. Por lo que el sanador deberá mantener a los jugadores con la vida alta de manera periódica.

El tanque también será objetivo de Inundación masiva y deberá moverse del área para evitar recibir daño.

Cuando Cólera de Azshara llegue al 10% de salud lanzará Grito de cólera. Para lo que queda de encuentro invocará Vientos violentos que hará que los jugadores sean desplazados a cualquier dirección durante unos segundos. Golpe de relámpagos serán más frecuentes. Saldrán más Maremotos y tendremos que movernos más.

ej-tank Tanque
  • Esquivamos Inundación masiva y mantenemos a Cólera de Azshara a 90 grados del resto de jugadores para que no les afecte.
  • No entrar en el charco que hay en el centro de la isla.
  • Tener cuidado con los Maremotos y los Tornado místico que salgan para que no nos den.
  • Salir de las áreas de Golpe de relámpagos que salgan.
  • Intentar guardar los efectos de reducción de daño para el final del combate en el que el sanador estará moviéndose más a menudo y tendrá mas dificultades para sanar.
 DPS
  • Tras Grito de cólera nos tendremos que mover más a menudo, por lo que es conveniente usar los efectos de aumento de daño a la primera mitad del combate.
  • Procura estar cerca del sanador, y los DPS melé no deberán estar de cara al jefe.
  • No entrar en el charco que hay en el centro de la isla.
  • Si somos objetivo de Bomba Arcana nos moveremos hacia el borde de la isla, esperamos a que sea dispeleado y nos moveremos fuera de Bomba Arcana.
  • Tener cuidado con los Maremotos y los Tornado místico que salgan para que no nos den.
  • Salir de las áreas de Golpe de relámpagos que salgan.
  • Usar las mitigaciones de daño para el final del combate en el que se requiere mayor movimiento y el healer tendrá mayores dificultades para curar.
 Sanadores
  • Tendremos en cuenta el daño recibido por Arenas tumultuosas, por lo que deberemos estar pendientes de ir curando a todos los jugadores.
  • Tanto el daño como el movimiento será más intenso tras Grito de cólera por lo que deberemos estar pendientes de guardar todas las mitigaciones para el tanque cuando Cólera de Azshara llegue al 10% de vida.
  • Dispelea Bomba Arcana a aquellos jugadores que la tengan cuando se hayan alejado del grupo.
  • Si nosotros somos objetivo de Bomba Arcana nos moveremos hacia el borde de la isla, nos lo quitamos, y nos moveremos fuera de Bomba Arcana.
  • Tener cuidado con los Maremotos y los Tornado místico que salgan para que no nos den.
  • Salir de las áreas de Golpe de relámpagos que salgan.

Modos Heroico y Mítico

En estas dificultades Cólera de Azshara gana una habilidad especial, Profundidades aplastantes, que seleccionará a cualquier objetivo (menos al tanque) marcando un área alrededor de él. Esta habilidad hace una gran cantidad de daño y este daño puede repartirse entre los jugadores, por lo que cuando salga todos, excepto el tanque salvo que no quede otro remedio, deberán meterse en el área.

Adicionalmente, los jugadores que son golpeados por Maremoto y Tornado místico recibirán otra serie de daño adicional:

Es importante tenerlo en cuenta. Lo más normal que puede pasar es que vayamos a morir con estas acumulaciones.

La mecánica a seguir en este caso, es que los jugadores se sitúen a 90 grados del tanque. Así, cuando lance Tornado místico es más visible y no tendrían problemas de esquivar Maremoto.

 

 

Próximamente en video

 

 

*Sanatos juega actualmente con un Druida Equilibrio llamado Khonsú en la hermandad Luz de los servidores Los Errantes/Colinas Pardas/Tyrande. Sus guías de bandas también son publicadas en la web de la hermandad, www.luz-guild.es*

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