Guía Prueba del Valor: Helya

Helya es el tercer y último jefe de la banda Prueba del Valor. Se encuentra en el Trono de Helya en Helheim. Es obligatorio haber acabado antes con Guarm para poder llegar a Helya.

Si acabamos con los tres jefes de Prueba del Valor en dificultad de Mítico, nos darán un logro y el título El Elegido.

Aunque un día ejerció como la mano derecha de Odyn, nada impedirá a la vengativa Helya asegurarse de que su antigua maldición deja encerrado al guardián de los Titanes en las Cámaras del Valor. A Helya no le basta con gobernar su reino sombrío, y ahora lidera, además, un enorme ejército Kvaldir para asolar las tierras de los vivos.

MAPA DE HELYA

En esta guia no vamos a ver las recompensas que nos da Helya, ya que las tenemos en el post:

Helya utiliza sus poderse sobrenaturales para conjurar orbes, mermar a sus adversarios, exhalar lodo y aplastar a sus enemigos.

Al llegar al 65% de salud, Helya desaparece bajo el mar y ataca a la banda desde lejos con los habitantes de Helheim o con olas oceánicas de Fauce de Almas. Helya queda herida tras acabar con sus tentáculos, lo que provoca que vuelva a la costa.

Entonces, Helya ordena la última batalla de Helheim e invoca tanto a los esbirros de Helheim como a sus poderes sobrenaturales hasta caer derrotada.

Habilidades y Estrategia

El encuentro contra Helya se divide en 3 fases con daño a un solo objetivo y a multiobjetivo:

  • La fase 1 consiste en la lucha contra Helya directamente, mientras lidiamos contra Bilewater Slime que deberemos acabar con ellas rápidamente, antes de que aniquilen a la banda.
  • Cuando Helya llega al 65% de vida, entraremos en la fase 2 donde Helya se irá del área de encuentro y tendremos que luchar contra olas de varios adds mientras destrozamos los Gripping Tentacle de Helya que encontraremos dispersos por el área del encuentro.
  • Una vez que todos los tentáculos han muerto, Helya volverá y empezará la fase 3. Esta fase es una mezcla de varias habilidades de la fase 1 y la fase 2 con unos ligeros cambios mecánicos en las habilidades.

Fase 1: Marea baja

Durante esta fase, lucharemos contra Helya directamente hasta que llegue al 65% de salud. Es importante que un miembro de la banda se encuentre a rango de melé, ya que de lo contrario lanzará Nova corrosiva. Repartirá una ráfaga de daño a la banda y ganará un aumento del daño de un 3%. Este efecto se acumula.

Los jugadores afectados por Mancha del mar hará un daño moderado por tiempo a no ser que sea disipado.

Una vez que se haya disipado hará una pequeña cantidad de daño a la banda y lanzará Esencia mácula que entonces explotará inmediatamente después, causando una alta cantidad de daño a todos los que se encuentren a 8 metros. Esta desventaja debe ser disipada por los sanadores tan pronto como sea posible y entonces el jugador que tenga la desventaja y cualquiera que se encuentre cerca deberá retirarse de las explosiones que Esencia mácula va dejando detrás. Date cuenta que el tanque que está con Helya siempre es señalado como uno de los miembros de la banda que tiene esta habilidad, por lo que deberás planear tu movimiento y así no estás forzado a moverte lejos del rango melé.

dispelearmancha

Los orbes de corrupción saldrán frecuentemente de la localización de algunos miembros de la banda. Cada orbe fijará a su jugador y le perseguirá durante 8 segundos mientras que va pulsando daño moderado de área a cualquiera que se encuentre cerca. Si un jugador es alcanzado por el orbe, recibirá un 100% de daño extra con el siguiente golpe del orbe. Este efecto se acumula. Los jugadores deben permanecer repartidos cuando Orbe de corrupción va a salir para minimizar cualquier daño accidental que podamos recibir. El jugador que está fijado por el orbe debe retirarse fuera del grupo, hacia los extremos de la sala. El Orbe de corrupción siempre cogerá al segundo tanque y a jugadores a distancia de manera aleatoria. El segundo tanque necesitará planear su movimiento para que pueda volver al rango de Helya a tiempo y poder llamar a su Aliento de aguabilis.

orbecorrupcion

Cada 25 segundos Helya va a lanzar Aliento de aguabilis, un aliento grande en forma de cono dirigido hacia el tanque que hace un daño mágico moderado a todos los jugadores que alcance y les pondrá una desventaja de 30 segundos que reduce la armadura en un 100%. Este aliento también lanza 5 Bilewater Slime. Estos son estacionarios y lanzarán inmediatamente Licuación de aguabilis que hará que los Bilewater Slime exploten y mueran, causando daño a toda la banda, reduciendo su daño en un 80% basado en la vida que le quedaba al Bilewater Slime. Además, la explosión creará un charco de Corrosión de aguabilis que también reduce la salud de los Bilewater Slime restantes.

