Guía de Antorus, el Trono Ardiente: Rompemundos Garothi

Empezamos la serie de guías de banda de Antorus, el Trono Ardiente con el primer jefe que nos encontraremos: Rompemundos garothi.

Veremos cómo es este jefe, su pequeña historia, el resumen de la guía de aventuras, sus habilidades al detalle, cómo debemos actuar ante él en su estrategia y sus diferentes dificultades.

Mapa

Rompemundos garothi es el primer jefe de la banda de Antorus, el Trono Ardiente, y lo encontraremos tras acabar con una serie de enemigos que tendremos que abatir en la Brecha de la Luz.

Lore

Construída en las profundidades del núcleo de Argus y equipada con un arsenal capaz de diezmar mundos, esta máquina de guerra ha sido diseñada con un único propósito: frustrar la invasión de los mortales.

Resumen de la Guía de Aventuras

Los cañones del atracador vil alternan continuamente entre Aniquilación y Exterminio.

En dificultad normal y de buscador de bandas, el atracador vil activa Impulso apocalíptico al llegar al 60% y al 20% de salud y expone sus armas. A menos que una de estas armas se destruya antes de que se complete el lanzamiento, el grupo quedará erradicado.

  • DPS:
    • Cuando el atracador vil active Impulso apocalíptico, destruye un cañón vil para interrumpir su lanzamiento.
    • Dirígete hacia Aniquilación para evitar infligir daño a la banda.
    • Aléjate de tus aliados cuando seas objetivo de Exterminio.
  • Sanadores:
    • Cuando se destruye una plataforma de armas, el atracador vil daña continuamente a la banda con Tromba abrasadora.
    • Dirígete hacia Aniquilación para evitar infligir daño a la banda.
    • Aléjate de tus aliados cuando seas objetivo de Exterminio.
  • Tanques

Habilidades

Una de las primeras cosas que tendremos que tener en cuenta, es el Diezmador y el Aniquilador. Son dos armas que aparecerán en un determinado momento del combate y que van asociados a dos habilidades en concreto: Aniquilación y Exterminio.

Aniquilación

El atracador vil invoca misiles de aniquilación que infligen 1,1 millones de p. de daño de Fuego divididos entre los jugadores en un radio de 4 m.

Los impactos que no son absorbidos infligen 1,4 millones de p. de daño de Fuego a todo el mundo.

La habilidad de Aniquilación va creando áreas en la zona del encuentro. Deberemos tener en cuenta que el numero de áreas dependerá del número de jugadores de la banda.

Estas zonas explotarán al poco tiempo haciendo daño soportable a la banda. Al menos un jugador deberá quedarse dentro del área para absorber el daño inicial. El daño se repartirá entre los jugadores que se queden dentro del área. Las zonas en las que salen estas áreas es aleatoria aunque en principio parece que siempre sale una a melé, que deberá ser absorbida por un melé y no por un jugador de rango.

Exterminio

Lanza energía vil a enemigos aleatorios. Al agotarse, bombardea la ubicación del enemigo con misiles, lo que inflige 2,8 millones de p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 12 m. y 265000 p. de daño de Fuego a todos.

El Exterminio es un perjuicio que pondrá a jugadores aleatorios. Tras 5 segundos se eliminará pero dejará un gran círculo a los pies del jugador, que poco después explotará haciendo daño a todo aquel que se encuentre en dicho círculo, así como al resto de la banda pero en menor cantidad.

Por lo que en el momento que nos ponga el perjuicio, deberemos alejarnos de la banda. Es recomendable decidir el lugar previamente donde dejar el círculo cuando termine el perjuicio, que deberá ser el lugar opuesto al que seleccionemos para Bombardeo vil.

Además, es aconsejable tener a los jugadores de rango todos juntos antes, durante y después del Exterminio ya que así nos aseguramos de no caer bajo el círculo y los sanadores podrán realizar sus curaciones con mayor efectividad.

Bombardeo vil

El atracador vil apunta a su objetivo actual, tras lo cual lanza varios misiles que bombardean la ubicación del objetivo cada 1 s. durante 5 s., lo que inflige 4,4 millones de p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 7 m. del punto de impacto y los repele.

Se trata de una habilidad que lanza al tanque que esté con el jefe en ese momento. Se trata de un perjuicio que cuando expire, le lanzará misiles cada segundo durante 5 segundos.

Estos misiles además de hacer daño, lanzará hacia atrás a todo aquel que se encuentre en un radio de 7 metros de la zona de aterrizaje del misil.

Por tanto, tan pronto como el tanque reciba el perjuicio, el otro tanque deberá coger al jefe y ambos tanques deberán separarse entre ellos.

Una vez que el tanque empiece a recibir los misiles, deberá moverse rápidamente y evitar ser golpeado por los mismos. Además, deberá estar lo más alejado posible del jefe para esquivar los misiles; y es que si estamos demasiado cerca no podremos evitar los misiles por lo que recibiremos mucho daño de manera repetida.

