Guía de Antorus, el Trono Ardiente: Argus el Aniquilador

Argus el Aniquilador es el último jefe de la banda Antorus, el Trono Ardiente.

Es un encuentro que consta de 4 fases en el que nuestras habilidades se pondrán a prueba. Nos irán ayudando los Titanes en cada fase, pero la mayor parte del encuentro dependerá de nosotros.

Solamente podremos acceder a él una vez que hayamos matado a Aggramar.

Mapa

Argus nos está esperando en el Trono del Panteon.

Lore

Atado. Sometido.

Sin conocer más que el dolor durante eones de existencia.

Un alma quebrada que alimenta una maldad infinita.

El maestro te llama. Levántate… ¡Levántate!

Da comiendo al fin de todas las cosas.

Resumen de la Guía de Aventuras

El Portavoz ha oído los susurros angustiados del Aniquilador, una estrella esmeralda que llama desde la oscuridad. Poco se sabe de él, solo que su alma otrora noble ha quedado retorcida por siglos de tormento inacabable.

Habilidades

El combate contra Argus el Aniquilador consta de 4 fases, durante las cuales obtendremos la ayuda de un titán.

Fase 1: Cielo y Tormenta

La primera fase se basa en la idea de dejar la Niebla de muerte en lugares seguros de la sala. Su efecto hace que recibamos una gran cantidad redaño de las Sombras cada segundo y no se eliminará hasta el final de la Fase 2.

Cono de muerte

La primera Niebla de muerte sale de la habilidad Cono de muerte. Cada vez que el boss consigue un 100% de energía, seleccionará a un objetivo aleatorio (excepto al tanque) y en su localización nos dejará un cono de Niebla de muerte. Todos deberemos agruparnos detrás del boss y deberíamos esquivar la habilidad. Esto permite a la raid poner el Cono de muerte en el lugar que queremos exactamente. Para los siguientes Cono de muerte deberemos seguir esta dinámica, todos juntos y esquivar todos juntos apartándonos de ella a la vez y así sucesivamente. Así también nos aseguramos dejar más espacio libre e ir controlando los conos.

Orbe de añublo de alma

Es otra de las habilidades que nos pondrá Niebla de muerte.

Es boss sacará un orbe que no podremos seleccionar que enviará Añublo de alma a los jugadores de forma periódica y después desaparecerá. Cuando este perjuicio que pone a los jugadores que hará daño y desaparece a los 8 segundos, dejaremos un charco de Niebla de muerte. Deberemos movernos tras el grupo hasta que se elimine, nunca delante.

Ira torturada

Cada cierto tiempo lanzará Ira torturada que haciendo golpes en el suelo hará daño a todos los jugadores. No es demasiado fuerte pero si lo juntamos con el daño que el debuff que reciben por Añublo de alma deberemos estar pendientes con las sanaciones, al igual que si lo hace cuando va a lanzar un ono de muerte.

Guadaña arrolladora

Los tanques deberán poner al boss de espaldas a la raid por la habilidad de Guadaña arrolladora, que hará uno cono que hace un semicírculo frente al boss haciendo una gran cantidad de daño mientras aplica un debuff que aumenta el daño recibido en un 75% durante 15 segundos. Solamente los tanques pueden aguantar este daño y deberán asegurarse de que nadie está frente al boss y usar mitigaciones de daño. Los tanques deberán turnarse para coger el boss para que se les quite este debuff que suele ser a las 3 acumulaciones.

Ayuda de Golganneth

En esta fase tendremos la ayuda de Golganneth poniendo 2 debuff, uno a cada jugador. Duran 5 segundos y pone un orbe en el lugar del jugador que dará dos beneficios: Fuerza del mar y Fuerza del cielo.

Fuerza del mar aumenta la celeridad y la versatilidad durante 1 minuto.

Fuerza del cielo aumenta la maestría y el golpe critico durante 1 minuto.

Si corremos hacia un orbe nos dará esta estos beneficios. Pero tendremos que decidir a qué orbe ir, según nuestra clase, cada vez que aparezca el orbe. Debemos asegurarnos de que dejamos el orbe en el mejor lugar posible para los jugadores, teniendo en cuenta que no deba tener mucha distancia para recorrer por los jugadores.

