Guía de Uldir: MADRE

MADRE es el segundo jefe de la banda Uldir.

Se trata de un encuentro de un solo objetivo que transcurre entre tres salas. Nos tendremos que mover entre las salas antes de que nos alcance el fuego, que es donde se encontrará la verdadera dificultad en este encuentro.

Una vez terminemos con MADRE, podremos ir al siguiente boss que es Devorador fétido.

Mapa

Encontraremos a MADRE en la Sala de la Expurgación, tras haber acabado con Taloc.

Lore

La guardiana titánica de Uldir cuenta con el don de la tenacidad y con un deseo insaciable de descubrir la «solución» para los dioses antiguos. Sus protocolos siguen intactos, a pesar de que muchos otros sistemas de sus intalaciones han fallado. ATENCION: MADRE no aceptará ayuda de ningún sujeto contaminado.

Resumen de la Guía de Aventuras

Atraviesa las Redes de defensa para llegar a la última sala de la Sala de la Expurgación.

Llegar a la tercera y última sala limpia la corrupción de toda la banda y aplica Energía agotada a MADRE.

Cuando MADRE esté activa por primera vez en cualquier sala, iniciará una cuenta atrás par activar Purga purificadora en esa cámara.

  • DPS
  • Sanadores
  • Tanques
    • Coordínate con tus aliados para atravesar las Redes de defensa.
    • Coordínate con el otro tanque para mantener la menor cantidad posible de acumulaciones de Golpe desinfectante.
    • Reúne remanentes de corrupción para evitar que ataquen a tus aliados.

Habilidades

Golpe desinfectante

Madre tiene una barra de energía, que cuando alcanza el 100% soltará el Golpe desinfectante infigiendo una gran cantidad de daño a todos los jugadores que se encuentren frente a ella.

Además, si nos ha alcanzado, recibiremos un aumento del daño recibido del 50% durante 30 segundos y esta habilidad se acumula.

Así que tan pronto como empiece el lanzamiento, el tanque debe apartarse para evitarlo. No nos preocuparemos por el boss porque no debería girarse una vez que comience el lanzamiento.

El segundo tanque deberá coger los adds que salen según el resto de la banda pasa a través de la Red de defensa.

El tanque deberá posicionar a MADRE cerca de la Red de defensa para dejar que los DPS cuerpo a cuerpo pasen cuando tengan que hacerlo.

Llama purificadora

Bajo los jugadores que se encuentren en la misma sala en la que está MADRE, irán saliendo zonas de fuego que son las Llamas purificadoras. Unos momentos después de que salgan, estas zonas explotan, infligiendo un daño de explosión moderado a todos los jugadores que se encuentren en un radio de 3 m. Así que debemos movernos fuera de dichas zonas.

Los grupos grandes se deben juntar lo máximo posible para que el grupo se pueda mover fácilmente de uno de los parches de fuego, en lugar de que salgan varios desperdigados en la sala que serían más difíciles de esquivar.

Si el grupo de banda es pequeño no se necesita estar muy junto.

Túnel de viento

En las tres cámaras cruzarán vientos llamados Túnel del viento, que empujará a los jugadores de un lado a otro. La dirección del viento cambia cada vez que sale la habilidad.

Tendremos que correr contra los vientos ya que en caso contrario nos meterá en un área de fuego que sale en los extremos de los muros. Así que debemos intentar estar en el centro para evitar ir demasiado rápido a las zonas.

Podemos usar un pequeño saliente que hay en el muro cerca de la Red de defensa y evitar que nos mueva.

Purga purificadora

Cuando el boss entre en una sala activará la Purga purificadora que hará que gane energía durante 3 minutos. Cuando llega al 100% la sala se llenará de fuego que hará mucho daño a cualquiera que se quede dentro.

Así que necesitaremos dejar la cámara antes de que termine éste período de 3 minutos cruzando la Red de defensa de color azul que tenemos de acceso a la siguiente cámara. Ésta cámara estará también llena de fuego cuando empiece el encuentro durante sus primeros 10 segundos para evitar que los jugadores la crucen para resetear el boss y empezar el encuentro en esta sala.