Se pueden utilizar habilidades de aumento de velocidad de movimiento para evitar los misiles, pero hay que tener mucho cuidado con ello porque nos podemos acercar demasiado al jefe de manera accidental, por lo que tampoco es muy necesario utilizarlo.

Tromba abrasadora

Dispara repetidamente una tromba abrasadora que inflige 426500 p. de daño de Fuego a objetivos aleatorios cada 2 s.

Erradicación

Golpea el suelo, lo que inflige 6,6 millones de p. de daño físico y repele a los objetivos en un radio de 60 m. El daño se reduce cuanto más lejos estén los objetivos del punto de impacto.

Potenciado

Tras Impuso apocalíptico, el atracador vil potencia todos los sistemas de armas, lo que aumenta el daño infligido un 20% por acumulación.

Carnicería

Golpea continuamente el suelo cuando no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, lo que inflige 643000 p. de daño de Fuego a todo el mundo cada 1 s durante 10 s.

Impulso apocalíptico

El atracador vil comienza a cargar su Impulso apocalíptico, lo que inflige 328350 p. de daño de Fuego cada 4 s.

Al menos que se destruya una de las armas del atracador antes de que termine el lanzamiento, Impulso apocalíptico infligirá 7,1 millones de p. más de daño de Fuego a todo el mundo.

Habilidad marcada como importante dentro de la Guía de Aventuras del juego.

Cuando el jefe alcanza un 60% de salud en normal, 65% en Heroico y en Mítico, lanzará el Impulso apocalíptico.

Se trata de daño al grupo cada 4 segundos y dura 20 segundos y durante este tiempo no podremos atacar al jefe. Al final del lanzamiento, el jefe hará una ráfaga de daño letal a toda la banda.

Pero podemos interrumpir el Impulso apocalíptico simplemente tendremos que destruir una de las armas que tienen los jefes a la espalda y que ahora se pueden atacar: el Diezmador y el Aniquilador. Al matar una de las armas, la otra se llenará de salud, por lo que es recomendable que TODA la banda se centre primero en una de las armas.

Al matar el Aniquilador eliminará la habilidad de Aniquilación en el encuentro, mientras que si eliminamos el Diezmador se eliminará la habilidad de Exterminio. Mientras que la habilidad que decidas dejar se potenciará de tal manera que se deberá decidir previamente cuál de ellas dejar en base a dichas habilidades, ya que en el caso de Aniquilación aumentarán las zonas afectadas mientras que en el caso de Exterminio aumentará la cantidad de perjuicios.

Una vez hayamos destruido una de las armas el Impulso apocalíptico terminará y el jefe volverá a ser tarjeteable y lanzará Erradicación.

Erradicación hace una cantidad letal de daño a toda la banda, pero cuanto más distanciados del jefe estemos, menos daño recibiremos. Así que cuando termine el Impulso apocalíptico nos alejaremos el máximo posible del jefe para poder sobrevivir así como utilizar habilidades de reducción de daño, mientras los sanadores utilizan los mejores hechizos para curarnos.

Aún así, un tanque deberá quedarse junto al jefe, por lo que deberá ser el que tenga mejores habilidades de reducción de daño, ya que si no hay nadie a distancia melé del jefe, lanzará Carnicería.

Además, cuando termine el Impulso apocalíptico el jefe ganará dos beneficios: Potenciado y Tromba abrasadora.

En el caso de Potenciado el daño del jefe aumenta un 20%, mientras que en Tromba abrasadora hará daño a objetivos de la banda durante el resto del encuentro.

El resto del encuentro continuará ahora con la habilidad que hayamos dejado, Aniquilación o Exterminio. Normalmente, se suele destruir el Aniquilador y tener potenciado el Exterminio. Así podremos tener a toda la banda situada en un único lugar de manera predefinida que esté dentro del rango melé. Cuando los miembros de la banda reciban Exterminio no deberemos alejarnos, sino que deberemos quedarnos en el grupo, y cuando el perjuicio expira, toda la banda, repito, TODA la banda deberá moverse como si fueran UNO a un nuevo lugar que también deberá haber sido preasignado. Con esto, el movimiento de toda la banda será mucho más sencillo porque se trataría de un bloque, mientras que si hemos dejado activo Aniquilación la banda estará repartida por las zonas de la habilidad.

Cuando Rompemundos garothi llega al 20% de salud en Normal, 35% en Heroico y Mítico, volverá a lanzar el Impulso apocalíptico una vez más.

Como se ha quedado un solo arma, únicamente deberemos destrozarla y salir corriendo al otro extremo de la sala cuando se haga como la vez anterior para reducir el daño de Erradicación, que hará incluso más daño que la vez anterior por el Potenciado. Igualmente deberemos usar reducciones de daño y grandes sanaciones para curar a los miembros de la banda.

Cuando termine, una vez más el jefe recibirá otra acumulación de Potenciado y Tromba abrasadora que hará más daño que en la ocasión anterior. Pero recuerda que al haber roto las dos armas ya no lidiaremos con Exterminio/Aniquilación.

