Guía de Crisol de Tormentas: Uu’nat, Presagista del Vacío

¡Bienvenidos a una nueva guía de banda de Battle for Azeroth!

Vamos a ver la estrategia en general para Uu’nat, Presagista del Vacío, segundo y último boss de la banda Crisol de Tormentas.

El encuentro contra Uu’nat consta de tres fases en las que tenemos que utilizar las Reliquias de Poder del encuentro anterior, solo que ahora nos serán de utilidad a nosotros.

Lore

Al realizar su pacto con N’Zoth hace diez mil años, la reina Azshara entregó a uno de sus seguidores más devotos al servicio de los dioses antiguos. Ahora Uu’nat y las masas retadoras que dirige proclaman el regreso de su maestro, como predijeron las estrellas.

Mapa

Uu’nat se encuentra en el Zarcillo de la Corrupción, al que tendremos acceso una vez hayamos matado a La Cábala Infatigable y el suelo se haya derrumbado.

Resumen de la Guía de Aventuras

Uu’nat lucha contra sus enemigos usando el obsequio de N’Zoth, que ofrece poder y corrupción. La única oportunidad de sobrevivir que tienen las fuerzas de Azeroth son las tres reliquias de poder.

En la fase 1, Uunat se vale de los muchos ojos de N’Zoth para atacar y confundir a los jugadores.

En la fase 2, Uu’nat recibe la ayuda de oleadas de esbirros de N’Zoth que intentarán aplastar a sus enemigos.

En la fase 3, Uu’nat usa el inmenso poder de la mirada de N’Zoth para marchitar y aplastar a los jugadores.

DPS

  • Los DPS pueden usar Tormenta de aniquilación de Clamatormentas para aniquilar a los guardianes imperecederos.
  • Interrumpe a los dominamentes primordiales cuando lancen Consumir esencia para evitar que se sanen.

Sanadores

Tanques

Habilidades y Estrategia

Reliquias de Poder

Vamos a encontrar las tres Reliquias de Poder flotando a la entrada de la zona del encuentro antes de que comience el encuentro. No podremos interactuar con ellas hasta que comencemos.

Cada Reliquia de Poder dará al jugador que la seleccione un botón extra de acción con una habilidad que tendrá que utilizar en ciertos momentos como mecánica del encuentro. Una vez usada, el jugador dejará la reliquia en el suelo y tendrá el debuff Reacción: Vacío, Reacción: Océano o Reacción: Tormenta, que hace que no puedan coger la reliquia de nuevo durante un tiempo determinado.

Cada vez que se deja la reliquia adquiere energía en el tiempo, y cuando está llena de energía se puede volver a coger.

Cuando dejamos la reliquia, tenemos que ser cautelosos de dónde la dejamos, ya que nos tenemos que asegurar de que puede volver a ser cogida de nuevo por otro jugador de manera fácil.

Cada reliquia solamente puede ser recogida y usada por un personaje de cierto rol, y cada una tiene un lado bueno y otro malo.

Tridente del océano profundo

El Tridente del océano profundo solamente puede ser utilizada por los tanques.

  • Pros: Cuando se usa, creará un gran escudo de Custodia de las profundidades alrededor del tanque que redirige el 75% del daño recibido por todos los jugadores que se encuentran dentro del escudo.
  • Contras: El escudo tiene una cantidad de salud que se puede ver en los cuadros de la raid. Cualquier cantidad de salud que quede cuando termina el escudo, desencadenará un Derrumbe abisal que inflige la misma cantidad de daño de la vida restante del escudo a cada jugador.

El mejor momento para usarlo es cuando la raid tiene garantizada que la mayor parte de la vida del escudo se agotará por el daño mitigado por él.

Tarda 2 minutos en recargarse de energía para que vuelva a ser utilizada. Pone Reacción: Océano que hace que el jugador que lo haya cogido no pueda volver a hacerlo de nuevo hasta dentro de 3 minutos.

Piedra del Vacío

La Piedra del Vacío solamente se puede utilizar por los sanadores.

  • Pros: Cuando se usa, da al que la coge ünescudo de absorción de daño con Abrazo del Vacío. Mientras tenga el escudo, el sanador genera Abrazo del Vacío que evita que todos los enemigos reciban cualquier sanación.
  • Contras: Abrazo del Vacío también reduce toda la sanación recibida al resto de los jugadores en un 100% mientras se encuentre activo.

El mejor momento para usarlo es durante los momentos en los que hay que contrarrestar las habilidades de sanación del boss y que los jugadores no necesitan ser curados.

Tarda 1 minuto en recargarse de nuevo y pone Reacción: Vacío al jugador que lo ha utilizado, que hace que no pueda usarlo de nuevo durante 2 minutos.