Una vez que el boss tiene un 70% de vida empezará la Fase 2.

Fase 2: El protector redimido

Cuando empiece esta fase Argus no va a lanzar ninguna habilidad, mientras Golganneth crea una tormenta a través Cólera de Golganneth que hará que limpie toda la Niebla de muerte. Pero esta tormenta hará daño si nos quedamos en ella, así que deberemos movernos al centro de la sala hasta que termine. Nadie se puede quedar fuera, y nadie puede ponerse frente al boss excepto el tanque, porque en seguida usará su Guadaña arrolladora en cuanto termine la tormenta.

Los tanques deberán llevar al boss a un extremo de la sala y deberá estar ahí durante la segunda fase.

Ayuda de Aggramar

Aggramar le dará al tanque un debuff que dura 1 minuto llamado Avatar de Aggramar, que aumenta la vida del tanque un 100% y la velocidad de movimiento un 40% mientras que transmite a los jugadores el beneficio Favor de Aggramar, haciendo que todo el daño recibido por los jugadores que se encuentren cerca de Argus se redirija hacia el Avatar de Aggramar. Estas dos habilidades se utilizan par lidiar con la habilidad de Argus Alma volátil.

Alma volátil

Cuando Argus alcanza el 100% de energía dejará el debuff Ráfaga de almas en dos jugadores y en otro le pondrá Bomba de almas.

La Ráfaga de almas hace daño cada 3 segundos durante 15 segundos. Cuando termina, desencadena una Detonación de Ráfaga de almas que hará daño a los jugadores afectados por el debuff y a toda la banda. Este daño disminuye con la distancia hasta un máximo de 45 m.

Los jugadores que tengan Ráfaga de almas deberán moverse lejos de la banda para detonar su debuff en un lugar seguro, lo ideal es asignar dos lugares para hacerlo, y ambos lugares deben estar separados 45 m. uno de otro.

La Bomba de almas hace daño cada 3 segundos durante 15 segundos. cuando termina, desencadena una Detonación de Bomba de almas. Hace muchísimo daño al jugador que lo recibe así como a toda la raid. También baja con la distancia hasta un máximo de 45 m. El daño es tal que puede matar si no usa grandes mitigaciones de daño. Los jugadores que lo tengan deberán moverse a más de 45 m. de la raid y de los jugadores que tengan la Ráfaga de alma.

Antes de que la Bomba de almas termine, el tanque que tenga el Avatar de Aggramar tiene que dejar que el otro tanque se coja a Argus mientras se mueve hacia el jugador que tiene la Bomba de almas y se queda encima de él. Con esto, lo que hacemos es redirigir el daño de la Detonación de Bomba de almas al tanque a través del Favor de Aggramar salvando al jugador que tiene la Bomba. El tanque que tiene el Avatar de Aggramar deberá usar mitigaciones de daño para asegurarse de que sobreviven.

El resto de la banda debe estar junta tras Argus. Con esto nos aseguramos de que todo el mundo está por encima de los 45 m. de distancia de la Bomba de almas y la Ráfaga de alma y los sanadores pueden curar de manera más eficiente. Los sanadores tendrán tambien que moverse hacia los jugadores que tengan la Bomba de almas para asegurarse de que pueden recibir bien las sanaciones.

Cuando Argus alcanza el 50% de energía, dejará dos Ráfaga de alma. Los jugadores que estén afectados tendrán que moverse lejos de la raid y estar en lugares preasignados.

Filo de desintegración

Durante toda esta fase veremos guadañas en lugares aleatorios de la sala. Se quedan en el lugar durante un momento y empiezan a girar, marcando una linea en el suelo y después la quita. Si pisamos esta linea, nos hará daño y nos pondrá un dot que dura 8 segundos. Debemos asegurarnos de que no las pisamos.

Fase 3: Los Maestros Arcanos

Argus saltará al centro de la sala y no podremos atacarle.

