BlizzCon 2018 – La narrativa en las cinemáticas de Battle for Azeroth

La Historia que vemos durante una expansión en el juego, trae un gran trabajo por detrás.

Pero si además queremos añadir cinemáticas antes y durante la expansión, hay muchos otros componentes de los equipos de Blizzard que deben trabajar.

En el panel de la narrativa de las cinemáticas nos cuentan un poco más sobre este proceso.

  • Pasar de Legión a Battle for Azeroth fue todo un reto, y fue el grupo de Terran Gregory el que tuvo que enfrentarse a este problema. Legión fue una gran expansión en la que trabajar, con muchos grandes momentos, elevando continuamente el listón, terminando con una nota realmente alta. ¿De dónde vamos a partir de aquí? ¿Qué hay más loco que un Titán oscuro atravesando el planeta con una espada?
  • La decisión fue tomada para traerlo de vuelta a la tierra – entrar en las escenas del epílogo de Legion; establecer los hilos de Battle for Azeroth y los problemas del hombre moderno.
  • Christie Golden se unió mientras esas cinemáticas estaban en marcha, mientras trabajaba en Antes de la Tormenta – una historia impulsada por los personajes. Para su primer guión cinematográfico, adaptó al juego los descubrimientos de azerita de Antes de la tormenta, reintroduciendo a personajes como Mathias Shaw y Baine.
  • Era importante mostrar los puntos de vista de varios personajes – cómo piensan, qué los hace destacar. ¿Por qué Slyvanas salta las murallas de Lordaeron? Colmillosauro vuelve a la batalla después de haber sido herido, Anduin deja caer su espada y utiliza los poderes curativos de la Luz.
  • Si no te interesan los personajes, es sólo un espectáculo. Aunque sea que estés construyendo Lords of War de Warlords of Draenor, la cinemática es un medio natural para desarrollar personajes.
  • El grupo de desarrollo de Story and Franchise fue creado con el fin de reunir a tres grupos separados, todos haciendo diferentes tipos de cinemática – como en el motor de juegos, fuera de juego cinemático y fusionarlos, en lugar de trabajar de forma independiente. Cuantos más escritores, productores, editores, directores, mejor. Permitiendo que diferentes ideas reboten desde diferentes puntos de vista.
  • La investigación es una parte importante del proceso, no sólo conseguir un guión y darle una dirección, sino incluso una lluvia de ideas para diferentes ideas y dirección. El horror era un elemento principal de Líderes de Guerra: Azshara. Cuando escuchas algo en tu cabeza y lo escribes, puede sonar completamente diferente de lo que suena una vez que actúa su voz. Involucrar eso en el proceso de antemano, con escritores como Christie Golden, ayuda a encontrar la voz del personaje.
  • Alex Afrasiabi llegó al departamento de Desarrollo Creativo y dijo que tenían un gran personaje que se había quedado de lado, y que necesitaban hacerlo crecer antes de Battle for Azeroth. Un personaje que necesitaba pasar de Jean Grey (X-Men) a Phoenix, pero ¿cómo comprimir 20 años de historia en tres minutos? ¿Qué hace que la gente sienta suficiente emoción para conectar y preocuparse por ese personaje? El Señor de los Anillos sirvió de inspiración para una canción (¡un canto de júbilo!), y nació una idea. En algún momento Terran Gregory dijo “temed”, que se convirtió en inspiración como de advertencia, y que después se convirtió en una canción. Ninguno de ellos había escrito una canción antes, pero los equipos de Hearthstone sí. El productor Logan Laflotte inventó la melodía, pero casarla con las imágenes fue otro desafío. La idea de que se enfrentara a su pasado se convirtió en algo central, empezando por las ruinas de Theramore y un campo de espadas que reflejaban lápidas sepulcrales.
  • La introducción cinemática de Battle for Azeroth fue una de las cosas más ambiciosas que se han hecho para World of Warcraft, y normalmente eso sería la cinemática final de la expansión. Tuvo mucho éxito, sin embargo, el equipo quería más. Ellos “realmente querían hacer una historia sobre un Orco de pelo gris, porque muchos de ellos no viven tanto tiempo”. Siendo clase guerrero, Colmillosauro es bastante único en tanto a cuánto tiempo ha estado luchando.
  • Mientras tanto, la Quema de Teldrassil fue problemática, porque era crítica para la narrativa del juego, pero sabían que sería divisoria dejando a algunos jugadores muy molestos. La idea del Viejo Soldado de Colmillosauro era una historia tranquila más que pomposa, pero estaba inspirada en sus pensamientos sobre la quema de Teldrassil, y cómo eso refleja su idea de guerrero de honor.
  • El equipo estaba muy entusiasmado con Zekhan/Zappyboi, y le costó mucho no estropear sus planes, después de ver cómo la comunidad abrazaba al personaje en la cinemática, ya que habían decidido que iban a usarlo para el Viejo Soldado antes de que la intro cinemática hubiera salido. El movimiento sin-hombreras fue otro resultado reconfortante de la participación de la comunidad, que el equipo nunca habría previsto.
  • Honor Perdido iba a utilizar originalmente una imagen de la novela de Christie Golden Antes de la Tormenta, con Anduin yendo al icónico cementerio, y luego teniendo un flashback con Colmillosauro. La escena era fuerte, pero estaba desconectada de la narrativa. Hubo un gran empuje para una escena en la cárcel en su lugar, y con esa decisión tomada, volvieron al equipo de World of Warcraft y les pidieron que cambiaran el ritmo de juego inicial para acomodarlo (el escenario de la prisión de la Horda al comienzo de Battle for Azeroth).
  • Del mismo modo, se suponía que la Alianza vería a Jaina Valiente en la cárcel al principio de la expansión, con jugadores que la sacaban de la cárcel desde el principio, después de lo cual ella une a Boralus…. pero eso era sólo una trama, no una historia. Sin un viaje, sin detalles, no había suficiente crecimiento del personaje de Jaina. Christie Golden y Terran Gregory, en cambio, pasaron tiempo todos los días pensando en cómo tomar su personaje de manera diferente. Decidieron que cada parte de la historia, cada zona de Kul Tiras, necesitaba reflejar y referirse a Jaina.
  • El reino de Tormento, con Kathrine Valiente tratando de salvar a su hija, fue inspirado por la depresión – tratando de escapar de una prisión de la mente. Los primeros conceptos del guión gráfico eran fantasmas literales que no atormentaban a Jaina, sino a Katherine, tratando de convencerla de que no valía la pena salvar a Jaina. Después de revivirlo, decidieron que era mejor volver sobre los acontecimientos reales, empezando por Warcraft III y Arthas. Como dice Christie Golden, “si alguna vez tienes la oportunidad de usar a Arthas, ¡usa a Arthas!”. Después de trabajar con los problemas con Arthas, los jugadores pasan al padre de Jaina, que no sólo le enseñó a Katherine lo que realmente sucedió entre el padre y la hija, sino que también se le dijo a los jugadores que no estaban familiarizados con los eventos de Warcraft III.
  • El clímax del viaje de Jaina fue inspirado por la canción de la canción que lo inició, La hija del Mar. La idea de dejar que Jaina salvase a su gente y resuelva este capítulo de su historia sin disparar un solo tiro, aprovechando no solo su propia magia, sino la magia de su sangre, de su hogar, Kul Tiras. Fue un momento hermoso, tranquilo y decisivo, que ahora es parte permanente de la historia de Jaina.
  • El tema de las cinemáticas es construir un momento.

Leave a Reply