Clamatormentas

Clamatormentas solamente se puede usar por los DPS.

  • Pros: Cuando se usa, el jugador genera una Tormenta de aniquilación durante 15 segundos, que inflige daño a todos los adds y reduce el daño que éstos infligen en un 50% durante 3 segundos. Si inflige daño a un objetivo que está por debajo del 25% de vida, morirá inmediatamente por su habilidad de Aniquilar.
  • Contras: La Tormenta de aniquilación también golpea a todos los jugadores, haciéndoles daño y reduciendo la cantidad de daño realizado además de poder morir por Aniquilar si tenemos menos del 25% de salud.

El mejor momento para usarlo es para eliminar los adds que hay en la zona del encuentro, porque no interactúa con el boss. La raid deberá estar con toda la vida a tope mientras se usa esta reliquia.

Tarda 30 segundos en recargarse de nuevo para que pueda volver a ser utilizada. Pone Reacción: Tormenta al jugador que la usa, haciendo que no pueda volver a usarla de nuevo durante 4 minutos.


Primera fase: del 100% al 70%

Obsequio de N'Zoth: oscuridad

Uu'nat tiene una barra de energía que se va rellenando en el tiempo de manera pasiva. Cuando alcanza el 100% de energía lanzará Obsequio de N'Zoth: oscuridad, que inflige daño moderado de Sombras a toda la raid, y crea un anillo de vacío alrededor de la zona del encuentro. Si nos quedamos dentro nos hará una gran cantidad de daño de las Sombras cada 0,5 segundos, hasta que nos salgamos.

Los siguientes lanzamientos de Obsequio de N'Zoth: oscuridad hará que los anillos del vacío invadan más la zona del encuentro, con lo que tendremos menos espacio para movernos de manera segura.

Tenemos que estar preparados para salirnos del anillo antes de que lance cada Obsequio de N'Zoth: oscuridad.

Olvido desgarrador

Uu'nat va a sacar frecuentemente un círculo de Sombras en la localización de un jugador aleatorio. En este lugar saldrá un Olvido desgarrador un momento después. Éste Olvido desgarrador se quedará en el sitio permanentemente, a no ser que un jugador corra hacia él. Si hacemos esto, le hará una pequeña cantidad de daño y curará al boss un 1% de su salud máxima.

Tenemos que evitar tocar al Olvido desgarrador como sea, porque la sanación al boss prolongará esta fase y hará que nos vayamos quedando sin espacio por el Obsequio de N'Zoth: oscuridad. Debemos mantenernos cerca de los extremos del anillo para hacer que el Olvido desgarrador salga en lugares favorables.

Si se usa la Piedra del Vacío, la sanación que hace el Olvido desgarrador no cure el tiempo que tenga el jugador el Abrazo del Vacío.

Ojos enloquecedores de N'Zoth

La mayor parte de la zona será marcado por una membrana translúcida. Unos segundos después, las zonas serán golpeadas con los Ojos enloquecedores de N'Zoth.

Tendremos que encontrar zonas seguras antes de que se lance la habilidad, porque recibiríamos daño moderado y seremos hostiles a nuestros compañeros durante 8 segundos.

Si nos golpea de manera accidental, debemos alejarnos del boss y esperar a que termine el debuff.

Mirada perforadora de N'Zoth

Dos rayos atravesarán la zona del encuentro haciendo una cantidad pequeña de daño inicial y aplicando un dot de 4 segundos a todos los jugadores que golpee. Este dot se puede acumular tanto en daño como en duración. Tenemos que evitar ser golpeados por ambos rayos y al cruzar el primero tenemos que esperar a que se pase el debuff antes de que nos atraviese el segundo rayo.

Estos rayos cruzarán la zona del encuentro aunque no siempre lo harán de la misma manera.

Toque del fin

Uu'nat lanzará su cono frontal en el tanque, infligiendo una gran cantidad de daño de las Sombras y aplicando un dot de 24 segundos en el mismo.

El tanque debe evitar que el cono golpee al resto de los jugadores cercanos, girando al boss, para asegurarse de que él solo recibe el golpe de Toque del fin. Una vez ha sido golpeado por la habilidad, el otro tanque debe tauntear al boss.

Guardián imperecedero

Durante la fase, Uu'nat sacará un Guardián imperecedero que siempre fijará al tanque que tenga el Toque del fin.

Estos adds deben ser tanqueados a una distancia de 15-30 m. como mínimo de Uu'nat porque tienen un aura llamada Vínculo invisible, que hace que tanto él como Uu'nat tengan una reducción del daño del 99% siempre y cuando estén a un rango de 10 m. entre ellos.

Cuando Uu'nat lanza el Toque del fin, los tanques deben cambiar rápidamente sus posiciones para asegurarse de que tanto el boss como el Guardián imperecedero nunca están cerca el uno del otro.