Aman’thul lanzará Explosión temporal en Argus y explotará en múltiples estrellas. Estas estrellas volarán alrededor de la sala y se convertirán algunas en siete Constelares Designados de Argus que se quedarán quietos alrededor de los extremos de la sala. Tendremos que matarlos para entrar en la Fase 4 y deberemos quedarnos todos juntos en el centro de la sala para mantenernos todos a rango.

Los Constelares Designados no se pueden tanquear, ni se puede hacer control de masas con ellos. Tienen todos las mismas tres habilidades que estarán lanzando:

Rayo cósmico

El Rayo cósmico marcará a un jugador y le mandará un rayo. Un momento después el rayo explotará haciendo daño a todo aquel que se encuentre dentro de él.

Explosión de estrellas

Se trata de un lanzamiento que se puede interrumpir y que estarán lanzando de manera repetida a un jugador aleatorio. Aunque podemos interrumpirlo, si no tenemos muchos jugadores que lo hagan debemos guardarnos unas cuantas para la siguiente habilidad.

Baliza cósmica

La Baliza cósmica marcará a un jugador y 4 segundos después le pondrá Machaque cósmico que hará daño durante 6 s. y pondrá un dot a toda la raid. Dos Constelares designados lo lanzaran al mismo tiempo y si ninguno de los dos se interrumpen será wipe asegurado. Debemos asignar a dos jugadores para interrumpir la Baliza cósmica.

Durante la fase, dos Constelares designados recibirán armas de manera ocasional a través de la Armería estelar. Uno recibirá la Espada de lo Eterno que aumenta el daño cuerpo a cuerpo en un 300%, y el otro recibe la Espada del cosmos que aumenta el daño cuerpo a cuerpo un 200%, mientras que le da acceso a la habilidad Poder cósmico que aumenta el daño de él y del resto de los constelares que se encuentren a 20 m. un 20% durante 3 minutos.

Estos no pueden lanzar ni Baliza cósmica, ni Explosión de estrellas ni Rayo cósmico.

Cada uno debe ser tanqueado y su amenaza se basa en el daño recibido mientras están desarmados. El que tiene la Espada de lo Eterno deberá moverse hacia un Constelar que no tenga arma, y el que tiene la Espada del cosmos tiene que tanquearse a una distancia de 20 m. por la habilidad de Poder cósmico. Un buen lugar es el centro de la sala.

Ayuda de Norgannon

Cuando hayan pasado 15 segundos tras la salida de los constelares, Norgannon lanzará Los Discos de Norgannon, que deja un debuff en cada consuela que aumenta el daño que reciben un 200% de una escuela diferente de magia. Estos son los debuffs:

Los DPS deberemos enfocarnos en matar a aquél que se corresponde con nuestro tipo de daño.

Fase 4: La ofrenda de la vida, la forja de la pérdida

No nos asustemos, porque Argus nos matará a todos al comenzar esta fase y nos quitará todos los beneficios de comida y runas y respetará el tiempo de las pociones.

Ayuda de Eonar

Cuando morimos, Eonar creará un árbol Gift of the Lifeblinder, que nos permitirá levantar nuestro espíritu y movernos por la sala como fantasmas. Mientras estemos así veremos Almas hambrientas que rondarán sin rumbo. Si lo tocamos, el add explotará con una Detonación de alma que nos lanzará hacia atrás y ralentizará. Debemos tener cuidado mientras viajamos hacia el árbol Gift of the Lifeblinder.

Cuando vayamos hacia el Gift of the Lifeblinder nos resucitará y podremos luchar de nuevo contra Argus. Pero el árbol tiene una barra de energía que se agota cada vez que un jugador la usa para resucitar y no vuelve. Cuando ha perdido toda la energía se convierte en un Withered Gift of the Lifebinder y podremos seguir usando el árbol para resucitar, pero también pondrá al árbol una acumulación permanente de Raíces marchitas. Este daño cada vez será mayor hasta que sea insostenible y el árbol muera, aunque se puede ir curando al árbol por los sanadores. El árbol no vuelve a salir y los jugadores que se han quedado en el mundo de los espíritus no podrían resucitar de esta manera, solamente de la manera habitual.

