Parche 7.3: Cambios en las clases

Vamos a ver todos los cambios en las clases que vendrán en el Parche 7.3.

Como en estos parches los cambios en las clases no son tan grandes como en los parches pequeños, como sucedió en el Parche 7.2 vamos a englobarlo en un solo artículo en lugar de hacer varios clase por clase.

Brujo

General

Hechizos

Aflicción

Especialización

  • Agonía: Provoca una agonía creciente en el objetivo que inflige hasta [(35.75%33.93% de Poder de hechizo)] p. de daño de las Sombras durante 18 seg. El daño empieza siendo bajo y aumenta progresivamente. Al reiniciar Agonía, se mantiene su nivel de daño actual.
    El daño de Agonía genera a veces 1 fragmento de alma.
  • Corrupción: Corrompe al objetivo e inflige (254.1%241.5% de Poder de hechizo) p. de daño de las Sombras durante 14 seg.

Demonología

Especialización

  • Potenciación demoníaca: Potencia a tus demonios activos con energías oscuras, lo que aumenta su celeridad un 50% y su salud un 20% durante 12 seg. Demonología (Nivel 78) y el daño en un 0% durante 12 seg.

Destrucción

Talentos de Honor

  • Cremación: Tu Incinerar aplica Inmolar de forma automática y Conflagrar inflige un 5% extra de la salud máxima del objetivo como daño de Fuego si el objetivo está afectado por tu Inmolar.

Caballero de la Muerte

Escarcha

Especialización

Talentos

  • Aliento de Sindragosa: Inflige continuamente (287.5%316% de Poder de ataque) p. de daño de Fríosombra cada 1 s a los enemigos en un cono frente a ti. Inflige daño reducido a los objetivos secundarios. Seguirás lanzando el aliento hasta que se agote el poder rúnico o canceles el efecto.
  • Niebla congelante: Explosión aullante y Fiebre de Escarcha infligen un 30%20% más de daño.
  • Pulso congelado: Mientras tengas menos de 2 runa commpleta, tus ataques automáticos irradiarán un frío intenso que inflige (66%40% de Poder de ataque) p. de daño de Escarcha a todos los enemigos cercanos. Ahora requiere Nivel 90, antes 57. Talento de nivel 6, en lugar de Atenuación rúnica.
  • Avance glacial: Invoca púas glaciales desde el suelo que avanzan e infligen cada una (375% de Poder de Ataque) p. de daño de Escarcha a los enemigos cerca de su punto de erupción. Ahora requiere nivel 58, antes 100. Talento de nivel 3, en lugar de Arma de runas hambrienta.
  • Cuerno de invierno: Haces sonar el Cuerno de invierno, obtienes 2 runa y generas 20 p. de poder rúnico. Tiempo de reutilización cambia de 30 seg. a 45 seg.
  • Arma de runas hambrienta: Potencia tu arma de runas, con lo que obtienes 1 runa y 5 p. de poder rúnico al instante cada 1.5 s durante 15 s y otorga un 20% de celeridad durante 12 s. Ahora requiere nivel 100, antes 58. Talento de nivel 7, en lugar de Avance glacial.
  • Garfas heladas: Golpe de Escarcha también aumenta tu velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 10%12% durante 6 s. Se acumula hasta 3 veces.
  • NuevoInexorable Assault: Cuando estás en combate sin enemigos en un radio de 8 m., ganas Asalto Inexorable cada segundo. Cada acumulación hace que tu siguiente autoataque cause (100% de Poder de ataque) adicional de daño de Escarcha. Talento de nivel 5, en lugar de Escudo volátil.
  • Eficiencia asesina: Consumir el efecto de Máquina de matar tiene un 65%50% de probabilidad de hacer que obtengas 1 runa. Ahora requiere Nivel 57, antes 56. Talento de Nivel 2 en lugar de Pulso congelado.
  • Desintegración: Durante los siguientes 8 sec, cada impacto de Golpe de Escarcha activa 10 s. Golpe de Escarcha y Explosión aullante otorgan Máquina de matar, y Asolar cuesta 1 runa menos.
  • Escarcha permanente: Cuando infliges daño con ataques automáticos, obtienes un escudo de absorción equivalente a un 30%100% del daño infligido.
  • Atenuación rúnica: Los ataques automáticos generan 1 p. de poder rúnico. Ahora requiere Nivel 56, antes 90. Talento de nivel 1, en lugar de Eficiencia asesina.
  • Golpes devastadores: Si hay 5 acumulaciones de Cuchilla de hielo sobre el objetivo, Golpe de Escarcha las consumirá e infligirá un 40%60% más de daño.
  • Escudo volátil: Tu Caparazón antimagia vuelve la magia de tus enemigos en su contra y absorbe un 35% más de daño, pero no genera poder rúnico.
    Cuando se agota, un 25% de todo el daño absorbido se inflige como daño de las Sombras, dividido entre los enemigos cercanos. y genera un 100% de Poder Rúnico adicional.