Cuando el aliento sale, deberás encararla en un lado de la plataforma mientras te aseguras que no te alejas mucho del área de encuentro, pues de otra manera la babosa saldrá en lo alto de las plataformas elevadas. Una vez haga el aliento, el segundo tanque lo llamará para mitigar los efectos de Herrumbre de aguabilis.

Entonces todos los DPS deberán ir a por los adds, haciendo el mayor daño posible a todos ellos a la vez. Es más importante que todos los adds reciban una gran cantidad de daño, en lugar de hacer morir poco a poco teniendo un par muertos y otros con toda la vida, ya que esto reduce los efectos de Licuación de aguabilis. Se necesitarán sanaciones en el tiempo por cada vez que Licuación de aguabilis se va para ayudar a mitigar el daño de la habilidad. Si la raid se maneja bien en el daño de las babosas, esto no será necesario.

babosas

De manera periodica emergerá un tentáculo al frente o por detrás de la plataforma, infringiendo una gran cantidad de daño a todos los jugadores que se encuentren cerca cuando se estrelle contra el suelo. Si el tentáculo alcanza el suelo y ninguno se encuentra en el área, lanzará Embate de tentáculo que hará una gran cantidad de daño a toda la banda, en en muchos casos será mortal. Es importante que tengamos la gente que sea conveniente para el Golpe de tentáculo para ayudar a repartir el daño entre los jugadores que sean alcanzados. Puedes usar algún tipo de inmunidad como Aspecto de tortuga/Bloque de hielo/Mancha del mar para este golpe ya que ayudan a reducir el daño de la banda sustancialmente. Si tienes acceso a este tipo de inmunidades se recomienda usarlas en Golpe de tentáculo en la parte de atrás de la plataforma, y así menos miembros de la banda van a sufrir en comparación con la parte de delante.

Una vez que Helya llega al 65% de vida, se retirará del área de encuentro y no se le podrá volver a hacer daño de manera directa. Procura que el área de encuentro está libre de las Bilewater Slime antes de que pase a la siguiente fase.

Fase 2: Desde la niebla

Helya seguirá asaltando a la banda desde lejos, mientras sus ejércitos de Helheim luchan contra nosotros directamente. Deberemos matar los tentáculos agarrados que se encuentran dispersos por el área de encuentro, mientras luchamos con los habitantes de Helheim y sobrevivimos a los hechizos que nos está lanzando Helya.

Saldrán 9 tentáculos por la sala de los cuales 3 estarán por detrás, 2 en cada plataforma elevada y uno por cada lado de cada plataforma elevada. Cada vez que un tentáculo es abatido, Helya hará un daño de un 2% de su salud máxima. Cuando los 9 tentáculos hayan muerto, Helya volverá a la plataforma con un 47% de salud y empezará la fase 3.

Helya nos estará haciendo una explosión de un poco de daño a miembros aleatorios de la banda durante la fase con su Torrente. Este daño aumenta por cada Torrente que lanza Helya con Tormenta en ciernes, aumentando el daño de Torrente en un 5% por cada acumulación. Esta habilidad actual como si fuera casi un enrage para esta fase, por lo que necesitaremos que pasemos a la fase 3 antes de que el daño de Torrente sea demasiado fuerte.

Además Helya también lanzará Furia de las fauces. Hace que una larga ola viaje a través de las partes bajas del área de encuentro, causando una pequeña cantidad de daño y lanzando a los jugadores hacia atrás cada medio segundo. Esta ola quitará cualquier parche de Licuación de aguabilis y Descomposición. Cada vez que Helya lance Furia de las fauces tendrá un beneficio llamado Tempestad enfurecida que aumenta el daño de Furia de las fauces en un 25%. Tan pronto como comienza la fase 2, una ola de Furia de las fauces pasará por toda la sala y el daño de esta ola es bajo y se puede sobrevivir. Pero cuando lance la siguiente Furia de las fauces serán olas múltiples, aumentadas por Tempestad enfurecida que viajarán a través de la sala de manera seguida. La banda necesita estar pendiente de estas olas moviéndose entre las plataformas elevadas de cada extremo de la sala. Durante este tiempo la banda deberá matar a cualquier add extra mientras dañamos a los tentáculos que están en las plataformas elevadas.

