Guía de Antorus, el Trono Ardiente: Imonar Cazador de Almas

En esta guía vamos a ver el encuentro con Imonar Cazador de Almas en todas sus dificultades.

Se trata de un combate que consta en varias fases, dependiendo la dificultad, y unas Interfases en las que tendremos que atravesar la pasarela que une las dos plataformas en las que nos encontraremos una serie de dificultades, cada vez mayores dependiendo de las Interfases.

Mapa

Imonar lo encontraremos en El Escape, zona a la que tendremos acceso además de Imonar, a Kin’garoth (a éste último solamente podremos acceder una vez hayamos acabado con Imonar).

Lore

El infame Imonar es el sabueso de la Legión, capaz de rastrear a su presa a través del cosmos. Cuenta con un amplio repertorio de artilugios y trampas, nunca ha fracasado en su misión… Y desde luego, no está dispuesto a mancillar su impoluto expediente con el último encargo.

Resumen de la Guía de Aventuras

La Legión invoca a Imonar Cazador de Almas para que dé caza y capture a objetivos prioritarios. Empieza usando efectos de control y supresión para derrotar a sus enemigos.

Cuando le queda un 66% de salud, Imonar se sube a una plataforma secundaria y deja varias trampas por el camino. Entonces, comienza a usar efectos más letales sobre los enemigos y llama a las naves de la Legión para que le ayuden.

Cuando le queda un 33% de salud, Imonar vuelve a la plataforma principal y coloca trampas por el camino de nuevo. Ahora sus armas están potenciadas y totalmente operativas.

Habilidades

Estamos en un encuentro que consta de tres fases en las que nos moveremos de una plataforma a otra a través de un puente. El cruce entre una plataforma y otra a través de dicho puente no será fácil, ya que estará repleto de trampas.

Fase 1: Fuerza de ataque

Durante esta primera fase nos encontraremos las siguientes habilidades.

Lanza de choque

El primer tanque será golpeado por la Lanza de choque que le hará una explosión de daño y le pondrá un perjuicio que durará 20 segundos que aumenta el daño físico recibido en un 10% por acumulación. Cada acumulación también infligirá Electrificar a otro jugador aleatorio de la banda cada 3 segundos. Cada vez que tengamos el perjuicio deberemos cambiarnos los tanques, que lo normal será cada 3-4.

Granada de pulsos

Las Granada de pulsos las irá lanzando el jefe frecuentemente a los lugares donde se encuentran los jugadores menos el tanque. Si nos quedamos en el lugar donde aterriza o en su radio de explosión recibiremos daño de la Naturaleza, nos empujará hacia atrás y ganaremos un perjuicio que aumentará todo el daño de la Naturaleza recibido durante 20 segundos. Las granadas estarán ahí siempre, lo que significa que la plataforma no sólo tendrá granadas esparcidas por todas partes al final de la primera fase, sino que también permanecerán allí cuando volvamos a la plataforma en la tercera fase.

Deberemos mantener esas granadas lo más acumuladas posibles, por lo que los jugadores de rango y de melé juntos y deberán moverse a los extremos de las plataformas cada vez que salga una granada.

Bote de gas soporífero

El jefe lanzará esta habilidad a dos miembros aleatorios de la banda, que los dormirá durante 20 segundos. Cuando dispeleamos esta habilidad o se termina, el jugador expulsará Gas soporífero que hará que otro jugador que se encuentre en un radio de 7 metros quede aturdido durante 8 segundos. Este Gas soporífero no se puede eliminar.

Cuando el Bote de gas soporífero nos va a caer encima tenemos unos segundos para saberlo, por lo que podremos salir a 8 metros del grupo de la Granada de pulsos para que nos lo puedan eliminar fácilmente. Si por lo que sea no dejamos el rango suficiente, el grupo deberá moverse del jugador que tenga el Bote de gas soporífero para que los sanadores puedan eliminarlo rápidamente sin que nadie reciba la explosión de Gas soporífero.