Profano

Especialización

Rasgos del Arma Artefacto

  • Portal al inframundo: Los necrófagos de tu Ejército de muertos explotan al morir, lo que inflige (120%162% de Poder de ataque) p. de daño de las Sombras a los enemigos cercanos.

Cazador

Bestias

Especialización

Talentos

  • Tromba: Lanza rápidamente una lluvia de disparos durante 3 sec, lo que inflige una media de (80% * 810) p. de daño físico a todos los enemigos frente a ti. Se puede utilizar en movimiento.

Supervivencia

Especialización

Cazador de Demonios

General

Especialización

  • EliminadoAluvión de caos: Golpe de caos lanza 0 ataques extras, inflige 4% p. de daño de Caos y genera 3 p. de furia demoníaca con cada uno.

Devastación

Especialización

Talentos de Honor

  • Lluvia de los cielos: Sales volando para escapar del peligro. Mientras flotas, puedes usar Lanza vil, lo que te permite infligir daño a los enemigos de abajo. Ahora requiere Nivel 10, antes 28. Talento JcJ de Fila 6 Columna 1, en lugar de Detención.

Venganza

Especialización

Talentos

  • Fractura: Sacude con una embestida brutal a tu objetivo, lo que le inflige (475% + 945%451% + 897%) p. de daño físico y le triza dos trozos de alma inferiores.
  • Bomba de espíritu: Consume todos los trozos de alma en un radio de 25 m y estos explotan, lo que aplica Flaqueza a los enemigos cercanos durante 20 s y les inflige (200%180% de Poder de Ataque) p. de daño de Fuego por trozo.
    Te sanas un 20% de todo el daño que infliges con Flaqueza a los enemigos.

Talentos de Honor

  • Atropello demoníaco: Entras en Metamorfosis y te mueves a una velocidad aumentada un 200% durante 8 sec, derribas a todos los enemigos a tu paso e infliges 1 p. de daño físico.
    Durante Atropello demoníaco eres inmune a los efectos de frenado, pero no puedes lanzar hechizos ni usar tus ataques normales. Ahora requiere Nivel 10, antes 28. Talento JcJ de Fila 6 columna 1, en lugar de Detención.
  • Detención: La duración de Encarcelar en JcJ aumenta 1 s, y los objetivos se vuelven inmunes al daño y la sanación mientras están encarcelados. Tiempo de reutilización aumentado a 30 s. Ahora requiere Nivel 28, antes 10.

Chamán

General

Hechizos

  • Terremoto: Provoca que la tierra en un radio de 8 m de la ubicación del objetivo tiemble y se rompa, lo que inflige (Poder de hechizos * 0.775.92 * 6) p. de daño físico durante 6 s y, a veces, derriba a los enemigos.
  • Tótem Pillaterra: Invoca un tótem a tus pies durante 20 sec. El tótem emite un pulso cada 2 s que enraíza a todos los enemigos en un radio de 108 m durante 8 s. Los enemigos que ya han sido enraizados por el tótem sufrirán una reducción de la velocidad de movimiento de un 50%.