Así que tenemos un numero limitado de resurrecciones a través del árbol que podamos usar en esta fase. Pero esta muerte es una fuente que debemos usar. Deberemos dejar que ciertos jugadores mueran en cierto tiempo y si se resucitan demasiado rápido será wipe.

Con esto queremos decir que el árbol va a jugar un papel fundamental en esta fase, y que posiblemente queramos pedir a los compañeros que mueran para salir, realizar cierta función y volver a entrar al combate contra Argus. Con lo que si un jugador muere de manera accidental porque no ha hecho bien algo, es mejor que no resucite hasta que se le pida para poder cumplir cierta labor de la que hablaremos más adelante.

Mentiras estamos todos muertos, Argus lanzará la habilidad de El fin de todas las cosas, lanzamiento que si no se interrumpe todo el mundo morirá. Tan pronto como vayan resucitando jugadores en esta fase por primera vez serán los encargados de interrumpirlo. Nos aseguramos de que el tanque esté vivo para cogerlo y ganar el aggro inmediatamente.

Al rato, Argus lanzará unos cuantos Módulos de recreación que saldrán de los extremos de la sala, que van drenando su vida mientras hacen un círculo creciente a través de Secuencia de inicio. Cuando tienen toda la vida lanzarán Pulso de recreación que hará daño a toda la banda y será mortal a cualquiera que se encuentre en el círculo creado por la Secuencia de inicio. Tenemos que pegar a los adds para que los círculos no sean demasiado grandes. No tienen demasiada vida por lo que los círculos deberían ser pequeños lo que no supondría ningún problema. Cada vez que salen los adds aumentan su número en 1.

El Pulso de recreación dejará varias Mota de poder titánico en el Mundo de los espíritus. Los fantasmas pueden ir hacia ellos y absorberlos, dando energía a Khaz’goroth. Cuando éste tiene 20 p. de energía lanzará Forja de Titán que pondrá a la raid Forjado por el titán, que aumenta el daño, la sanación y la velocidad de movimiento de la raid. Los jugadores que estén en el Mundo de los espíritus como fantasmas deben intentar reunir cualquier Mota de poder titánico para mantener que esté activado el buff de Forjado por el titán.

La Guadaña arrolladora se transformará en Guadaña mortal que hará el mismo daño pero aumenta el daño recibido en un 200% en lugar de 75% y es para siempre. Esto significa que los tanques pueden morir, pero el debuff se elimina cuando mueren. Un tanque deberá coger todos los golpes que pueda de la  Guadaña mortal y cuando muera, debe Levantar Espíritu e ir hacia el árbol Gift of the Lifeblinder para resucitar.

Durante esta fase también tendremos Alma volátil, en la que Argus nos sacará dos Ráfaga de almas al 50% y dos Ráfaga de almas y una Bomba de almas al 100% de energía. Debemos trabajar con ello de la misma manera en la que lo hicimos en la fase 2. El jugador que tenga la Bomba de almas morirá cuando termine el debuff y si es el caso, deberá coger Mota de poder titánico antes de volver a la vida con el árbol.

Al rato también lanzará Ira torturada haciendo una explosión de gran cantidad de daño a la raid.

Durante la fase caerá a la sala Ascua de ira y aparecerán círculos rotativos en el suelo. Si nos quedamos en el círculo recibiremos daño y un dot permanente.

Estrategia

DPS

Fase 1

Procuramos no estar frente al boss para evitar que nos golpee la Guadaña arrolladora.

Debemos dejar los orbes de Cielo y mar en lugar donde los compañeros puedan cogerlo con facilidad.

Mantenemos los beneficios de Fuerza del cielo y Fuerza del mar cada vez que salen.

Nos pondremos todos juntos y nos moveremos en grupo cada vez que lance un Cono de muerte.

No nos quedamos encima de la Niebla de muerte.

Nos movemos detrás del grupo cuando nos ponen Añublo de alma y esperamos que explote en un lugar seguro.

