Guía de Crisol de Tormentas: La Cábala Infatigable

¡Bienvenidos a una nueva guía de banda de Battle for Azeroth!

En esta guía vamos a ver la estrategia en general para La Cábala Infatigable, primer boss de la banda Crisol de Tormentas.

La Cábala Infatigable es un encuentro de una sola fase en el que los jugadores tendremos que elegir qué reliquia de poder tendremos que activar en cada momento.

Una vez hayamos terminado con este boss, podremos acceder al segundo, Uu’nat.

Lore

La Cábala Infatigable, que sirve a N’Zoth y cumple su voluntad, ha sido llamada de las profundidades para recuperar tres reliquias de poder antiguo. Zaxasj habla de promesas y poder, mientras que Fa’thuul acaba con la oposición mediante la fuerza bruta.

Mapa

Se encuentra en el Santuario de las Sombras, nada más entrar en la banda.

Resumen de la Guía de Aventuras

Zaxasj el Orador atosiga a los objetivos a distancia mientras Fa’thuul el Temible golpea a su objetivo principal con poderosos golpes cuerpo a cuerpo.

Cuando uno de los miembros de la Cábala Infatigable pierde un 25% de su salud máxima, se potencia y activa la reliquia de poder más cercana.

Potenciar una reliquia de poder libera toda su magia y también activa Rostro del más allá o Revelación sobrenatural.

DPS

Sanadores

  • Gestiona bien las acumulaciones de Promesas de poder, ya que cuanto más se acumulen, más vulnerable será el objetivo.
  • Los jugadores no se pueden sanar bajo los efectos de Abrazo del Vacío, ¡asegúrate de que los niveles de salud son altos antes de que esto ocurra!
  • Mantén elevados los niveles de salud durante Tormenta de aniquilación para evitar que Aniquilar mate a los jugadores.

Tanques

  • Tanquead a Fa'thuul el Temible por turnos para aseguraros de que Cortar mente no se acumule demasiado.
  • Coloca a los enemigos dentro de Custodia de las profundidades cuando el tridente del océano profundo esté activado para vaciar el escudo.
  • Asegúrate de que Fa'thuul el Temible esté cerca de una reliquia de poder que aún no haya activado cuando su salud se acerque al 75%, al 50% o al 25%.

Habilidades y Estrategia

El encuentro sucede en una sola plataforma rodeada de agua, que si abandonamos entramos bajo los efectos de Oscuridad envolvente que, además de hacer daño, nos pondrá un perjuicio de reducción de daño y sanación recibida del 99% durante 30 segundos. Por tanto, no debemos abandonar la plataforma bajo ningún concepto.

Lucharemos contra dos jefes durante todo el encuentro, Fa’thuul el Temible y Zaxasj el Orador. No comparten vida y cuando uno de ellos lleva a 1 p. de salud lanzan Pacto de los Infatigables, lanzamiento que evita que mueran y además les cura un 20% de su salud máxima. Esta habilidad solamente se puede interrumpir cuando ambos tienen 1 punto de vida. Así que debemos poner a los dos a 1 p. de vida en el rango de los 20 segundos que dura el lanzamiento de Pacto de los Infatigables.

Fa’thuul el Temible

Cortar mente

Fa'thuul lanzara frecuentemente Cortar mente en el tanque, haciéndole daño físico y aplicando un debuff que reduce todas las estadísticas en un 10% durante 20 segundos.

Los tanques deben cambiarse cada vez que alcanzan unas 3-4 acumulaciones de esta habilidad. Ambos tanques deben esforzarse en posicionarse y mantener la amenaza en Fa'thuul, ya que Zaxasj es tanqueado por un DPS de rango.

Golpe del Vacío

Durante el encuentro, Fa'thuul marcará una zona del encuentro con Golpe del Vacío. Tras unos momentos esta zona explotará infligiendo daño a todos los jugadores que se encuentran en un rango de 10 m. Si ningún jugador es golpeado, saldrá una zona más pequeña marcada por ésta habilidad que hará lo mismo. Esta reducción de tamaño también reduce la cantidad de daño que el Golpe del Vacío inflige. Esta reducción de tamaño solamente puede suceder dos veces.

Tenemos que evitar ser golpeados por Golpe del Vacío hasta que se haya reducido a tamaños más pequeños. Cuando el daño a la raid sea bajo, un solo jugador debe quedarse en la zona de Golpe del Vacío para eliminarlo. Se recomienda que lo haga un jugador a distancia, ya que se podrá quedar en el sitio durante un tiempo más largo.

Duda aplastante

Dos jugadores serán marcados con Duda aplastante, un debuff de 12 segundos que ralentiza la velocidad de movimiento en un 25% e inflige daño de las Sombras durante 12 segundos, que irá aumentando cada 2 s. Cuando el tiempo se agota, explota infligiendo daño a la raid, daño que se reduce si estamos lejos de la explosión.