Elemental

Especialización

Talentos

  • Explosion elemental: Reúne la energía pura de los elementos, lo que inflige (680%725% de Poder de hechizos) p. de daño Elemental y aumenta tu golpe crítico, celeridad o maestría 5 p. durante 10 s.
    • Efecto #1 de la Escuela de Daño. Valor: 0 (Poder de hechizo mod: 6.87.25)
  • Maestría de tótems: Invoca cuatro tótems que aumentan tus capacidades de combate durante 2 min.
    Tótem de resonancia
    Genera 1 p. de vorágine cada 1 s.
    Tótem de tormenta
    Aumenta la probabilidad de que Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos activen Sobrecarga elemental un 10%.5%.
    Tótem de ascuas
    Aumenta el daño en el tiempo de Choque de llamas un 10%.
    Tótem de viento de cola
    Aumenta tu celeridad un 2%.

Rasgos del Arma Artefacto

  • Sobrecarga estática: Cadena de relámpagos tiene un 10% de probabilidad de provocar que Tras usar Guardia de la Tormenta, tu siguiente Descarga de relámpagos o Cadena de relámpagos provoca que Sobrecarga elemental se active en todos los objetivos.

Mejora

Especialización

Talentos de Honor

  • Chamanismo: Ahora tu hechizo Ansia de sangre tiene un tiempo de reutilización de 60 s, y aumenta la celeridad en un 20%, y solo os afecta a ti y a tu objetivo amistoso cuando se lanza durante 10 s.
    Además, Heroísmo/Ansia de sangre ya no se ve afectado por Agotamiento/Saciado.

Restauración

Especialización

  • Chamán Restauración: Pasiva principal de chamán Restauración.
    • Nuevo – Efecto #11: aplica el aura que modifica el coste de poder. valor: -20%. Hechizos afectados: Purgar.

Rasgos del Arma Artefacto

  • Decreto de la Reina: Tótem Corriente de sanación sana a cada aliado afectado (72% de Poder de hechizos) * 2] p. extras durante 6 s.

Talentos de Honor

  • Escudo de tierra: Protege al objetivo con un escudo de tierra, lo que reduce un 15% todo el daño que recibe el objetivo y provoca que el objetivo se sane (450% of Spell power) p. cuando recibe un ataque igual al 4% de su salud máxima. 4 cargas.
    Escudo de tierra solo puede utilizarse en un objetivo a la vez. Tiempo de reutilización cambia de 5 s. a 6 s.

Druida

General

Hechizos

  • Vapulear: Golpea a todos los enemigos cercanos, lo que inflige (100% de Poder de hechizos + 50.02% de Poder de ataque) p. de daño de sangrado y (178.12% de Poder de ataque) p. de daño de sangrado extra durante 15 s. Otorga 1 punto de combo. Coste cambia de 50 a 45 de Energía.

Talentos

  • Enredo masivo: Enraíza al objetivo y a todos los objetivos en un radio de 15 metros en el sitio durante 30 s y se extiende a otros enemigos cercanos. El daño puede interrumpir el efecto. Se puede usar en todas las formas.

Equilibrio

Talentos de Honor

  • Guardián celestial: Cuando estás en forma de oso, recibes un 20%10% menos de daño de hechizos y un 20% más de sanación.
  • Armadura Plumahierro: La forma de lechúcico lunar aumenta tu armadura un 50%25% más y reduce un 20% tu probabilidad de recibir golpes críticos de ataques cuerpo a cuerpo.
  • Espinas punzantes: Cuando tu facultad Raíces enredadoras se elimina, se disipa o termina, el objetivo recibe (100000300% de Poder de hechizos) p. de daño.

Feral

Especialización

Talentos

  • Garras sangrientas: Lanzar Recrecimiento o Raíces enredadoras provoca que tus dos siguientes facultades cuerpo a cuerpo inflijan un 50%20% más de daño mientras duren.
  • Momento de claridad: Ahora Augurio de claridad se activa un 100% más a menudo, se acumula hasta (1u + 1) veces y aumenta el daño de tu siguiente afecta a los siguientes 3 lanzamientos de Triturar, Vapulear y Flagelo y aumenta un 15%20% su daño.
    Tu energía máxima aumenta 30 p.