Fase 2

Procuramos no estar frente al boss para evitar que nos golpee la Guadaña arrolladora.

Nos quedamos en el centro de la sala al principio de la fase para evitar la tormenta de la Cólera de Golganneth.

Nos ponemos justo debajo del boss para crear distancia entre nosotros y los jugadores de la Ráfaga de almas y la Bomba de almas.

Nos movemos a una distancia de 45 m. o más del boss y de otros jugadores que tengan Ráfaga de almasBomba de almas cuando nos pongan Ráfaga de almasBomba de almas.

Evitamos las lineas que deja el Filo de desintegración.

Fase 3

Evitamos estar en los rayos del Rayo cósmico excepto del nuestro si somos objetivo de él.

Interrumpimos el lanzamiento de la Baliza cósmica de los constelares designados cercanos.

Identificaremos y atacaremos al add que está recibiendo aumento de daño por Los Discos de Norgannon y lo hacemos con la misma escuela de magia.

Eliminamos los adds lo antes posible.

Fase 4

Cuando morimos, levantamos espíritu y vamos hacia el árbol Gift of the Lifebinder para resucitar.

Interrumpimos el lanzamiento de Argus El fin de todas las cosas.

Nos juntamos bajo el boss para crear distancia con los jugadores de Ráfaga de almasBomba de almas.

Nos movemos a una distancia de 45 m. o más del boss y de otros jugadores que tengan Ráfaga de almasBomba de almas cuando nos pongan Ráfaga de almasBomba de almas.

Esquivamos las Ascua de ira que caerán desde el cielo.

Procuramos no estar frente al boss para evitar que nos golpee la Guadaña mortal.

Si tenemos tiempo cuando somos fantasmas, recogemos Mota de poder titánico para poder poner a la raid Forjado por el Titán.

Evitamos tocar a las Almas hambrientas cuando estemos en forma fantasmal. Nos lanzarán hacia atrás y nos ralentizarán si nos golpean.

Nos centramos en un Módulo de recreación tan pronto como podamos para asegurarnos de que su círculo de Pulso de recreación sea lo más pequeño posible.

Evitamos los círculos de Pulso de recreación.

Sanadores

Fase 1

Procuramos no estar frente al boss para evitar que nos golpee la Guadaña arrolladora.

Debemos dejar los orbes de Cielo y mar en lugar donde los compañeros puedan cogerlo con facilidad.

Mantenemos los beneficios de Fuerza del cielo y Fuerza del mar cada vez que salen.

Usaremos grades sanaciones cuando Ira torturada se junte con otras habilidades.

Nos pondremos todos juntos y nos moveremos en grupo cada vez que lance un Cono de muerte.

No nos quedamos encima de la Niebla de muerte.

Nos movemos detrás del grupo cuando nos ponen Añublo de alma y esperamos que explote en un lugar seguro.

Centramos las sanaciones en los jugadores que tengan Añublo de alma.

Fase 2

Procuramos no estar frente al boss para evitar que nos golpee la Guadaña arrolladora.

Nos quedamos en el centro de la sala al principio de la fase para evitar la tormenta de la Cólera de Golganneth.

Nos ponemos justo debajo del boss para crear distancia entre nosotros y los jugadores de la Ráfaga de almas y la Bomba de almas.

Nos movemos a una distancia de 45 m. o más del boss y de otros jugadores que tengan Ráfaga de almasBomba de almas cuando nos pongan Ráfaga de almasBomba de almas.

Nos centramos en curar a los jugadores que tengan Ráfaga de almasBomba de almas para asegurarnos de que no mueran en las detonaciones.

Evitamos las lineas que deja el Filo de desintegración.

Fase 3

Evitamos estar en los rayos del Rayo cósmico excepto del nuestro si somos objetivo de él.

Interrumpimos el lanzamiento de la Baliza cósmica de los constelares designados cercanos.

Usamos las mejores habilidades de sanación para combatir el daño de Machaque cósmico si accidentalmente no se interrumpe Baliza cósmica.

