Guía de Antorus, el Trono Ardiente: Alto Mando Antoran

Vamos a ver el tercer jefe que nos encontraremos en la Brecha de la Luz en Antorus, el Trono Ardiente, y se trata del Alto Mando antoran.

En teoría el segundo boss de esta banda serían los Canes Manáfagos de Sargeras, pero el Alto Mando antoran está disponible en cuanto matemos a Rompemundos garothi.

Mapa

En el mapa vemos que se encuentra en la Brecha de la Luz, la primera zona de la banda en la Mirada de la Legión.

 

Lore

Tiempo atrás en la época dorada de la civilización enredar, se formó un consejo para supervisar la defensa de Argus y mantener la paz. No obstante, tras llegar a un oscuro acuerdo con Sargeras, estos maestros tácticos emplearon su pericia militar en ayudar a orquestar una Cruzada Ardiente que asolaría infinidad de mundos.

Ahora, todo el ejército de la Legión está bajo su mando, y usan este terrible poder para aniquilar a cuantos se opongan a la voluntad del Titán Oscuro.

Resumen de la Guía de Aventuras

Los tres comandantes del Alto Mando antoran atacan a sus enemigos tanto cara a cara como desde dentro de sus cápsulas de mando. Solo puede haber un comandante fuera de su cápsula y los comandantes que siguen en sus cápsulas atacan a sus enemigos con el poder del ejército de la Legión.

Mientras un comandante ataca directamente, su cápsula de mando está vacía y se puede tomar. Tras un tiempo atacando a los enemigos cara a cara, los comandantes lanzarán Asumir el mando y volverán a sus cápsulas.

  • DPS:
    • Agrupaos tras un Escudo vil para mitigar los efectos de Acribillar.
    • Interrumpe a las pirománticas fanáticas cuando lancen Piroexplosión.
    • Aprovechad al máximo las cápsulas de mando de la Legión cuando los enemigos las abandonen.
  • Sanadores:
    • Agrupaos tras un Escudo vil para mitigar los efectos de Acribillar.
    • Concentra sanación adicional en los aliados que se metan en una cápsula de mando, ya que sufren los efectos de Ataque psíquico.
    • Sana rápidamente a los aliados afectados por Pulso de caos y disipa los efectos que deja tras de sí.
  • Tanques:

Habilidades

Como mencionamos más arriba, siempre tendremos un comandante fuera mientras que el resto se encontrarán dentro de sus cápsulas. Tanto dentro como fuera de las cápsulas estarán lanzando diferentes habilidades.

Se trata de 3 jefes que comparten vida en la que solamente estaremos con uno de ellos cada momento mientras que los otros dos están en sus cápsulas pero no dejarán de lanzarnos sus habilidades de todas formas.

Cuando se encuentren dentro de sus cápsulas tendrán una habilidad única y cuando se encuentren fuera tendrán una habilidad compartida. Saldrán rotando en un tramo de 90 segundos por lo que hará que sea muy mecánico en cuanto a lidiar con las habilidades. Cada combinación de jefes tendrá tres fases individuales hasta el final del encuentro.

Nos podremos mover en el sentido de las agujas del reloj por la sala de encuentro para seguir la rotación de salida de los jefes.

Habilidad común fuera de la cápsula: Aprovechar debilidad

La habilidad común que tienen cuando se encuentran fuera de las cápsulas es Aprovechar debilidad que hará daño a todos en un cono de 10 metros. Además nos pondrá un perjuicio, un debuff que aumentará el daño físico recibido en un 75%. Por lo tanto deberemos estar pendientes de que el jefe no está de cara a la raid y tauntearlo cuando la marca tenga 2 acumulaciones.

Habilidad común dentro de la cápsula: Pulso de caos

Al igual que fuera de la cápsula, cuando estén dentro de ella también tendrán una habilidad común: Pulso de caos. Hará una pequeña cantidad de daño durante un tiempo de 3 segundos además de aumentar el daño recibido durante 15 segundos a dos miembros aleatorios de la banda. Podemos eliminar este efecto pero se puede aguantar el daño.