También podemos, tal como dicen en FatbossTV, es tener a los jugadores de rango repartidos a una distancia de 7 m. unos de otros, para que los melé puedan alejarse rápidamente de los jugadores que tengan Bote de gas soporífero. Lo que significa que las Granada de pulsos estarán más repartidas y si hacemos una buena cantidad de daño durante esta fase, podremos pasar a la siguiente fase con bastante espacio libre y seguir teniéndolo en la fase 3, o también podemos hacer que algunos jugadores pisen las minas y tengan el perjuicio.

Cohetes infernales

Debemos mantenernos en la plataforma de Imonar durante todo el tiempo para evitar recibir el daño de Cohetes infernales, que disparará al jugador instantáneamente y le hará que aumente un 25% el daño de fuego recibido durante 30 segundos. Además, este efecto se acumula.

Una vez que Imonar llega al 66% de vida entraremos en una interfase.

Interfase 1: En terreno letal

Una vez comience la Interfase, en un corto periodo veremos varias habilidades nuevas.

Imonar no tendrá acceso a sus Cohetes infernales por lo que podremos pasar a la otra plataforma de una manera más segura. Se elevará y volará a través del puente para llegar a la otra plataforma. Mientras lo hace nos dejará trampas en el puente. Dejará varias Granada de pulsos idénticas a las que hemos visto en la primera fase con las mismas repercusiones si las pisamos. Además, dejará unas cuantas Trampa de estasis que harán daño y aturdirán a todos los jugadores cercanos durante 8 segundos. Este aturdimiento se puede eliminar.

Pasaremos por el puente evitando las trampas pero debemos tener en cuenta que en algunas ocasiones tendremos el paso cortado porque éstas trampas pueden haber creado una barrera que no nos permitirá el paso. Un único jugador deberá adentrarse en una de esas trampas para poder abrir paso. Si eliminamos una Trampa de estasis un sanador deberá quitarnos el aturdimiento lo antes posible. Podemos usar mitigaciones de daño o inmunidades para evitar recibir mucho daño.

Una vez que Imonar ha llegado a la otra plataforma, empezará a lanzar Conflagración que además de hacer daño, hará que éste empiece a acumular aumento de daño que dura 20 segundos. Cuando hemos pasado todos a la nueva plataforma, debemos interrumpir la Conflagración. Es importante que todo el mundo se encuentre en la nueva plataforma porque si no nos lanzará los Cohetes infernales.

Cuando interrumpamos la Conflagración entraremos en la fase 2.

Fase 2: Contrato para matar

En esta fase tendremos habilidades diferentes a las que hemos tenido en la Fase 1, excepto los Cohetes infernales.

Cortar

El primer tanque recibirá el golpe de Cortar que hará una gran explosión de daño y aplicará un perjuicio que se acumula durante 18 segundos. Tendremos que tener mitigaciones de daño activas para el golpe y debemos cambiarnos con el otro tanque para quitarnos las acumulaciones, que se hará cada 3.

Explosión de metralla

Imonar irá dejando minas en el lugar donde se encuentran algunos jugadores. Si las pisamos harán daño y aplicará un perjuicio a todos los jugadores cercanos durante 30 segundos. La banda deberá mantenerse en grupo y nos moveremos como uno solo cada vez que salgan las minas.

Explosiones cargadas

Invoca 2 naves pequeñas a uno de los lados de la sala. Cada una lanzará Explosiones cargadas a un jugador dejándole señalado. Siete segundos después lanzará un rayo de fuego en línea hacia él que, además de hacerle daño, le dejará un perjuicio que dura 18 segundos y lanzará hacia atrás a todos los jugadores que se encuentren en la dirección del rayo.

Los jugadores que son objetivo de esta habilidad nos moveremos fuera del grupo y esperaremos a que nos ponga el rayo lejos de nuestros compañeros para evitar que los lancen y los saque de la plataforma.

Una vez que el jefe llega al 33% de vida volveremos a tener otra Interfase.

Interfase 2: En terreno letal

En este momento el boss volverá a la primera plataforma y tendremos que llegar hasta él para interrumpir la Conflagración.

Como en la interfase anterior, Imonar no nos lanzará los Cohetes infernales.

Pero durante su viaje nos irá dejando trampas que hará que tardemos en llegar a nuestro destino.

Pondrá Trampa explosiva y Explosión de metralla que harán daño cuando las pisemos para eliminarlas, además de aplicar un perjuicio en el jugador.