Rasgos del Arma Artefacto

  • Rasgar la carne: Aumenta el daño de Arañazo en un 7%6%.
    Rango 2: Aumenta el daño de Arañazo en un 14%12%.
    Rango 3: Aumenta el daño de Arañazo en un 21%18%.
    Rango 4: Aumenta el daño de Arañazo en un 28%24%.
    Rango 5: Aumenta el daño de Arañazo en un 35%30%.
    Rango 6: Aumenta el daño de Arañazo en un 42%36%.
    Rango 7: Aumenta el daño de Arañazo en un 49%42%.
    Rango 8: Aumenta el daño de Arañazo en un 56%48%.

Guerrero

Furia

Especialización

  • Ejecutar: Intentas rematar a un enemigo herido, lo que inflige (333% + 333%400% + 400%) p. de daño físico. Solo se puede usar con enemigos que tengan menos de un 20% de salud.

Talentos del Arma Artefacto

  • Fuerza irresistible: Ejecutar aumenta un 5%3% el daño infligido por Ejecutar durante 8 s. Se acumula hasta 99 veces.
  • Actitud defensiva: Un estado de combate defensivo que reduce todo el daño que recibes un 20%, y todo el daño que infliges un 10%. Dura hasta que sea cancelado. Tiempo de reutilización cambia de 10 s a 6 s.

Protección

Especialización

  • Interceptar: Corres a gran velocidad hacia un aliado o enemigo.
    Al seleccionar a un enemigo, Interceptar inflige 1 p. de daño físico, enraíza al objetivo durante 1 sec y luego reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 6 sec, aunque tiene un alcance mínimo de 8 m.
    Al seleccionar a un aliado, Interceptar interceptará el siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra el aliado que se produzca en los siguientes 10 sec si el objetivo permanece en un radio de 10 m.
    Genera 15 p. de ira. Rango cambia de 25 m a 8 – 25 m.

Mago

Escarcha

Rasgos del Arma Artefacto

  • Lluvia congelante: Mientras Orbe congelado está activo,Lanzar Orbe congelado reduce el tiempo de lanzamiento de Ventisca se reduce un 100% durante 12 s.

Monje

General

Hechizos

  • Patada oscura: Golpea con una descarga de energía chi que inflige (385%469.7% de Poder de Ataque) p. de daño físico.
    • Efecto #1 de la Escuela de daño. Valor: 0 (Poder de ataque mod: 3.854.697)
  • Ráfaga de chi: Lanza un torrente de energía chi hacia delante con un alcance de 40 m que inflige (412.5%503.25% de Poder de ataque) p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos y sana (412.5% de Poder de ataque) p. al monje y a todos los aliados a su paso.
    Maestro cervecero
    Lanzar Ráfaga de chi no impide evitar ataques
  • Relámpago crepitante de jade: Canaliza un Relámpago de jade, lo que inflige (140%170.8% de Poder de Ataque) p. de daño de Naturaleza durante 4 sec al objetivo y a veces repele a los atacantes cuerpo a cuerpo.
  • Niebla reconfortante: Sana al objetivo (2880% de Poder de Hechizos) p. durante 20 s.
    Mientras se canaliza, Efundir y Niebla envolvente son instantáneos y sanan al objetivo aliviado sin interrumpir la canalización de Niebla reconfortante. El coste cambia de 0.0% del maná base más el 0.2% por segundo, a 0.0% del maná base más 0.3% por segundo.
  • Puños de furia: Golpea a todos los objetivos frente a ti e inflige [5 * (470%470% de Poder de ataque)] p. de daño durante 4 s. Puede canalizarse en movimiento.
  • Palma del tigre: Atacas con la palma de la mano, lo que inflige (105%128.1% de Poder de ataque) p. de daño.
    • Efecto #1 de la Escuela de Daño. Valor: 1 (Poder de ataque mod: 1.051.281)
  • Peregrinaje zen: Tu espíritu viaja al Pico de la Serenidad Devuelve tu espíritu a tu cuerpo de forma que regresas cerca de tu ubicación anterior. en Pandaria y deja atrás tu cuerpo.
    Vuelve a utilizar Peregrinaje zen para volver cerca del punto de salida.