Los jugadores que tengan Duda aplastante deben alejarse de la raid hacia los extremos de la zona del encuentro, mientras que el resto de la raid se reparte por el centro de la sala. Debemos asegurarnos de que no nos acercamos al jugador que está tanqueando a Zaxasj, ya que éste se encontrará también cerca de los extremos de la zona de encuentro.


Zaxasj el Orador

Explosión afótica

Zaxasj lanzará frecuentemente Explosión afótica que hará una explosión de daño de las Sombras al objetivo y a todo aquel que se encuentre en un rango de 5 m. de él. Este daño se reduce en función de lo lejos que se encuentre el objetivo de la habilidad de Zaxasj.

Además, también aplica un debuff que aumenta la generación de amenaza en un 150% durante 30 segundos. Este debuff se refresca cada vez que Explosión afótica golpea al jugador.

Para reducir el daño recibido de Explosión afótica, un solo jugador DPS de rango con fuerte daño a un solo objetivo, debe tanquear a Zaxasj durante todo el encuentro. Todos los jugadores deben evitar hacer daño a Zaxasj al comienzo del encuentro para permitir que este único DPS de rango que hará de tanque tenga la amenaza desde el principio. Una vez que éste único jugador lo tiene, que será alrededor de 10 segundos después del comienzo del encuentro, el resto de jugadores pueden hacer daño a Zaxasj.

Los tanques de la banda deben evitar tauntear a Zaxasj.

Como la Explosión afótica tiene un rango de 30 m., el DPS de rango que lo tanquee tendrá que apartarse de la raid. Un sanador debe estar preparado para curar a este DPS tanque teniendo en cuenta que éste DPS estará alejado del resto de la raid, para no perder el rango de sanación. Una vez que tenemos a Zaxasj en la posición deseada, el tanque DPS debe intentar moverse ligeramente cerca de la raid, para permitir que el sanador se siga manteniendo a rango, además de mantenerse en el rango de 5 m. del resto de jugadores para evitar que el debuff de Explosión afótica salte en otro jugador.

Asalto cerebral

Zaxasj mirará hacia un jugador aleatorio y lanzará Asalto cerebral, creando un cono en la dirección del jugador. Tras los 6 s. que dura el lanzamiento, todos los jugadores que se encuentren en el cono recibirán un daño moderado de las Sombras y serán hostiles durante 4 segundos. Todos debemos apartarnos de este cono.

Si hemos sido tocados por el cono y nos hemos convertido en hostiles, no nos encontramos controlados, sino que tenemos total control sobre nuestros personajes. Así que podemos atacar a otros jugadores con sus habilidades y ser atacados por otros jugadores. Así que simplemente debemos esperar a que el debuff termine.

Heraldo oscuro

Un jugador no tanque recibirá ocasionalmente el Heraldo oscuro. Es un debuff que dura 10 segundos y que además aplica Promesas de poder cada 5 s. a todos los jugadores que se encuentran en un radio de 5 m.

Promesas de poder es un debuff mágico con duración interminable. Aumenta el daño infligido en un 10% mientras reduce tu salud máxima en un 10%. Este debuff aumenta de manera pasiva en el tiempo, hasta 9 acumulaciones, lo que reduciría la salud en un 90% y aumentando el daño en un 90%. Se puede dispelear en cualquier momento, aunque en la dificultad de Heroico si lo hacemos hará daño a aquel que lo haga.

Debemos tener cuidado con la habilidad de Heraldo oscuro. Aunque la bonificación de daño es muy poderosa, la reducción de salud puede hacer que no podamos lidiar bien con otras mecánicas del encuentro, como con Duda aplastante. Tenemos que estar preparados para eliminar todas las Promesas de poder antes de que las habilidades de daño como Duda aplastante lleguen. Cuando Promesas de poder sea dispeleado, los jugadores deben mantener el mismo porcentaje de vida, es decir, si tienes un 90% de vida cuando es eliminado, aún deberás tener un 90% de vida.

Debemos tener una serie de jugadores DPS designados para que reciban el debuff de Promesas de poder cada vez que ponga Heraldo oscuro. Estos DPS pueden usar sus habilidades de mayor DPS para aprovechar el efecto antes de que sea eliminado. Limitando la cantidad de jugadores que reciben el debuff, ayuda a los sanadores para que puedan eliminarlo en el momento preciso. Se necesitarán sacerdotes para aumentar la cantidad de gente que pueda recibirlo ya que pueden usar la habilidad de Dispelear en masa a varios jugadores a la vez.

Los tanques, el DPS tanque y los sanadores deben evitar recibir este debuff ya que la reducción de vida puede causar más problemas que ventajas.