Estrategia

DPS

Los DPS nos quedaremos dentro de las áreas de Aniquilación para absorber el golpe y evitar que la banda reciba más daño.

Cuando recibamos el perjuicio de Exterminio nos alejaremos hacia el extremo preasignado de la sala y lejos de los tanques que estarán corriendo por el paso del Bombardeo vil.

Nos centraremos en el arma definida a matar a su debido tiempo durante el Impulso apocalíptico.

Nos alejaremos hacia el final de la sala cuando termine el Impulso apocalíptico ya que lanzará Erradicación.

Cuando estemos con Exterminio potenciado nos pondremos bajo el jefe y nos moveremos entre dos zonas seleccionadas cada vez que aparezca el círculo.

Sanadores

Deberemos quedarnos dentro de las áreas de Aniquilación para absorber el golpe y evitar que la banda reciba más daño.

Cuando recibamos el perjuicio de Exterminio nos alejaremos hacia el extremo preasignado de la sala y lejos de los tanques que estarán corriendo por el paso del Bombardeo vil.

Mantenemos la vida de los jugadores al máximo durante el Impulso apocalíptico.

Nos alejaremos hacia el final de la sala cuando termine el Impulso apocalíptico ya que lanzará Erradicación.

Cuando estemos con Exterminio potenciado nos pondremos bajo el jefe y nos moveremos entre dos zonas seleccionadas cada vez que aparezca el círculo.

Tanques

Cogeremos el jefe y nos coordinaremos con el otro tanque cuando nos afecte Bombardeo vil.

Correremos lejos del jefe cuando estemos afectados por Bombardeo vil y nos moveremos para crear distancia y prevenir los misiles, siempre estando lejos del jefe.

Siempre estaremos uno de los tanques a rango melé del jefe tras Impulso apocalíptico para evitar que lance Carnicería.

Buscador de Bandas

A parte de las diferencias numéricas en las que el daño se reduce, no se aprecian cambios mecánicos en la Guía de Aventuras.

Heroico

Recuerda que el Impulso apocalíptico ahora se activará al 65% y al 35% de salud, así que el tiempo de las fases será más largo. Es conveniente que los sanadores tengan disponibles sanaciones grandes para sanar a sus compañeros durante estos momentos porque la banda recibirá una gran cantidad de daño.

A parte de las diferencias numéricas en las que el daño de las habilidades aumentan, tenemos cambios en la mecánica en esta dificultad.

En el caso de Aniquilación, hará más daño que en normal por lo que deberemos tener un mínimo de dos jugadores para absorber el daño en la zona o área de la habilidad.

Aparecerán unas grandes líneas de Energía vil rebosante durante la fase de Impulso apocalíptico que al poco de aparecer explotarán, y harán daño de magia a cualquiera que se encuentre dentro de las. Por lo que es imprescindible que los jugadores salgan de ellas porque si al final se combinan con el daño del Impulso apocalíptico será fatal y muerte casi segura.

Además, tras el segundo Impulso apocalíptico, las líneas de Energía vil rebosante seguirán saliendo durante el resto del encuentro. Así que la banda debe mantenerse junta tanto como sea posible y salir de las lineas juntos como grupo y permitir que los sanadores puedan combatir el daño de la Tromba abrasadora.

Mítico

A parte de las diferencias numéricas en las que el daño de las habilidades aumentan, tenemos cambios en la mecánica en esta dificultad.

Cuando rompamos un arma durante el Impulso apocalíptico la habilidad del arma no solamente no desaparecerá, sino que además se volverá loca y tendrá efectos adicionales.

El Descontrol del Exterminio hace que los jugadores afectados estén aturdidos durante la duración de la habilidad. Así que la banda estará limitada en cuanto a dejar donde quieran los círculos del Exterminio. Después del aturdimiento los círculos aparecerán y explotarán unos segundos después. La explosión pondrá un perjuicio a toda la banda que durará 10 segundos.

El Descontrol de Aniquilación hace que las zonas de Aniquilación exploten por segunda vez unos momentos después de haber explotado por primera vez, con lo que también lanzará a los jugadores que se queden a absorber el daño hacia atrás. Esto hace que los jugadores que se quedan en el círculo tengan dificultad de volver al mismo tras la primera expulsión para volver a absorber el daño, así que deberán usar habilidades de aumento de velocidad de movimiento o posicionarse de tal manera que al ser lanzados caigan en otra zona de Aniquilación.

Tras destruir un arma, el jefe lanzará Destrucción atrayente que lanzara a la banda hacia el jefe haciendo daño en el tiempo. Tras hacer esto lanzará Erradicación.

La cuestión en esta dificultad se basa en decidir qué arma será mejor destruir primero para lidiar con el descontrol o la locura de la habilidad que se quedará primero.

Recompensas

El nivel de equipo empieza por 915 en Buscador de Bandas, 930 en Normal, 945 en Heroico y 960 en Mítico.

Armadura:

Reliquias:

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Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una Bruja.

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