Además, los extremos del puente estarán cubiertos de fuego. Si lo posamos nos pondrá Piel chamuscada que nos hará una explosión de daño y recibiremos un aumento del daño recibido de un 50% durante 10 segundos. este efecto se acumula.

Un jugador deberá ir limpiando el camino para que todo el mundo pueda pasar. Éste jugador debe elegir las trampas que quiere pisar para eliminarlas. Una buena elección puede ser Trampa de estasis porque el efecto de aturdimiento puede ser eliminado.

En esta interfase es bueno tener preparadas las sanaciones.

Una vez que toda la banda está en la otra plataforma, interrumpiremos la Conflagración y empezaremos la tercera fase.

Fase 3: el arma perfecta

En esta fase veremos versiones potenciadas de habilidades que hemos visto en las fases dos y tres.

Lanza de choque potenciada

Es la versión potenciada de Lanza de choque. Funciona de manera parecida, pero el perjuicio ahora es permanente. Lo que significa que los tanques recibirán un aumento de daño, pero no solamente ellos, sino también todos los miembros de la banda. Los tanques deberán cambiarse el boss para que las acumulaciones se puedan repartir mejor cada 2 acumulaciones.

Por todo el daño que vamos a recibir, es bueno lanzar Heroísmo en esta fase.

Granada de pulsos potenciada

Es la versión potenciada de Granada de pulsos.

Ahora pondrá un perjuicio a los jugadores seleccionados que dura 30 segundos. Además de recibir daño, lo harán también a todo aquel que se encuentre en un radio de 5 m. y lanzará hacia atrás a todos los jugadores cercanos.

Los jugadores seleccionados deberán alejarse del resto. Si nos vamos a los extremos de la sala dejaremos un lugar seguro para el resto.

Bombardeo de metralla potenciado

Los Bombardeo de metralla potenciado bombardea la plataforma con unos cuantos círculos pequeños y si nos golpean recibiremos daño y nos pondrá un perjuicio permanente. Además se acumula. Deberemos evitar los círculos.

Estrategia

DPS

Nos movemos lejos de los jugadores afectados por Bote de gas soporífero.

Tendremos cuidado para evitar pisar trampas durante todo el encuentro.

Cuando el boss vuela hacia la otra plataforma, debemos seguirle y cuando estemos todos en la plataforma de destino interrumpiremos su Conflagración.

Nos pondremos todos juntos y nos moveremos todo el tiempo mientras lance Explosión de metralla durante la Fase 2.

Nos aseguramos de no tener de frente el rayo de Explosiones cargadas y si estamos marcados para recibirla debemos movernos lejos de la raid para recibirlo solamente nosotros.

Tenemos que tener cuidado de los círculos de Bombardeo de metralla potenciado que salen en la Fase 3.

Nos movemos a los extremos de la plataforma si tenemos el perjuicio de la Granada de pulsos potenciada.

Sanadores

Eliminamos los efectos del Bote de gas soporífero a los jugadores que lo tienen una vez que éstos se hayan movido a una distancia de 7 m (10 m. en Heroico).

Nos alejamos de los jugadores que tengan Bote de gas soporífero.

Tendremos cuidado para evitar pisar trampas durante todo el encuentro.

Cuando el boss vuela hacia la otra plataforma, debemos seguirle y cuando estemos todos en la plataforma de destino interrumpiremos su Conflagración.

Nos pondremos todos juntos y nos moveremos todo el tiempo mientras lance Explosión de metralla durante la Fase 2.

Nos aseguramos de no tener de frente el rayo de Explosiones cargadas y si estamos marcados para recibirla debemos movernos lejos de la raid para recibirlo solamente nosotros.

Tenemos que tener cuidado de los círculos de Bombardeo de metralla potenciado que salen en la Fase 3.

Nos movemos a los extremos de la plataforma si tenemos el perjuicio de la Granada de pulsos potenciada.

Nos tenemos que preparar con las sanaciones fuertes porque serán importantes durante las Interfases y durante la Fase 3.

Tanques

Los tanques debemos cambiarnos para evitar tener muchas acumulaciones de Cortar y Lanza de choque.

