Guía de Antorus, el Trono Ardiente: Eonar, la Patrona de la Vida

Vamos a ver en esta guía las mecánicas y habilidades de Eonar, la Patrona de la Vida, en todas las dificultades.

El encuentro es diferente a lo que estamos acostumbrados, ya que lo que debemos hacer es defender la Esencia de Eonar que se encuentra en el centro del recinto.

Nos irán atacando oleadas de siervos de la Legión que vendrán a través de portales que se irán activando durante el encuentro. Es ideal para hacer dps en área y controles de masas, pero la coordinación y el posicionamiento serán importantes.

Mapa

De las Cámaras del Entendimiento Infinito, tendremos acceso a Elunaria. Una vez allí podemos atravesar el recinto que nos llevará al Santuario Elunarita:

Lore

Aunque la Patrona de la Vida fue abatida por la hoja de Sargeras, su esencia escapó de las garras del Titán Oscuro. Después de que Eonar pasara varios milenios oculta y aislada, la Legión ha descubierto su santuario.

Si su alma cae en manos del enemigo, los poderes de la naturaleza y del crecimiento de Eonar se corromperán, y la Cruzada Ardiente será imparable.

Resumen de la Guía de Aventuras

Las fuerzas de la Legión aparecerán para cargar contra la esencia de Eonar e intentar destruirla directamente. Los jugadores deben defender a Eonar hasta que logre reunir sus energías y responda a sus atacantes.

  • DPS:
    • La mayoría de criaturas ignoran tus intentos de impedir su avance.
    • Aquí funcionarán mucho de tus efectos de control de masas.
    • Aléjate de los demás jugadores cuando seas el objetivo de Lluvia de energía vil.
  • Sanadores:
    • La mayoría de criaturas no se giran para atacar a los jugadores. En vez de eso, la Paraxis lanza muchos hechizos que dañan a la banda.
    • Aléjate de los demás jugadores cuando seas el objetivo de Lluvia de energía vil.
  • Tanques:
    • Una vez dañados, los purificadores de poder vil se desvían de su trayectoria hacia Eonar para atacar a los jugadores.
    • Los destructores imbuidos de vileza disparan a una velocidad mucho mayor a menos que se los ataque cuerpo a cuerpo.
    • Aléjate de los demás jugadores cuando seas el objetivo de Lluvia de energía vil.

Habilidades

Para empezar el encuentro deberemos interactuar con la Esencia de Eonar y a continuación comenzarán las olas de enemigos. Además, estará presente La Paraxis que sobrevolará la zona mientras que nos lanza hechizos. Deberemos vencer a La Paraxis matando a los enemigos. Cada vez que matemos a una unidad de la Legión, la Esencia de Eonar recibirá energía.

Cuando la Esencia de Eonar alcance el 100% de energía, lanzará Fuerza vital. Cuando consuma toda la energía seguiremos con la batalla.

Debe canalizar la Fuerza vital 4 veces para vencer a La Paraxis para que podamos terminar el combate.

Vamos a ver los adds que irán saliendo.

Fuerzas de la Legion

Serán los adds pequeños. No tienen habilidades y nos ignoran, pasan de nosotros. Su focus es ir directamente hacia la Esencia de Eonar.

Aparecerán en varias ubicaciones.

Debemos usar habilidades de control de masas contra ellos, como ralentizaciones, empujar hacia atrás, aturdir, etc. La cuestión es que no lleguen a la Esencia de Eonar, porque la atacarán a no ser que les matemos o ellos maten a la esencia, por lo que sería wipe en este último caso. No podemos sanar a la Esencia de Eonar.

Las Fuerzas de la Legión que nos vamos a encontrar son:

  • Guardia vil: unidad de infantería estándar de la Legión sin rapidez ni robustez excepcionales.
  • Can manáfago: Estos canes de la Legión son excepcionalmente veloces y tienen menos salud que los Guardias viles.
  • Señor vil: Estas unidades de élite de la Legión son muy lentas y tienen una salud excepcionalmente abundante.
  • Queróptero volador: Estos murciélagos viles entran y toman una ruta aérea hacia la esencia de Eonar. Éstos deben interceptarse por los DPS de rango mientras vuelan.