Talentos

  • Ráfaga de chi: Lanza un torrente de energía chi hacia delante con un alcance de 40 m que inflige (412.5%503.25% de Poder de Ataque) p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos y sana (412.5% de Poder de Ataque) p. al monje y a todos los aliados a su paso.
    Maestro cervecero
    Lanzar Ráfaga de chi no impide evitar ataques

Tejedor de Niebla

Especialización

  • Monje Tejedor de niebla: Pasiva principal de monje tejedor de niebla.
  • Patada del sol naciente: Das una patada ascendente que inflige (910%1110.2% de Poder de Ataque) p. de daño.
  • Patada giratoria de la grulla: Giras mientras das patadas, lo que inflige [4 * (100%122% de Poder de ataque)] p. de daño durante 1.5 s a los enemigos en un radio de 8 m.
  • Brebaje reconstituyente: Convierte tu piel en piedra, lo que aumenta tu salud actual y máxima un 20% y reduce el daño recibido un 20%. Ahora es un hechizo de Tejedor de Niebla.

Talentos de Honor

  • Senda de la grulla: Aumenta un 50% tu daño físico, eliminas todos los efectos de aturdimiento, frenado y enraizamiento, te vuelves inmune a ellos, y sanas a un máximo de 3 de los aliados más cercanos un 175% de todo el daño infligido. Dura 15 s. Coste cambia de 8.0% del maná base a 10.0% del maná base.

Viajero del Viento

Especialización

Paladín

General

Hechizos

  • Golpe de cruzado: Protección: Golpea al objetivo y le inflige [230%[290% * ((min(Level – 1, 19) * 6 + 96) / 210)] p. de daño físico.
    Sagrado:
    Golpea al objetivo y le inflige [230%[290% * ((min(Level – 1, 19) * 6 + 96) / 210)] p. de daño físico. Máximo 2 cargas.
    Represión:
    Golpea al objetivo y le inflige [230%[290% * ((min(Level – 1, 19) * 6 + 96) / 210)] p. de daño físico. Máximo 2 cargas.
    Genera 1 p. de poder sagrado

Sagrado

Especialización

Protección

Especialización

Talentos

  • Serafín: La Luz amplifica temporalmente tu poder y aumenta tu celeridad, golpe crítico, maestría y versatilidad 1000 p.
    Consume hasta 2 cargas de Escudo del honrado y dura 8 sec por carga. Tiempo de reutilización cambia de 30 s. a 45 s.

Represión

Especialización

  • Hoja de justicia: Golpea a un enemigo con Hoja de justicia, lo que inflige [595%[755% * ((max(0, min(Level – 16, 4)) * 12 + 352) / 400)] p. de daño físico.
    Genera 2 p. de poder sagrado.
  • Tormenta divina: Libera un torbellino de energía divina que inflige 216%275% p. de daño Sagrado a todos los enemigos cercanos.
  • Maestría: Sentencia divina: Aumenta el daño de Sentencia un 24%35% y provoca que Sentencia aumente un 12%14% el daño recibido de tus facultades que consumen poder sagrado durante 8 s.
  • Paladín Represión: aura eliminada y reemplazada por habilidades individuales mejoradas.
  • Veredicto del templario: Un potente golpe con arma que inflige [440%[560% * ((max(0, min(Level – 10, 10)) * 11 + 290) / 400)] p. de daño Sagrado.
  • Paladín Represión