Centramos las sanaciones en los jugadores que son objetivo de Explosión de estrellas.

Fase 4

Cuando morimos, levantamos espíritu y vamos hacia el árbol Gift of the Lifebinder para resucitar.

Interrumpimos el lanzamiento de Argus El fin de todas las cosas.

Nos juntamos bajo el boss para crear distancia con los jugadores de Ráfaga de almasBomba de almas.

Nos movemos a una distancia de 45 m. o más del boss y de otros jugadores que tengan Ráfaga de almasBomba de almas cuando nos pongan Ráfaga de almasBomba de almas.

Nos centramos en curar a los jugadores que tengan Ráfaga de almasBomba de almas para asegurarnos de que no mueran en las detonaciones.

Esquivamos las Ascua de ira que caerán desde el cielo.

Procuramos no estar frente al boss para evitar que nos golpee la Guadaña mortal.

Si tenemos tiempo cuando somos fantasmas, recogemos Mota de poder titánico para poder poner a la raid Forjado por el Titán.

Evitamos tocar a las Almas hambrientas cuando estemos en forma fantasmal. Nos lanzarán hacia atrás y nos ralentizarán si nos golpean.

Usaremos grades sanaciones cuando Ira torturada se junte con otras habilidades.

Evitamos los círculos de Pulso de recreación.

Curamos y levantamos la vida del árbol Withered Gift of the Lifeblinder cuando vaya ganando acumulaciones de Raíces marchitas para prolongar su vida y permitir que más jugadores lo usen para resucitar.

Tanques

Ponemos al boss de espaldas a la raid para que no reciban el golpe de Guadaña arrolladora.

Nos intercambiamos el boss con el otro tanque cuando tenemos 3 acumulaciones de Guadaña arrolladora.

Mantenemos los beneficios de Fuerza del cielo y Fuerza del mar cada vez que salen.

No prestamos tanta atención como el resto a Fuerza del cielo y Fuerza del mar para coger los orbes, puesto que para los tanques no tiene tanta importancia.

Fase 2

Nos quedamos en el centro de la sala al principio de la fase para evitar la tormenta de la Cólera de Golganneth.

Ponemos a Argus a un lado de la sala que será donde lo tanqueamos en la tercera fase.

Ponemos al boss de espaldas a la raid para que no reciban el golpe de Guadaña arrolladora.

Nos intercambiamos el boss con el otro tanque cuando tenemos 3 acumulaciones de Guadaña arrolladora.

Nos movemos hacia el jugador que tiene Bomba de almas y nos quedamos con él cuando tengamos el debuff Avatar de Aggramar.

Evitamos las lineas que deja el Filo de desintegración.

Fase 3

Evitamos estar en los rayos del Rayo cósmico

Cada tanque deberá coger rápidamente los adds que reciban las armas de la Armería estelar.

Tanqueamos el add que tiene Espada del cosmos a 20 m. de distancia del resto de adds para minimizar el beneficio que reciben a través del lanzamiento de Poder cósmico.

Interrumpimos el lanzamiento de la Baliza cósmica de los constelares designados cercanos.

Fase 4

Cuando morimos, levantamos espíritu y vamos hacia el árbol Gift of the Lifebinder para resucitar.

Interrumpimos el lanzamiento de Argus El fin de todas las cosas.

Ponemos a Argus a un lado de la sala que será donde lo tanqueamos en la cuarta fase.

Ponemos al boss de espaldas a la raid para que no reciban el golpe de Guadaña arrolladora.

Tanquea a Argus hasta que mueras con la Guadaña mortal. Asegurate de levantar el espíritu.

Ayudamos con el daño de los Módulos de recreación cercanos.

Si tenemos tiempo cuando somos fantasmas, recogemos Mota de poder titánico para poder poner a la raid Forjado por el Titán.

Evitamos tocar a las Almas hambrientas cuando estemos en forma fantasmal. Nos lanzarán hacia atrás y nos ralentizarán si nos golpean.

Evitamos los círculos de Pulso de recreación.