Ofuscador cargado de vileza y Destructor imbuido de vileza

Estos adds son bastante más grandes que las fuerzas de la Legión. Tienen más vida y habilidades contra las que tendremos luchar.

El Ofuscador cargado de vileza no se puede tanquear ni se puede usar control de masas contra él. También correrá directamente hacia Eonar y mientras lo hace hará que todos los adds cercanos no se puedan tarjetear ya que lleva un aura llamada Ocultarse. Aunque no podemos tarjetear a los adds que están bajo este aura, podemos usar hechizos de área que no necesiten tarjetear o haciendo Cadena de Relámpagos sobre un add tarjeteable y que se desplace hacia otros que no podemos seleccionar.

Cuando esté el Ofuscador debemos matarlo lo antes posible.

En cuanto al Destructor imbuido de vileza deberá ser tanqueado, aunque no se podrá hacer desde el primer momento. Se moverá lejos del portal hasta que se quede quieto, y será entonces cuando se ponga a golpear a los jugadores que se encuentren cerca de él. El tanque se tendrá que esperar a recibir los golpes. Si no cogemos al Destructor en combate cuerpo a cuerpo, lanzará Modo de artillería con el que disparará periódicamente un misil de negra vil a la Esencia de Eonar para hacerla daño.

Es importante que nadie pegue al Destructor hasta que lo haga el tanque cuando llegue a su posición, o de lo contrario los jugadores melé recibirán mucho daño.

Mientras, ocasionalmente lanzará Ataque de artillería, que lanza un misil a la Esencia de Eonar. Podemos interrumpirlo y de hecho deberíamos hacerlo para mantenerla con la mayor vida posible.

En muchas ocasiones el Ofuscador deberá morir primero, seguido de los adds pequeños y finalmente el Destructor. Si la banda es muy grande podemos repartirnos en dos roles, como fuerte dps de área para estar con los pequeños adds y los fuertes en un solo objetivo para estar con el Ofuscador y el Destructor.

La Paraxis

La Paraxis en la zona de encuentro

La Paraxis encabeza la invasión de la Legión contra Eonar lanzando varios ataques diferentes contra los jugadores para cubrir la entrada de las fuerzas de la Legión.

Estará sobrevolando la zona y los jugadores no podremos combatir contra ella directamente. Estará haciendo pequeño daño a los miembros de la banda a través de su Artillería de la Paraxis, haciendo a los jugadores seleccionados que se queden a rango de los sanadores para que puedan curarles.

Además, también lanzará Lluvia de energía vil que marcará a los jugadores con un círculo que tiene un radio de 8 metros, y un momento después tanto los jugadores seleccionados como todos aquellos que estén en el círculo recibirán daño. No se puede evitar por lo que deberemos asegurarnos que no estamos dentro del círculo y alejarnos de los jugadores que lo tengan. Si lo tienes, lo mejor es alejarse hacia los extremos de donde estemos.

Portales

Todos los portales que salen durante el encuentro lo harán en el mismo orden y localización todo el tiempo. Aunque estaremos pendientes de un portal a la vez al comenzar el combate, después podremos tener dos o más portales que se abrirán de manera simultánea.

Debemos estar preparados para dividirnos en dos grupos iguales, cada uno con un tanque, la mitad de los sanadores y una mezcla de DPS. Ambos grupos irán de un lado al otro de manera separada.

Cuando un portal se activa veremos un icono en el minimapa que nos mostrará su ubicación.

La zona del encuentro

Es importante destacar la zona del encuentro, ya que forma un papel importante. Necesitaremos ir de un lado a otro y los adds irán saliendo de diferentes lugares de los portales y debemos conocer bien el lugar.