grimelord

La primera Furia de las fauces se lanza justo al empezar la fase 2, y al final de cada bombardeo de cada Furia de las fauces dos grandes adds saldrán, uno por cada lado del área de encuentro. Uno es un marino de la Guardia Nocturna y el otro es un Grimelord. Deberemos matar primero al marino de la Guardia Nocturna. Lanzará Farol de oscuridad cada 25 segundos en cuanto salga. Esto hará una gran cantidad de daño que aumenta por cada punto de daño a toda la banda cada 0,5 segundos durante 6 segundos. Esta habilidad es la que suele matar a toda la banda si lo termina de lanzar, por lo que deberemos matar al marino antes de que tenga la posibilidad de lanzar esta habilidad. De manera periódica, el marino lanzará Ira fantasmal ganando un 30% de velocidad de ataque durante 6 segundos. El tanque debe usar mitigaciones de daño durante este tiempo. El marino marcará áreas con Sin cuartel, una imagen fantasmal del marino aparecerá en la localización de un jugador de rango haciendo una gran cantidad de daño a todo el mundo en un radio de 8 metros. Puedes evitar esta habilidad moviendo del circulo blanco que sale bajo los pies del jugador señalado. Estar separados previamente ayudará a minimizar el movimiento de toda la banda mientras que el marino esté vivo.

Una vez que el marino esté muerto, cambiaremos al Grimelord. Asegúrate de tener cuidado con Nova de fango. El Grimelord permanece estático durante su lanzamiento, así que tanto el tanque como los melé deberán moverse a 15 metros fuera de él para evitar esta habilidad. El Grimelord hará una gran cantidad de daño al tanque y a cualquiera que se encuentre en el círculo del tanque cuando lance Embate de ancla ya que seremos golpeados y recibiremos una desventaja que aumenta todo el daño recibido en un 400% durante 6 segundos. Solamente el tanque debe ser golpeado por esta habilidad y deberá usar todo lo que tenga para reducción de daño para sobrevivir. Alternativamente el otro tanque deberá llamar al Grimelord inmediatamente tras el lanzamiento, y así el tanque que no tenga la desventaja no recibirá mas daño.

La Putrefacción fétida también lo pondrá el Grimelord a los jugadores. Esta desventaja hace un poco de daño por tiempo cada 3 segundos. La desventaja tiene originalmente 3 acumulaciones, y una acumulación deberá ser retirada cada 3 segundos. Cada acumulación reducirá la sanación recibida en un 10%. Una vez que se haya retirado toda la desventaja, el jugador hará una explosión de daño a cualquier jugador que se encuentren a 5 metros, poniendo Putrefacción fétida a cualquier jugador golpeado. Los jugadores que tengan esta desventaja deben repartirse a 5 metros al menos durante el tiempo de ésta para parar que Putrefacción fétida sea repartida a toda la banda. Los sanadores deberán parar de curar a los jugadores que lo tengan para asegurarse de que no mueren del daño que al final hace esta habilidad.

putrefaccionfetida

El Grimelord debe tangueares de manera separada lejos del marino, por lo que los DPS melé pueden atacar al marino sin dejar de hacer daño mientras se mueven.

Saldrán olas de demonios decaídos por los bordes de la sala. Cada uno de ellos fijará a un jugador aleatorio con Rabioso y correrá hacia él para golpearle. Sus ataques cuerpo a cuerpo hacen un poco de daño, pero este daño aumenta en el tiempo según van ganando una acumulación de Vigor que aumenta su daño en un 10% y además va aumentando en el tiempo. Cuando el demonio muere, dejan un camino largo verde en el suelo que hace un poco de daño en el tiempo a cualquiera que se quede en él. Estos parches se eliminan con las olas de Furia de las fauces.

La banda debe ayudar a acabar con los demonios. Pueden ser aturdidos, ralentizados, etc. Si se agrupan es mas fácil acabar con ellos.

demoniosdecaidos

Cuando los 9 tentáculos están muertos, iremos a la fase 3. Cuando hacemos esta transición deberemos acabar con todos los adds que se encuentren por la sala.