Debemos usar habilidades de mitigación de daño con CortarLanza de choque y Lanza de choque potenciada.

Nos alejamos de los jugadores que tengan Bote de gas soporífero.

Nos aseguramos de que los jugadores melé pueden atacar al boss durante la Fase 2 así como toda la banda se mueve como uno solo todos juntos.

Nos aseguramos de no tener de frente el rayo de Explosiones cargadas.

Tendremos cuidado para evitar pisar trampas durante todo el encuentro.

Cuando el boss vuela hacia la otra plataforma, debemos seguirle y cuando estemos todos en la plataforma de destino interrumpiremos su Conflagración.

Buscador de Bandas

A parte de las diferencias numéricas en las que las habilidades hacen menos daño que en la dificultad de Normal, en Buscador de Bandas debemos tener en cuenta una serie de cambios en la dinámica del boss.

El daño de Cortar es menor y el perjuicio de Bote de gas soporífero ya no provoca Gas soporífero cuando se elimina. Los sanadores deberán dispensarlo para que se puedan unir a la banda lo antes posible.

La Granada de pulsos ya no pone el perjuicio que hace que aumente un 50% el daño de Naturaleza, por lo que podemos absorber varias minas a la vez.

Heroico

A parte de las diferencias numéricas en las que las habilidades hacen más daño que en la dificultad de Normal, en Heroico tenemos una serie de diferencias en las mecánicas que debemos tener en cuenta.

Cuando termina el Gas soporífero provocado por el Bote de gas soporífero o lo dispersamos, ahora aturde a todos los jugadores que se encuentran en un radio de 10 m. en lugar de 7 m. Nos tenemos que asegurar de que nos encontramos más repartidos durante la Fase 1 o que nos movemos más lejos del grupo, dependiendo de la estrategia que estemos siguiendo.

Conflagración provoca que salgan orbes que rodarán por la plataforma en 3 líneas. Tenemos que tener cuidado con estos orbes mientras evitamos las trampas, ya que éstos orbes además de hacer daño, reducen la velocidad de movimiento un 50% si las tocamos.

El perjuicio de la Piel de demonio chamuscada de los extremos del puente, ahora aumenta el daño recibido en un 75% durante 1 minuto. No podemos tocar este fuego.

La granada de pulsos potenciada ahora dura 45 segundos, antes 30.

Mítico

A parte de las diferencias numéricas en las que las habilidades hacen más daño que en el resto de dificultades, en Mítico debemos tener en cuenta una serie de diferencias mecánicas que harán el encuentro más difícil.

Los cambios de una plataforma a otra cambian, siendo al 80%, 60%, 40% y 20% de salud, y aumentando el número de interfase de dos a cuatro. Así, el puente estará cada vez más repleto de trampas y minas. Debemos mirar antes de pasar a las plataformas de lo que dejamos, puesto que tenemos que dejarlas lo más limpias posibles para poder lidiar mejor con las mecánicas.

También tenemos nuevas habilidades, además de que cada fase tiene diferente combinación de habilidades con respecto a las dificultades anteriores.

Además, la Granada de pulsos potenciada ahora dura 1,3 minutos.

Por lo que se ha podido ver en los RPP, estas son las habilidades que encontraremos en cada fase:

Fase 1

En esta fase lidiaremos con tres habilidades:

Fase 2

Durante la fase 2 también tendremos que tener en cuenta 3 habilidades:

Fase 3

En esta fase tenemos una habilidad más, con lo que serían 4:

Fase 4

En la fase 4 también lidiamos con 4 habilidades:

Fase 5

Finalmente, durante la Fase 2 tenemos de nuevo 4 habilidades:

Como podemos ver no será nada fácil en Mítico, siendo un gran desafío por la mezcla de habilidades en cada fase.

No hemos podido probar mucho esta dificultad durante los RPP, por lo que cuando esté en vivo, si hay algo importante que añadir así lo haremos.

Recompensas

En cuanto a las recompensas, el nivel de equipo será 915 en Buscador de Bandas, 930 en Normal, 945 en Heroico y 960 en Mitico.

Armadura:

Reliquias:

Videos

Alkac Gaming

FatbossTV

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