Además recibiremos una habilidad llamada Oleada de la vida, un botón extra que podremos usar con un tiempo de reutilización de 30 segundos. Nos lanzará hacia los aires y nos dará la posibilidad de llegar a otros lugares de manera más rápida. También nos dará la posibilidad de movernos más rápido cuando volvamos al suelo.

Además si vemos la zona de encuentro nos encontramos con tres caminos que se corresponden al lugar donde salen los portales de la Legión y van directamente hacia la Esencia de Eonar: un camino ALTO, un camino MEDIO y un camino BAJO. Únicamente los Querópteros voladores son independientes de estos caminos que tienen su propio portal en el aire cerca del camino alto.

  • El camino ALTO sale del extremo izquierdo al noroeste según entramos, la parte más alta de la zona de encuentro.
  • El camino MEDIO sale exactamente del lugar por donde aparecemos nosotros.
  • El camino BAJO sale de la parte inferior, al sureste, la parte más baja de la zona de encuentro.

Estrategia

DPS

Tenemos que estar repartidos en dos grupos iguales cuando salgan dos portales a la vez en diferentes lugares.

Usaremos los saltos y velocidad que nos proporciona el botón extra de Oleada de la vida para movernos rápidamente por la zona de encuentro.

Mataremos y usarmos habilidades de control de masas para evitar que lleguen a la Esencia de Eonar.

Nos centramos en el Ofuscador cargado de vileza.

Nos movemos lejos de otros compañeros cuando sean objetivo de Lluvia de energía vil.

Nos aseguramos de tener sanadores cerca para que nos puedan curar el daño de Artillería de la Paraxis.

Sanadores

Tenemos que estar repartidos en dos grupos iguales cuando salgan dos portales a la vez en diferentes lugares.

Usaremos los saltos y velocidad que nos proporciona el botón extra de Oleada de la vida para movernos rápidamente por la zona de encuentro.

Nos aseguramos de que la banda tienen vida sanando el daño de Artillería de la Paraxis.

Nos centramos en los jugadores que son objetivo de Lluvia de energía vil.

Ayudamos con el daño y el control de masas de los adds para evitar que lleguen a la Esencia de Eonar.

Tanques

Tenemos que estar repartidos en dos grupos iguales cuando salgan dos portales a la vez en diferentes lugares.

Usaremos los saltos y velocidad que nos proporciona el botón extra de Oleada de la vida para movernos rápidamente por la zona de encuentro.

Debemos mantener el aggro del Destructor imbuido de vileza e interrumpir el Ataque de artillería.

Ayudamos con el daño y el control de masas de los adds para evitar que lleguen a la Esencia de Eonar.

Buscador de Bandas

A parte de las diferencias numéricas en cuanto al daño de las habilidades que son menores que en la dificultad de Normal, tenemos cambios en las mecánicas.

La Lluvia de energía vil se reemplaza por Tormenta de meteoritos y en lugar de seleccionar jugadores, aparece en algunas zonas del lugar del encuentro. Unos momentos después la zona explota haciendo daño a cualquiera que se encuentre en dicho lugar. Debemos movernos lejos de las zonas para no recibir daño.

Además no tendremos ni el Ofuscador cargado de vileza ni el Queróptero volador.

Heroico

A parte de las diferencias numéricas en las que el daño de las habilidades aumentan con respecto a la dificultad de Normal, hay cambios en la mecánica del encuentro que debemos tener en cuenta.

La Paraxis nos lanzará un nuevo hechizo llamado Lanza de fatalidad, habilidad que crea un rayo de fuego que se fijará en uno de nosotros y que va quemando la zona y a cualquier jugador que se encuentre cerca (similar al Sentinax de la Costa Abrupta). Además, aumentará la velocidad de movimiento de nuestros enemigos un 30% si se encuentran en dicha zona. Por lo tanto mientras seamos su objetivo deberemos quitearlo y hacer el camino lejos de los enemigos para que no se beneficien del aumento de velocidad, así que lo ideal es dejarlo en los extremos del camino.

Además tendremos un nuevo enemigo que saldrá de ciertos portales: los Purificadores de poder vil. Deben ser tanqueados. Tienen un aura llamada Purificación que hace que todos los adds cercanos sean inmunes a cualquier efecto de control de masas.