Red de defensa

La Red de defensa no nos dejará pasar cuando queramos. Tampoco podemos lanzar hechizos directamente a cualquier enemigo que se encuentre al otro lado, ni curar a los jugadores que estén allí. Pero sí que hay habilidades que se pueden colocar en la zona como la Ventisca de los Magos, la Lluvia de sanación de los Chamanes, o lanzar el Orbe congelado del Mago.

Cada vez que un jugador cruza la Red de defensa infligirá una explosión de daño Arcano a todos los miembros de la banda. El motivo es evitar que todos los miembros crucen a la vez y fuerza a que vayan pasando poco a poco, permitiendo a los sanadores poder reaccionar al daño de los jugadores que van pasando.

La cantidad de sanadores que enviaremos dependerá de los sanadores y sus habilidades o cantidad de sanación que puedan hacer.

  • Se puede empezar enviando a 3 jugadores del grupo cada vez. Hay que organizarse para que todos acaben pasando de la mejor manera posible.
  • Es importante que el tanque que tiene el boss pase el último, ya que la sala siguiente empezará a ganar energía en el momento en que MADRE se encuentre dentro.
  • Se deben repartir los sanadores en los grupos en la siguiente sala ya que se requerirá sanación dentro de ella y, como hemos dicho, las sanaciones directas no se podrán lanzar de un lado a otro.

Cuando un jugador pasa la Red de defensa también saldrá un add llamado Remanente de corrupción 3 segundos después y sale de la posición en la que el jugador pasó.

Es importante evitar pasar con algún tipo de desplazamiento tipo traslación o centelleo, o portal de Brujo, ya que hará que el add salga más lejos que el resto de los adds.

Si usamos Capa de las Sombras o Escudo divino mientras pasamos no saldrá el add pero sí que seguirá haciendo daño al resto de miembros de la raid.

El Remanente de corrupción tiene que ser tanqueado y lanzará frecuentemente la habilidad de Corrupción aferradora, que se trata de un lanzamiento de 2 segundos que hace daño de la Naturaleza y pone un dot de 5 segundos a toda la banda. Esta habilidad es interrumpirle. Tenemos que matarlo lo antes posible y podemos usar habilidades para aturdir, silenciar o desplazar para interrumpir sus lanzamientos.

El primer grupo de jugadores que haya pasado tiene que tener un tanque y dos DPS que hagan mucho daño al instante y que tengan buenas habilidades de interrupción y control de masas. Según vayan pasando jugadores se podrá ir matando más fácilmente al Remanente de corrupción.

La cuestión de sobre cómo los jugadores deben pasar de una cámara a la otra, dependerá de cómo es de grande el grupo. Los grupos grandes deben empezar antes que los pequeños porque son más. Y además, las bandas grandes pueden enviar más jugadores por cada grupo.

Todos tienen que haber pasado justo antes de que se llene de fuego la cámara de la que vienen, y tener cuidado con no moverse demasiado temprano ya que si no la cámara final se llenaría de fuego antes de que el boss muera. Sería una buena opción empezar a moverse una vez que la cámara alcance 50 p. de energía.

Una vez que todo el grupo esté en la segunda cámara, tenemos otra Red de defensa frente a nosotros para llegar a la última sala y volvemos a empezar la lucha con MADRE. Tendremos que volver a pasarla porque la sala en la que estamos empezará a ganar también energía. Podemos hacerlo exactamente igual.

En la tercera cámara MADRE tendrá una nueva habilidad, Haz defensivo de Uldir, en la que lanza dos rayos perpendiculares que empezarán a rotar en un momento. Los que entren en los rayos recibirán una gran cantidad de daño Arcano cada 0.2 segundos, muerte segura. Tendremos que movernos con la rotación de los rayos y recuerda que tenemos activas también habilidades anteriores como el Túnel del viento.

Este es el mejor momento para lanzar Heroísmo ya que el encuentro tiene que terminar en ésta última cámara, y acabará cuando MADRE alcance el 10% de vida y se volverá amistosa con nosotros.

Estrategia

La estrategia a seguir en este caso va a depender sobre todo si estamos en una cámara o estamos cruzándola.