Pero no obstante, al final del encuentro sí que deberemos tenerlo en cuenta para eliminarlo, porque la banda recibirá bastante daño y aumentará.

Jefe activo: Almirante Svirax

Todos los jefes que estén dentro de sus cápsulas tendrán activas la habilidad en común que comparten: Pulso de caos. Hará una pequeña cantidad de daño durante un tiempo de 3 segundos además de aumentar el daño recibido durante 15 segundos a dos miembros aleatorios de la banda. Podemos eliminar este efecto pero se puede aguantar el daño. No obstante, al final del encuentro sí que deberemos tenerlo en cuenta para eliminarlo, porque la banda recibirá bastante daño y aumentará.

Los jugadores podremos meternos en su cápsula e interactuar con ella y obtendremos dos habilidades, una de las cuales es igual en todas las cápsulas mientras que la otra es única en cada una.

La habilidad compartida es Pulso de caos que hace daño a un solo objetivo y aumenta la cantidad de daño recibido un 15%. Esta habilidad debe usarse frecuentemente en el jefe activo para mantener este perjuicio activo constantemente.

La habilidad única de la cápsula de la Almirante es el Fuego devastador, que se trata de un hechizo con el que puedes seleccionar una zona para detonarla segundos después. Causaará que todo el daño recibido aumente un 25% a todos los adds que se encuentren en la zona, excepto al boss. Por tanto es para utilizar contra los Soldados de choque hoja mácula y Pirománticas fanáticas.

No obstante, debemos tener en cuenta que el jugador que se encuentre dentro de cualquier cápsula recibirá Ataque psíquico lo que le irá haciendo daño. Lo ideal es que entre un DPS aunque en las fases de poco daño puede entrar un sanador. El jugador que entre no deberá estar más de 40 segundos dentro y aunque se le puede asignar un sanador exclusivamente para él, deberá salir porque tras 45 segundos el jugador morirá instantáneamente.

Cuando pasen los 40 segundos entrará otro jugador o el mismo en seguida y podrá volver a usar las habilidades de la cápsula.

Esto es común para todas las cápsulas.

Cuando pasen los 90 segundos, la Almirante volverá a la cápsula y expulsará al jugador que se encuentre en ella y saldrá el Ingeniero Jefe Ishkar.

Cuando tengamos a la Almirante Svirax, que será la primera en tener fuera de la cápsula, tendremos una serie de habilidades únicas que vendrán del General Erodus y del Ingeniero Jefe Ishkar.

General Erodus

El General Erodus irá llamando adds cuando lance la habilidad Invocar refuerzos. Saldrán cerca del boss una Pirománticas fanáticas y dos Soldados de choque hoja mácula.

Tenemos que interrumpir la habilidad Piroexplosión de Pirománticas fanáticas, ya que hace una gran cantidad de daño de explosión a jugadores aleatorios y si no se interrumpe el lanzamiento, el objetivo puede morir debido al daño del resto de habilidades. En principio, se trata de un lanzamiento largo.

En cuanto a los Soldados de choque hoja mácula deberán ser tanqueados y cargará contra 1 de los 3 objetivos más lejanos y empezará a lanzar una Filotormenta. Lo ideal es asignar un grupo de 3 jugadores para que se mantengan lejos del resto del grupo para que reciba el golpe y mantener la Filotormenta en un solo lugar.

Deberemos matar a Pirománticas fanáticas lo más rápidamente posible, mientras que nos aseguremos de que los Soldados de choque hoja mácula se maten después, pero siempre deben morir antes de que vuelva a salir otra oleada de Soldados de choque hoja mácula y Pirománticas fanáticas.

Ingeniero Jefe Ishkar

En el caso del Ingeniero Jefe Ishkar nos mandará oleadas de Minas entrópicas (mientras se encuentre en la cápsula). Son minas verdes que irá dejando en bloques de 5 cerca de jugadores aleatorios, normalmente DPS rango o Sanadores. Si andamos en las minas nos hará una explosión de daño moderado y nos pondrá un perjuicio al resto de la banda durante 4 segundos, y se puede acumular, por lo que si son varios recibiremos mucho daño.