Los tanques se lo cogerán y lo alejarán de los adds pequeños.

También el Purificador lanzará un Flagelo vil al tanque, un arco frontal que hace daño de fuego a todo aquel que se encuentre frente a él, así que los tanques deberán ponerlos de espaldas a los miembros de la raid.

Estos Purificadores deben ser los primeros en ser eliminados.

Mítico

A parte de las diferencias numéricas en las que el daño de las habilidades aumentan con respecto a las dificultades anteriores, tenemos cambios en las mecánicas del encuentro que debemos tener en cuenta.

A intervalos regulares durante el encuentro, La Paraxis lanzará Condenación final. Si el lanzamiento ha tenido éxito, matará a toda la raid. Podemos interrumpir este lanzamiento pero para ello deberemos hacer algo más. Tendremos que entrar en la Paraxis a través de uno de los cuatro cristales que salen cerca de la Esencia de Eonar. Cuando entramos, este cristal desaparece, por lo que la entrada de jugadores está limitada. Solamente pueden entrar 4 jugadores cada vez que salen los cristales.

Una vez estemos dentro, hay que matar al Inquisidor de la Paraxis que tiene 4 habilidades:

  • Explosión mortal es un lanzamiento que se puede interrumpir que hará daño a uno de los jugadores que está en La Paraxis.
  • Dolor es un perjuicio que se puede eliminar que hace golpes de daño de sobra cada segundo.
  • Arruinar es una canalización que se puede interrumpir que hace golpes de daño a todos los jugadores cercanos.
  • Tormento es una canalización que se puede interrumpir que hará daño a todos los jugadores cercanos.

Todas estas habilidades, como hemos visto, se pueden interrumpir o dispelear, y eso será lo que haga que el grupo pueda sobrevivir. Así que en este caso debemos seleccionar DPS que hagan mucho daño a un solo objetivo y un sanador, preferiblemente uno que pueda interrumpir habilidades.

Una vez que hemos acabado con el Inquisidor, cada jugador debe interactuar con uno de los 4 cristales de color que harán desactivarlos e interrumpir el lanzamiento de Condenación final.

Cada cristal pondrá un perjuicio permanente al jugador.

  • El cristal azul pondrá Reacción: Singularidad Arcana. Hace que el jugador se vea afectado por un campo que provoca un pulso de energía Arcana en el lugar en el que se encuentre el jugador cada 25 segundos, interrumpiendo a todos los que se encuentran en un radio de 10 m. el lanzamiento de hechizos.
  • El cristal verde pondrá Reacción: Objetivo. Hace que el jugador siempre sea el objetivo de las habilidades de La Paraxis. Requerirá atención extra por parte de los sanadores porque va a recibir más daño de lo habitual.
  • El cristal rojo pondrá Reacción: Ascuas ardientes. El jugador siempre tiene un pulso de daño que se hará a si mismo y a todo aquel que se encuentre en un radio de 8 metros cada 30 segundos. Además del daño, lanzará a los jugadores afectados hacia el aire. Cuando caigan, recibirán daño. Las mejores clases para coger este cristal son las que mejores mitigaciones de daño tengan cuando caen.
  • El cristal amarillo pondrá Reacción: Pasos hediondos. Hace que le jugador gane una acumulación del perjuicio cada vez que se mueve, y si no lo hace se irá si ya lo tiene. Este jugador deberá quedarse lo más quieto posible durante el máximo tiempo. Si se tiene que mover mucho, los sanadores deberán ocuparse de él porque recibirá mucho daño.

La Condenación final se lanzará durante varias veces durante el encuentro, lo ideal es hacer varios grupos de jugadores que entren a interrumpir el lanzamiento.

Recompensas

El botin que podemos conseguir tiene nivel 915 en Buscador de Bandas, 930 en Normal, 945 en Heroico y 960 en Mítico.

Armadura:

Reliquias:

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Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una Bruja.

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