Ya hemos visto en las habilidades un poco lo que tenemos que hacer.

El tanque debe tener al boss cerca de la Red de defensa para permitir que los DPS cuerpo a cuerpo puedan pasar en el momento en que les toque hacerlo.

Tenemos que evitar ponernos frente a MADRE cuando ésta lance su Golpe desinfectante, y el tanque debe retirarse cuando empiece a lanzarlo. MADRE no debería moverse de su posición en el lanzamiento.

Nos mantendremos todos en el centro de la sala y correremos contra el Túnel de viento ya que nos intentará meter en las zonas de fuego.

Cuando estemos en la tercera cámara, tenemos que movernos en el sentido del Haz defensivo de Uldir o moriremos.

El Heroísmo y las habilidades de potenciación de daño debemos dejarlas para la tercera cámara.

Cuando pasemos por la Red de defensa debemos hacerlo en grupos pequeños para dar a los sanadores el tiempo suficiente para curar a los que van pasando y al resto, manteniéndonos así con toda la vida.

No podemos lanzar habilidades directas ni a los enemigos de la cámara siguiente ni a los jugadores para curarlos, pero proyectiles, auras y habilidades de áreas que se puedan poner a distancia, funcionan.

En primer lugar, deben pasar un tanque y dos DPS que hagan una gran cantidad de explosión de daño, y el resto de grupos serán una mezcla de DPS y sanadores, siendo el último el tanque con el boss.

Intentaremos pasar por el mismo punto de la Red de defensa todos en nuestros grupos y así nos aseguramos que los adds salgan juntos y cerca.

Hay que interrumpir el lanzamiento de Corrupción aferradora del Remanente de corrupción. Se pueden silenciar, aturdir y desplazar para hacerlo. Tenemos que acabar con el add lo antes posible.

Tenemos que asegurarnos de que toda la raid deja la cámara anterior antes de que alcance el 100% de energía y empiece a lanzar su Purga purificadora.

Dificultad de Heroico

A parte de las diferencias numéricas de vida y habilidades, no hay mucho cambio con respecto a la dificultad de Normal. No obstante, para cruzar la Red de defensa se recomienda pasar de dos en dos en lugar de tres en tres en el mismo tiempo.

Dificultad de Mítico

A parte de las diferencias numéricas de vida y habilidades con respecto a las anteriores dificultades, que son mayores, tenemos una serie de cuestiones a tener en cuenta en la dificultad de Mítico.

Cuando cruzamos la Red de defensa seguirán saliendo adds, pero serán diferentes en función del rol del jugador que pase: tanques, sanadores y DPS.

  • Los DPS sacarán el Remanente de corrupción que ya conocemos de anteriores dificultades. Éste add lanzará la Corrupción aferradora que tendrá que ser interrumpida o silenciada, de cualquier manera.
  • Los tanques van a lanzar una Bacteria residente de la Red de defensa que lanzará Brote bacteriano y se lo pondrá al tanque, infligiendo daño de las Sombras y aumentará el daño de los adds cercanos un 10%. Tendremos que acabar con éste add lo antes posible siendo la prioridad.
  • Los sanadores sacan un Contagio viral que deja un debuff llamado Virus endémico en jugadores aleatorios. Dura 20 segundos y hará daño en el tiempo, explotando cuando termine su duración o sea dispeleado, y poniendo Epidemia en expansión a cualquiera que se encuentre en un rango de 10 m. Los jugadores que tengan el Virus endémico deberán apartarse a una distancia de 10 m. o más.

El Haz defensivo de Uldir se convierte en 2 configuraciones diferentes de rayos que comienzan en la segunda cámara en lugar de la tercera. Unos rayos descenderán desde el techo para aparecer a los lados de la cámara y se cruzarán. Saldrán unos huecos en las superficies de los rayos indicado por una serie de cuadrados blancos en el suelo o por un cuadrado blanco en la pared que cruza la habitación. Tenemos que identificarlos rápidamente para movernos ya que será la zona segura.

Además, nos tenemos que mantener en el centro de la sala para poder llegar a una zona segura lo más rápidamente posible.

Recompensas

Armadura:

Weapons:

Videos

FatbossTV (en inglés)

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