Buscador de Bandas

A parte de las diferencias numéricas, en las que las habilidades hacen menos daño que en Normal, tenemos una serie de cambios en la mecánica a tener en cuenta.

Argus ya no tiene acceso al Orbe de añublo de alma durante la primera fase.

El aumento de daño de Guadaña arrolladora recibido del siguiente lanzamiento de Guadaña arrolladora es de un 50% en lugar de 75%. Aún así los tanques deberán cambiarse el boss cada 3 acumulaciones.

Ráfaga de almasBomba de almas ya no hacen daño a la raid, solamente se lo hacen al jugador que lo tiene hasta que se termina, y este daño es menor.

El jugador que tiene Bomba de almas deberá poder sobrevivir a su propia Detonación de Bomba de almas sin la asistencia del Avatar de Agramar del tanque.

Los constelares designados solamente reciben el arma de Espada del cosmos durante la tercera fase. Y los que reciben la Espada del cosmos no pueden lanzar Poder cósmico.

Las almas hambrientas ralentizan un 20% en lugar de 50% a los fantasmas.

No hay Guadaña mortal en fase 4, seguimos teniendo Guadaña arrolladora y los tanques no tienen que morir, se siguen intercambiando el boss con 3 marcas.

Heroico

A parte de las diferencias numéricas en las que las habilidades hacen más daño que en Normal, también debemos tener en cuenta una serie de cambios en las mecánicas.

Durante la Fase 1: 

Fuerza del cielo y Fuerza del mar duran 30 segundos en lugar de 1 minuto. Los jugadores que estén afectados por Añublo de alma puede que no les de tiempo a refrescar su debuff porque tendrán que alejarse de la raid.

Ganar los bufos de Fuerza del cielo y Fuerza del mar no se requieren para pasar a la fase 2 antes de que la sala se llene de Niebla de la muerte. Son una bonificación en lugar de necesidad.

El aumento de daño de Guadaña arrolladora recibido del siguiente lanzamiento de Guadaña arrolladora es del 150% en lugar del 75%, pero sigue siendo 3 acumulaciones el óptimo para cambiarse los tanques.

Durante la Fase 3:

Cuando interrumpimos a un add, se vuelve inmune a las interrupciones durante 20 segundos porque gana la habilidad de Inevitabilidad inevitable. Así que no debemos interrumpir la Explosión de estrellas de los adds porque puede hacer que el lanzamiento de Baliza cósmica sea ininterrumpible porque estaría en el rango de ese tiempo de 20 segundos para interrumpir.

Mítico

Ya nos gustaría contaros cómo es en mítico, pero como suele ser de costumbre, hay secretos que desde Blizzard no nos pueden contar.

Podemos decir, como siempre, que a parte de las diferencias numéricas en las que las habilidades hacen más daño que en el resto de dificultades, hay cambios en las mecánicas que deberemos tener muy en cuenta.

Hemos leído que al entrar en la Fase 3, Aman’thul puede dominar a Argus con una Explosión temporal o algo así.

Hay una nueva fase 3 y 4, pero no aparecen en el listado de la Guía de Aventuras del juego y aunque algunas están dataminadas en Wowhead:

  • Argus Mythic Transform
  • Death Titan Test
  • Agarre del Aniquilador: Aferra a los jugadores con un poder sobrecogedor y los aturde.
  • Cadenas de Sargeras: Inflige 500000 p. de daño de las Sombras cada 2 s mientras el jugador esté vinculado a las cadenas de Sargeras. Este efecto se acumula.
  • Castigo colectivo: Sargeras inflige Castigo colectivo al objetivo cada 5 s durante 10 s. Cada golpe inflige 60000000 p. de daño de las Sombras que se dividen entre los jugadores en un radio de 20 m.
  • Mirada de Sargeras: Sargeras lanza su condena sobre los jugadores, lo que les aplica Ira de Sargeras y Miedo de Sargeras.
  • Miedo de Sargeras: Aflige a un jugador con Miedo de Sargeras, lo que lo aflige con Miedo aplastante si no está a una distancia reducida de otro jugador.
  • Miedo aplastante: Inflige 200000 p. de daño de las Sombras cada 0.5 s durante 30 s.
    Este efecto se acumula.
  • Ira de Sargeras: Aflige a un jugador con Ira de Sargeras, lo que provoca que libere Ira desatada si se acerca otro jugador.
  • Ira desatada: Inflige 200000 p. de daño de las Sombras cada 0.5 s durante 30 s a ambos jugadores con Ira de Sargeras y a cualquier otro jugador que se acerque.
    Este efecto se acumula.
  • Sentencia de Sargeras: Ata a un jugador a un poste usando una cadena letal, lo que inflige 500000 p. de daño de las Sombras cada 0.5 s durante 30 s.
    Los jugadores pueden romper la cadena si se alejan 35 m del poste. Cuando la cadena se rompe, el jugador activa Vínculos destrozados.
  • Vínculos destrozados: Cuando los jugadores rompen la Sentencia de Sargeras, se libera una enorme explosión de energía que inflige 1125000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cada 2 s durante 10 s.
    Este efecto se acumula.

Con esto, nos podemos ir haciendo una idea de cómo será o qué pasará.

Pero hasta que no lo hayamos visto no lo sabremos. Cuando vayamos viendo hermandades que lo van tirando, iremos poniéndolo en esta guía.

Actualizamos la dificultad tras los primeros kills en Mítico.

Finalmente no hay nueva fase 3 y 4, sino que de la fase 2 pasamos directamente a la última fase en la que encontramos nuevas habilidades con respecto a las dificultades de Normal y Heroico.

Al final de la Fase 2, tal como leemos del Diario de Aventuras, dice:

Cuando a Argus le queda un 40% de salud, está suficientemente debilitado para que Aman’thul pueda subyugarlo con una Explosión temporal. O eso parece…

Así que Sargeras imbuye a Argus de un nuevo poder que hace que se vuelva rojo y más poderoso. Toda la banda muere y se nos otorgará de nuevo la ayuda de Eonar en la que nos volverá a poner su árbol de la vida para poder resucitar. En este caso, la mecánica de la resurrección es la misma que en las dificultades anteriores.

Argus tendrá una serie de nuevas habilidades:

  • Como Argus ahora es de color rojo, casi todas sus habilidades también lo son. Esta fase comienza cuando llega al 40% de vida, pero al comienzo de la misma, Argus se sana hasta el 60%.
  • La Guadaña mortal se convierte en Guadaña desgaraalmas. Cada vez que un jugador es golpeado por ella invoca dos Alma desgarrada que persigue a los jugadores y les hace una gran cantidad de daño cuando los alcanza por su detonación.
  • Además, la sala también se encuentra rodeada de vez en cuando de guadañas rojas cuando hace su ataque de Filo de aniquilación, de las cuales la mitad comenzarán a girar segundos después e irán hacia el centro de la sala de encuentro.
  • En lugar de los Módulos de recreación, sale un Apocalypsis Module que empezará a crecer y a ser más grande por la Secuencia de inicio. Cuando llegue a 0 p. de salud provocará un Pulso apocalíptico y creará una Zona apocalíptica de la cual su tamaño dependerá de lo rápido que matemos el módulo.
  • También veremos jugadores que queden atados a una estaca a través de las Cadenas de Sargeras o la Sentencia de Sargeras.
  • Durante toda la fase, los jugadores recibiremos de manera periódica Miedo de Sargeras e Ira de Sargeras.

Recompensas

El nivel de equipo que podemos conseguir de Argus el Aniquilador, es de 925 en Buscador de bandas, 945 en Normal, 955 en Heroico y 970 en Mítico.

Armadura:

Reliquias:

Además, Argus también nos puede dar recompensas especiales, como armas para transfigurar:

Muy importantes son los abalorios que también podemos conseguir (loot personal):

También podemos conseguir monturas:

Finalmente, los logros:

Videos

Primeros del Mundo: Method en Mítico

Ver Method VS Argus the Unmaker – WORLD FIRST Mythic Antorus the Burning Throne desde method en www.twitch.tv

Alkac Gaming

FatbossTV

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