Las Reliquias de Poder

Cada vez que uno de los dos jefes alcanzan un 75%, 50% y 25% de vida, activarán la Reliquia de Poder que tengan más cerca.

Estas tres reliquias se encuentran en la zona del encuentro, y cada una tiene un efecto poderoso cuando se activan. Debemos elegir el orden en el que las reliquias deben ser activadas, y para hacerlo simplemente tenemos que posicionar a los jefes cerca de la reliquia que queremos activar en ese momento.

Cada una debe ser usada por un jefe a la vez, porque si un jefe utiliza una reliquia en particular más de una vez, obtendrá un aumento del daño del 300% gracias al beneficio Poder sobrecogedor.

Cuando un jefe activa una Reliquia por primera vez, obtendrá un beneficio permanente de aumento del 10% de daño. Se puede acumular, por lo que cuando haya activado las 3 reliquias habrá obtenido un aumento del 30%.

Piedra del Vacío

Cuando se activa, la Piedra del Vacío pone Caparazón umbrío al boss que lo activa.

Se trata de una gran absorción de daño que reduce la sanación a todos los miembros de la raid en un 100% a través del Abrazo del Vacío.

Los DPS deben enfocar su daño en el boss que tiene el Caparazón umbrío para permitir que la raid reciba su sanación. Los sanadores deben asegurarse de que todos los jugadores tienen toda la vida antes de que se active el Caparazón umbrío mientras que los tanques utilizan sus defensivos para sobrevivir.

Si a la raid le cuesta eliminar el Caparazón umbrío durante un tiempo razonable, debemos utilizar el debuff de Promesas de poder para intentar aumentar el daño.

Tridente del océano profundo

Cuando se activa, el Tridente del océano profundo creará un gran escudo de Custodia de las profundidades que envuelve al boss. Cualquier enemigo dentro del escudo hará que el 75% del daño que reciba sea redirigido al escudo.

El escudo explotará 20 segundos después, haciendo el mismo daño que la vida que le queda al mismo a todos los jugadores de la raid a través Derrumbe abisal. Si el escudo se destruye antes de este tiempo, se disipará sin hacer nada.

Los tanques deben posicionar el máximo de enemigos posible bajo el escudo para aumentar la cantidad de daño que recibe el escudo.

Podemos utilizar el debuff de Promesas de poder para ayudar en el daño en el escudo si no somos capaces de eliminarlo antes de que explote.

Clamatormentas

Una vez se active, Clamatormentas hará daño a la raid cada segundo durante 15 s. con su Tormenta de aniquilación. Este daño reduce el daño infligido de los jugadores en un 50% durante 3 segundos y matará instantáneamente a cualquier jugador que se encuentre por debajo del 25% de vida a través de Aniquilar.

Si los jugadores tienen el debuff de Promesas de poder, debe ser eliminado antes de que se active esta reliquia.

Es la parte más intensiva de sanación, así que los sanadores deben estar preparados para cubrir el daño que llegue con esta reliquia. Además, el resto de jugadores deben usar sus propias reducciones de daño para asegurarse de que no bajan del 25% de vida.


Tras las pruebas de los RPP, se recomienda que se haga en este orden:

Reliquia 1 Reliquia 2 Reliquia 3 Reliquia 4 Reliquia 5 Reliquia 6
Fa’thuul el Temible Clamatormentas Piedra del Vacío Tridente del océano profundo
Zaxasj el Orador Piedra del Vacío Tridente del océano profundo Clamatormentas

Cada vez que un boss active una Reliquia de Poder, lanzarán una habilidad única.

Revelación sobrenatural

Esta habilidad única la lanzará Fa'thuul cada vez que active una Reliquia de Poder.

Revelación sobrenatural invocará a tres Abominaciones sobrenaturales, unos adds que entrarán en el encuentro.

Cada add lanzará Contemplar el fin, un lanzamiento de 9 s. que hará que el add muera e inflija daño moderado de las Sombras a la raid. Aunque en principio podemos sobrevivir a las tres explosiones de Contemplar el fin, puede ser que acaben muriendo algún miembro de la raid. Los adds deben ser interrumpidos para dejar que cada lanzamiento de Contemplar el fin se haga de manera escalonada. Se debe hacer de tal manera que un add no sea interrumpido, el siguiente add interrumpido una vez, y el siguiente dos veces. Esto hará que se escalone con 8-9 s. de diferencia, permitiendo a los sanadores que puedan mantener con vida a los miembros de la raid con cada golpe. Durante Tormenta de aniquilación tenemos que interrumpir a los adds antes de que haya terminado el hechizo, o Contemplar el fin acabará matando a los jugadores que se encuentren por debajo del 25% de vida.

Los adds no tienen que ser tanqueados.