Talentos

  • Martillo divino: A tu alrededor giran martillos divinos que dañan a los enemigos en un radio de 8 m y les infligen 68%73% p. de daño Sagrado al instante y cada 2 s durante 12 s.
    Genera 2 p. de poder sagrado.
  • Sentencia de ejecución: Un martillo cae lentamente del cielo e inflige (1450%2160% de Poder de ataque) p. de daño Sagrado después de 7 s.
  • Ojo por ojo: Reduce un 35% el daño físico que recibes y contraataca instantáneamente a cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo, lo que inflige 170%215% p. de daño físico. Dura 10 s.
  • Venganza de justicar: Un golpe con arma que inflige (800%1000% de Poder de ataque) p. de daño Sagrado y restaura una cantidad de salud equivalente al daño infligido.
    Inflige un 100% más de daño y de sanación cuando se usa contra un objetivo aturdido.
  • Celo: Golpea al objetivo y le inflige 352%450% p. de daño físico. Máximo de 2 cargas.
    Otorga Celo, lo que provoca que los ataques de Celo se encadenen a un objetivo cercano extra por cada acumulación. Máximo de 3 acumulaciones. Cada salto inflige un 40% menos de daño.
    Genera 1 p. de poder sagrado.

Talentos de Honor

  • Castigador divino: Al usar Sentencia Lanzando dos Sentencias consecutivas sobre el mismo enemigo al que se la lanzaste por última vez generas 3 p. de poder sagrado.

Rasgos del Arma Artefacto

  • Cenizas a las cenizas: Estela de cenizas también genera 5 p. de poder Sagrado y provoca que todos los enemigos golpeados ardan y reciban (660%840% de Poder de ataque) p. de daño Radiante durante 6 s.
  • Estela de cenizas: Arremete con la Crematoria, lo que inflige (650%830% de Poder de ataque)% p. de daño Radiante a todos los enemigos en un radio de 12 m frente a ti y reduce la velocidad de movimiento un 50% durante 6 s.
    Los enemigos demonios y no-muertos quedan aturdidos durante 6 sec si les golpea Estela de cenizas.

    • Efecto #1 de la escuela de daño. Valor: 1 (poder de ataque mod: 6.58.3)
  • Hoja justa: Aumenta un 5%4% el daño infligido por Tormenta divina.
    Rango 7: Aumenta un 35%28% el daño infligido por Tormenta divina.
    Rango 8: Aumenta un 40%32% el daño infligido por Tormenta divina.
  • Cólera de la Crematoria: Aumenta la duración de Cólera vengativa 2.52.0 s.
    Rango7: Aumenta la duración de Cólera vengativa 17.514.0 s.
    Rango 8: Aumenta la duración de Cólera vengativa 20.016.0 s.

Pícaro

Asesinato

Especialización

Forajido

Especialización

  • Emboscada: Embosca al objetivo, lo que inflige 600%780% p. de daño físico.
    Otorga 2 p. de combo.
  • Entre ceja y ceja: Remate que inflige daño con tu pistola y aturde al objetivo. Foragido (Nivel 42): Los golpes críticos con esta habilidad golpea cuatro veces su daño normal
    1 p.: [(85%110.5% de Poder de ataque) * 1] p. de daño, 1 s
    2 p.: [(85%110.5% de Poder de ataque) * 1] p. de daño, 2 s
    3 p.: [(85%110.5% de Poder de ataque) * 1] p. de daño, 3 s
    4 p.: [(85%110.5% de Poder de ataque) * 1] p. de daño, 4 s
    5 p.: [(85%110.5% de Poder de ataque) * 1] p. de daño, 5 s
    Estratagema de profundidad
    6 p.: [(85%110.5% de Poder de ataque) * 1] p. de daño, 6 s

    • Efecto #1 de la escuela de daño. Valor: 1 (Poder de ataque mod: 0.851.105)
  • Pícaro Forajido
  • Disparo de pistola: Saca una pistola oculta y realiza un disparo rápido contra un enemigo, lo que inflige (165%214.5% de Poder de ataque) p. de daño físico y reduce la velocidad de movimiento un 50% durante 6 s.
    Otorga 1 p. de combo.