Deberemos estar amontonados alrededor de los extremos de la sala y moveremos poco a poco al boss alrededor de la sala. Si nos movemos en el sentido de las agujas del reloj también nos facilitará la llegada al siguiente jefe cuando salga y poder cogerlo de manera más rápida y sencilla para todos.

Jefe activo: Ingeniero Jefe Ishkar

Seguiremos teniendo los adds que irá llamando el General Erodus, pero no saldrán las Minas entrópicas ya que tenemos al Ingeniero fuera de su cápsula. Por lo tanto podremos estar todos juntos excepto los tres jugadores de rango que se seguirán situando lejos del resto para la mecánica de los Soldados de choque hoja mácula.

También deberemos estar pendientes de la habilidad única de la cápsula de la Almirante Svirax que es Acribillar, que tras un tiempo de carga nos hará una explosión de daño de fuego a toda la raid. El daño se puede curar bien al principio, pero cada subsecuencia que lance hará un 25% más de daño debido a Afinar puntería, un perjuicio que irá ganando con cada lanzamiento. Es casi como un enrage así que por esta habilidad es una de las razones por las que no deberemos demorarnos demasiado en terminar el encuentro completo.

Podemos utilizar habilidades de mitigación de daño, pero también hay una habilidad en la cápsula del Ingeniero Jefe Ishkar que nos servirá: el Emisor de Escudo vil. Con esta habilidad pondremos un objeto que se podrá usar por los miembros de la banda para interactuar con ella y crear un escudo de un radio de 10 metros, que reducirá todo el daño de fuego recibido en un 50%. Es muy buena forma de mitigar el daño de Acribillar pero deberemos usarlo con responsabilidad, y no usar dos o más Emisor de Escudo vil a la vez puesto que no se pueden acumular y tras un rato desaparecerá.

El jugador que se encuentre en la cápsula deberá lanzar el Emisor de Escudo vil mientras pueda en el tiempo de reutilizaron, y deberá asegurarse de dejarlos en lugares donde el resto puedan acceder fácilmente. Necesitaremos solamente 3 de ellos por fase porque Acribillar se lanza 3 veces en cada fase. Pero deberemos crear más de manera adicional por si en la siguiente fase lo necesitamos. Por lo tanto, ponemos 3 cerca del Ingeniero Jefe Ishkar y otros 3 cerca del General Erodus para el cambio a la siguiente fase.

Una vez más, tras 90 segundos el Ingeniero Jefe Ishkar volverá a su cápsula y expulsará al jugador que se encuentre dentro, y en ese momento empezaremos la siguiente fase con el General Erodus.

Jefe activo: General Erodus

No tendremos adds porque el General está fuera, pero volveremos a tener las Minas entrópicas del Ingeniero Jefe Ishkar y seguiremos con el Acribillar de la Almirante Svirax.

La habilidad única que nos va a dar la cápsula del General Erodus es Invocar baliza de disrupción, que invocará una baliza allá donde queramos ponerla durante 7 segundos que interrumpirá todo lanzamiento de adds y ralentizará su velocidad de movimiento. Los adds no deberían estar en esta fase ya fuera pero podemos usarlo en caso de tenerlos. Pero quizá su mayor utilidad es que destruye las Minas entrópicas en un radio de 12 metros.

El jugador que se encuentre dentro de la cápsula limpiará de minas la zona todo lo posible.

Además, como dejamos de la fase anterior varios Emisor de Escudo vil, lo seguiremos utilizando para cada lanzamiento de Acribillar.

Tras 90 segundos el General Erodus volverá a su cápsula expulsando al jugador que se encuentre dentro y la Almirante Svirax saldrá de la suya.

Y así seguiremos repitiendo la rotación hasta que muera el último jefe (recuerda que la vida es compartida), pero cuanta más rotación tengamos más fuerte será el daño de Acribillar, por lo que deberemos usar mitigaciones de daño para sobrevivir.

Estrategia

Llegados a este punto, vamos a ver cuál sería la estrategia que debe seguir cada rol.

DPS

Los DPS deberemos estar muy pendientes de no pisar ninguna Mina entrópica.

Debemos colocarnos bajo el escudo cuando se active un Emisor de Escudo vil en cada lanzamiento de Acribillar.