Rostro del más allá

Esta habilidad única la lanzará Zaxasj cada vez que active una Reliquia de Poder.

Rostro del más allá invoca un solo add llamado Rostro del más allá. Este add lanza Eco aterrador que hace una explosión de daño y pone miedo a todos los jugadores durante 6 s. a los 15 segundos que dura el lanzamiento. La única manera de interrumpir el lanzamiento es hacer que el add llegue a 1 p. de vida. Una vez que llega a ese punto de vida, regenerará vida a través de su Fusionar Vacío y una vez que alcance el 100% de vida empezará a lanzar de nuevo Eco aterrador otra vez. Este add desaparecerá 3 minutos después.

Debemos bajar la vida del add lo antes posible para asegurarnos de que Eco aterrador no se dispare.


Dificultad de Heroico

A parte de los cambios numéricos, en el que los enemigos tienen más vida e infligen más daño, tenemos una serie de cambios en la mecánica del encuentro en esta dificultad.

El debuff de Explosión afótica de 30 segundos aplicará un nuevo debuff permanente cuando termina llamado Agente de perdición. Este debuff hace que al jugador hostil a los aliados reduciendo toda la sanación recibida en un 75%. Obtener el debuff de Agente de perdición hará que prácticamente el jugador muera por no poder a penas ser asistido por los sanadores.

Esta mecánica es más sufrida si no se maneja bien la Explosión afótica, especialmente si golpea a varios jugadores a la vez.

El tiempo que un solo jugador tenga la amenaza de Zaxasj durante el encuentro, el debuff de Agente de perdición no será aplicado.

El jugador que elimine Promesas de poder recibirá daño mágico a través de Arruinar. Esto hace que usar las habilidades de dispelear como Dispelear en masa sean evitadas. Tenemos que tener cuidado y dejar que pocos jugadores tengan Promesas de poder porque en caso contrario los sanadores y Sacerdotes no podrán quitarlo porque recibirían una gran cantidad de daño.

Contemplar el fin aumenta el daño recibido en un 100% durante 6 segundos, lo que hace que si no se interrumpe correctamente en el tiempo para os tres adds de manera escalonada, hará que los jugadores mueran.

Dificultad de Mítico

A parte de los cambios numéricos, en el que los enemigos tienen más vida e infligen más daño, tenemos una serie de cambios en la mecánica del encuentro en esta dificultad.

Este encuentro no se ha probado en los RPP en esta dificultad, por lo que la mayor parte de la información es a través de la Guía de Aventuras del juego.

Agente de Perdición

La reducción de sanación de Agente de perdición es del 100% en lugar del 75%.

Esta reducción hará que lidiar con la Explosión afótica sea muy difícil si no se hace esta habilidad correctamente.

Forma incompleta

La Abominación sobrenatural tiene una nueva pasiva llamada Forma incompleta, que evita que sea interrumpido durante 2 minutos tras haber sido creada.

Además, el lanzamiento de Contemplar el fin aumenta el daño recibido de los siguientes lanzamientos en un 500% durante 12 segundos, en lugar del 100% durante 6 segundos.

Efectos de las Reliquias de Poder

Cada Reliquia de Poder tiene efectos adicionales al activarse.

La Piedra del Vacío crea una Esencia del Vacío durante 10 segundos cada 40 segundos una vez sea activado. Esta esencia hará que todos los jugadores sean empujados hacia él, siendo más fuerte cada nueva Esencia del Vacío creada, pero la fuerza se restablece una vez que la siguiente Piedra del Vacío se active.

Esta habilidad será un fastidio para el movimiento de la raid y el posicionamiento, especialmente para el tanque DPS de rango y para los jugadores que tengan el debuff de Duda aplastante.

El Tridente del océano profundo emitirá una Esencia oceánica cada 6 segundos una vez se active. Esta esencia se quedará en la zona del encuentro hasta que el Tridente del océano profundo se vuelva a activar. Si entramos en contacto con la Esencia oceánica quedarán aturdidos durante 8 segundos, y puede ser causa de muerte si no nos podemos mover para lidiar con otras mecánicas.

El Clamatormentas creará una Esencia de tormenta cada 20 segundos una vez que haya sido activado. Esta esencia se eliminará una vez que se haya activado la reliquia una vez más. La Esencia de tormenta hará daño al jugador más cercano cada 2 s. y cada golpe infligirá más de daño que el anterior. Si la esencia alcanza a un jugador que se encuentra por debajo del 25% de vida, morirá por la habilidad de Aniquilar. Deberemos hacer una rotación de jugadores para que se turnen y absorber la esencia.

No sabemos cuanto tiempo dura este debuff o cuantos jugadores se necesitan para hacer la rotación de absorción de la esencia, hasta que sea probado en vivo.

Recompensas

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