Fase 3: El último soporte de Helheim

Esta fase consta de una mezcla de habilidades que son similares a las que hemos visto en las fases 1 y 2. Muchas de estas habilidades persistirán hasta que no se limpien con las olas de Furia de las fauces. Ansia de sangre/Heroismo se debe usar en esta fase con todas las habilidades de aumento de daño de los DPS para terminar el encuentro lo antes posible.

Helya seguirá lanzando Nova corrosiva si no hay ningún jugador a rango melé. También lanzará Mancha del mar.

El marino de la Guardia Nocturna también estará saliendo durante esta fase:

  • Tendremos que hacer la misma mecánica que en la fase 2. Los tanques necesitarán tener activas sus mitigaciones de daño durante el fantasma y los jugadores rango necesitarán estar pendientes de Sin cuartel.
  • De todas formas necesitaremos que los DPS hagan más focus en él porque lanzará Reunión de los Kvaldir que aumenta su salud en un 100% y además también tendremos que matarle antes de que lance Farol de oscuridad.

Cuando lanza Aliento corrupto quítalo de la cara de la banda.

  • Este aliento causa una gran cantidad de daño de sombras a cualquiera que se encuentre dentro de él y le pone Odio oscuro que reduce toda la sanación recibida en una gran cantidad.
  • Los tanques deben retirar el aliento de la banda y cambiar de tanque tras cada aliento.

En cuanto a los Orbes de corrupción, Helya ahora sacará Orbes de corrosión.

  • Estos orbes son similares, pero ahora dejan restos en el suelo mientras persiguen al jugador fijado.
  • Es importante que los jugadores fijados lleven a los orbes alrededor de los lados de la sala.
  • Los restos que deja se quitan con la Furia de las fauces cuando va a través de la plataforma, pero estas olas serán infrecuentes por lo que debemos minimizar la cantidad de restos del suelo amontonándolos lo máximo posible.

Los demonios decaídos saldrían en olas alrededor de los extremos de la sala, fijará a un objetivo e intentará golpearle cuerpo a cuerpo y ganará daño a través de Vigor.

  • Cuando mueren dejarán un resto en el suelo.
  • Matando a estos adds cerca o encima unos de otros ayudará a maximizar la cantidad de espacio que tenemos en el área de encuentro. Es también importante que mueran antes de que lance Furia de las fauces, ya que su parches de Descomposición serán limpiadas por las olas.

Cuando lanza Furia de las fauces una gran ola irá a través de las partes bajas de la zona de encuentro, haciendo daño y lanzando hacia atrás a los jugadores cada medio segundo.

  • No es razonable esperar que los jugadores tengan tiempo de subir a las secciones elevadas de la zona de encuentro, en su lugar tendremos que recibir daño de la ola. Las sanaciones en el tiempo se pueden utilizar para compensar.
  • En el caso de que decides subir a una sección elevada, es importante que un tanque permanezca cerca de Helya para asegurarse de que no salga Nova corrosiva.

Buscador de Bandas

Por el momento no parece que haya diferencias mecánicas entre buscador de bandas y normal por lo que podemos ver en el diario de bandas. Las únicas diferencias son numéricas, donde las habilidades hacen menos daño en Buscador de Bandas que en normal.

Dificultad Heroica

A parte de que las habilidades hacen más daño en comparación con Normal, no hay diferencias entre las fases 1 y 2.

Encontraremos diferencias en la fase 3, donde Aliento corrupto nos enviará varias bolas entre el cono de aliento llamadas Axión corrupto.

  • Cuando estas bolas aterrizan cada una hará una gran cantidad de daño a toda la banda y aplicará un escudo con una gran cantidad de absorción de sanación al jugador durante 30 segundos.
  • Si un jugador absorbe el Axión corrupto, inmediatamente recibirá el daño y el escudo de absorción de sanación.
  • Para ello, el tanque deberá poner a Helya mirando hacia una de los lados de la sala, mientras tiene cuidado y se asegura de que todas las bolas aterrizan en las partes bajas de la zona de encuentro.
  • Tan pronto como el aliento haya terminado, los jugadores deberán entrar en ese área y asegurarse de que todos los Axión corrupto están desaparecidos. Si no, el daño combinado de todos los Axión corrupto aniquilará a la raid.

Dificultad Mítica

A parte de las habilidades que hacen más daño, hay cambios que podemos encontrar en esta dificultad:

Video de Helya en Normal y Heroico (en inglés)

 

 

Guías, referencias e imágenes: WowHead, FatbossTV

 

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