    • Efectp #1 de la escuela de daño – Valor 0 (Poder de ataque mod: 1.652.145).
  • Contestación: Otorga un 100% de probabilidad de parar durante 10 sec, y cada vez que pares un ataque activarás Contestación en el objetivo y le infligirás 100%130% p. de daño físico. Solo puede suceder una vez cada 1 s.
  • Atravesar: Remate de embestida que inflige daño por cada p. de combo y tiene un alcance mayor:
    1 p.: [(142%184.6% de Poder de ataque) * 1] p. de daño
    2 p.: [(142%184.6% de Poder de ataque) * 2] p. de daño
    3 p.: [(142%184.6% de Poder de ataque) * 3] p. de daño
    4 p.: [(142%184.6% de Poder de ataque) * 4] p. de daño
    5 p.: [(142%184.6% de Poder de ataque) * 5] p. de daño
  • Tajo de sable: Corta con saña a un enemigo, lo que inflige [302%[392% * ((max(0, min(Level – 10, 10)) * 8 + 195) / 275)] p. de daño físico.
    Tajo de sable tiene un 35% de probabilidad de golpear una vez más, lo que provoca que tu siguiente Disparo de pistola no tenga coste.
    Otorga 1 p. de combo cada vez que golpea.

Talentos

  • Tromba de cañonazos: Ordena a la tripulación de un barco fantasma que bombardee una zona objetivo con balas de cañón que infligen [(150%195% de Poder de Ataque) * 6] p. de daño físico durante 2 sec y ralentizan a los enemigos un 50% durante 1.5 s.
  • Golpe fantasmal: Golpea a un enemigo con tu arma maldita, lo que inflige 194%252% p. de daño físico y provoca que el objetivo reciba un 10% más de daño de tus facultades durante 15 s.
    Otorga 1 p. de combo.
  • Asesinato múltiple: Te teletransportas hacia un enemigo en un radio de 10 m y lo atacas 7 veces durante 3 s con las dos armas para infligir (260% * 7 + 260%338% * 7 + 338% * 7) p. de daño de físico en total.
    Mientras Aluvión de acero está activo, cada ataque con Asesinato múltiple te teletransportará hacia un objetivo enemigo cercano distinto para dañarlo.

Rasgos del Arma Artefacto

  • Tabuco: Cuando Tajo de sable golpea una vez más, hay un 33% de probabilidad de que tu siguiente Disparo de pistola se sustituya por Trabuco.
    Trabuco
    Saca un trabuco oculto y realiza un disparo presuroso contra el objetivo, lo que inflige [(121%157.3% de Poder de ataque) * 4] p. de daño y reduce un 50% la velocidad de movimiento durante 6 s.
    Otorga 1 p. de combo.

Sutileza

Especialización

  • Embate de las Sombras: Golpea a través de las sombras al objetivo e inflige 850% p. de daño físico al objetivo.
    Supervivencia (nivel 42)
    El rango de Embate de las sombras aumenta.
    Supervivencia (nivel 42)
    Cuando Sigilo está activo, golpeas a través de las sombras y apareces detrás del objetivo a 25 m. de distancia, infringiendo un 25% de daño adicional.
    Otorga 2 p. de combo.

Talentos

  • Maestro de armas: Tus facultades tienen un 6%100% de probabilidad de golpear al objetivo dos veces cada vez que infligen daño.

Talentos de Honor

  • Velo de la medianoche: Permaneces envuelto en sombras durante 2 s tras salir de sigilo o esfumarse, lo que aumenta la probabilidad de esquivar un 100%.

Sacerdote

Sagrado

Talentos de Honor

  • Rayo de esperanza: Durante los siguientes 6 s, todo el daño y la sanación infligidos al objetivo se retrasan hasta que acaba Rayo de esperanza. Toda la sanación que retrasa Rayo de esperanza aumenta un 50%. Tiempo de reutilización cambiado de 45 s. a 1 min.
  • Desvanecimiento superior: Te desvaneces, lo que elimina toda la amenaza, aumenta tu velocidad de movimiento un 50%, y provoca que esquives la mayor parte de los hechizos y los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Dura 4 s. Tiempo de reutilización cambia de 30 s. a 45 s.

Rasgos del Arma Artefacto

  • Luz de T’uure: Aplica Luz de los naaru al objetivo, lo sana (400% of Spell power) p. de salud y aumenta la sanación que realizas a ese objetivo un 25% durante 10 s. Máximo de 2 cargas.

 

 

Fuentes: Wowhead y MMO-Champion

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