Si tenemos la opción de interrumpir, lo haremos cuando la Pirománticas fanáticas lancen la Piroexplosión.

Tenemos que matar las Pirománticas fanáticas y los Soldados de choque hoja mácula antes de que vuelvan a salir de nuevo.

Debe haber un grupo de 3 DPS rango lejos del resto de la banda para lidiar con la mecánica de los Soldados de choque hoja mácula.

Si entramos dentro de una cápsula, no debemos estar más de 45 segundos o si no, moriremos.

Sanadores

Deberemos estar muy pendientes de no pisar ninguna Mina entrópica.

Mantendremos arriba la salud del jugador que se meta en la cápsula de comando para combatir el daño que hacen con Ataque psíquico.

Debemos colocarnos bajo el escudo cuando se active un Emisor de Escudo vil en cada lanzamiento de Acribillar.

Estaremos preparados para el momento en que la Amirante Svirax tenga la habilidad activa de Afinar puntería con Acribillar con las sanaciones disponibles.

Si entramos dentro de una cápsula, no debemos estar más de 45 segundos o si no, moriremos.

Tanques

Nos aseguramos que de un solo tanque está golpeado por Aprovechar debilidad.

El otro tanque debe coger el jefe cuando cae Aprovechar debilidad (2 acumulaciones).

Posicionaremos el boss cerca de la cápsula desocupada para que los jugadores puedan entrar en ella sin perder mucho tiempo en hacerlo.

Cogeremos los Soldados de choque hoja mácula e interrumpiremos las Piroexplosión de las Pirománticas fanáticas.

Deberemos estar muy pendientes de no pisar ninguna Mina entrópica.

Iremos moviendo el boss lentamente hacia el siguiente boss que se activará, siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Debemos colocarnos bajo el escudo cuando se active un Emisor de Escudo vil en cada lanzamiento de Acribillar.

Buscador de Bandas

A parte de las diferencias numéricas en las que las habilidades hacen menos daño que en Normal, no hay cambios mecánicos que podamos ver en la Guía de Aventuras.

Heroico

A parte de las diferencias numéricas en las que las habilidades hacen más daño que en Normal, hay un cambio en la mecánica que deberemos tener en cuenta.

Cuando dejemos la cápsula obtendremos el perjuicio Lesión psíquica que no nos permitirá volver a entrar durante 3 minutos. Por lo tanto deberemos tener jugadores asignados por cada fase para entrar en la cápsula.

Mítico

A parte de las diferencias numéricas en las que las habilidades hacen todavía más daño que en las dificultades anteriores, nos encontramos con una serie de mecánicas que cambian en este caso.

Además de la habilidad Aprovechar debilidad todos los jefes también lanzarán Granada de choque, que además de hacer daño pondrá un perjuicio que dura 5 segundos a 3 miembros aleatorios de la raid. Una vez que termina este perjuicio, tanto los jugadores seleccionados como todo aquel que se encuentre en un radio de 8 metros recibirá una explosión de daño y estarán aturdidos durante 3 segundos. Los jugadores que estén cerca de los jugadores seleccionados tienen 5 segundos para moverse y apartarse.

Puede pasar que la Granada de choque suceda al mismo tiempo que Acribillar. Así que en este caso los jugadores que tengan Granada de choque deberán ponerse debajo del escudo del Emisor de Escudo vil de tal manera que tengan al resto de jugadores en el radio establecido, y éstos últimos deberán estar todos juntos.

Tenemos un nuevo add Alcaudón gritón que volará sobre nosotros periódicamente y lanzará al jugador que esté en la cápsula la habilidad de Extraer intruso y le sacará de allí.

Además, el jugador que se encuentre dentro de la cápsula tendrá la habilidad Contramedidas defensivas para lanzar contra el Alcaudón gritón.

Recompensas

El botín que podemos conseguir tiene nivel 915 en Buscador de Bandas, 930 en Normal, 945 en Heroico y 960 en Mítico.

Armadura:

Reliquias:

Recetas:

Videos

Alkac Gaming

FatbossTV

 

Fuentes de la guía: los RPP por experiencia propia, guías de FatbossTV, Wowhead.

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