Además, este add también tiene una pasiva llamada Sudario de susurros que aumenta su daño realizado más que su salud. Debemos eliminar estos adds lo antes posible para que no acaben con la vida de los tanques. Esta pasiva también evita que los adds mueran, y acaben canalizado Regeneración antinatural hasta que alcanza 1 p. de vida, que hará que se curen. Para conseguir que estos adds mueran es usando el Clamatormentas porque el Aniquilar acabará matándolos cuando alcancen un 25% de vida.

Se recomienda que los Guardián imperecedero sean ignorados durante la primera fase, y cuando empiece la transición entre la primera fase y la segunda, los juntemos y los bajemos hasta el 25% de vida, momento en que podemos usar la reliquia Clamatormentas para acabar con ellos.

Una vez que Uu’nat haya alcanzado un 70% de vida, comenzará la transición hacia la segunda fase.


Segunda fase: del 70% al 40%

Cuando llega al 70% de vida, Uu’nat se moverá hacia el ojo de N’Zoth y canalizará durante 20 segundos. Durante este tiempo el boss tiene una reducción del daño del 99%.

Durante este tiempo, lo que tenemos que hacer es terminar con los Guardián imperecedero que quedan con la reliquia de Clamatormentas usando su habilidad de Tormenta de aniquilación. Además, tenemos que juntarnos lo máximo posible para ayudar a los sanadores a curarnos de manera más eficiente.

Los sanadores tienen que utilizar habilidades de tiempo de reutilización durante este tiempo para evitar que puedan morir con Aniquilar.

El anillo del vacío se restablecerá y comenzará con su tamaño original de la primera vez en la que se lanzó el Obsequio de N’Zoth: oscuridad y se quedará durante el resto del encuentro.

Cuando haya terminado la Tormenta de aniquilación es conveniente utilizar la Piedra del Vacío para limpiar la zona del encuentro del Olvido desgarrador. Y seguiremos usando la Piedra del Vacío durante este tiempo para seguir limpiando los charcos.

Uu’nat seguirá lanzando los Olvido desgarrador y Guardián imperecedero, mientras que los tanques hacen sus cambios con el Toque del fin. Los Ojos enloquecedores de N’Zoth, Mirada perforadora de N’Zoth y Obsequio de N’Zoth: oscuridad no saldrán en esta fase.

Obsequio de N'Zoth: histeria

Uu'nat lanzará Obsequio de N'Zoth: histeria cuando alcanza el 100 de energía, haciendo daño a la raid mientras cura a los adds un 50% de su salud máxima y además, le da un 50% de celeridad y velocidad de movimiento permanente.

Como esta habilidad la lanza con poca frecuencia, la raid puede matar a los adds en el tiempo oportuno.

Debemos no obstante estar pendientes de esta habilidad y del momento en que vaya a allegar, para asegurarnos de que no suceda mientras los adds están siendo matados, o acabaremos malgastando daño.

Por el permanente beneficio de esta habilidad, los Guardián imperecedero tienen que ser matados antes de que los tanques no puedan soportar más el daño. En los RPP era cuando 3 Guardián imperecedero hayan aparecido, a la espera de saber cuándo será el mejor momento cuando salga en vivo.

Terror inescrutable

Una gran sección de la zona del encuentro se marcará con una marca de cola azul oscuro, que 8 segundos después hará que todos los jugadores que se encuentren dentro de la marca recibirán una gran cantidad de daño de las Sombras y, además, estarán bajo los efectos de miedo durante 6 segundos.

Tenemos que identificar rápidamente estas zonas y salir de ellas. Pero si nos quedamos el miedo puede ser dispeleado porque es un efecto mágico.

Dominamentes primordial

Uu'nat va a invocar tres Dominamentes primordiales que saldrán por la sala de lugares aleatorios. Estos adds no necesitan ser tanqueados y lo único que harán será lanzar Consumir esencia, un lanzamiento que dura 8 segundos y que se puede interrumpir. Si el add termina de realizar el lanzamiento, hará una gran cantidad de daño de las Sombras y se curará un 100% de su vida. Debemos interrumpir el lanzamiento, y podemos usar habilidades de control de masas para hacerlo.

Estos adds tienen prioridad a la hora de hacer DPS.

Cuando muere un Dominamentes primordial, saldrán varios Engendro del Vacío enjambrador. Estos adds sí que necesitan ser taqueados y, cuando mueren, harán una explosión de daño a todos los jugadores que se encuentran en un radio de 100 m. por su Erupción del Vacío.

Podemos usar en este momento el Clamatormentas para parar que no salte la Erupción del Vacío, porque los adds pueden morir con Aniquilar. De hecho, también podemos hacer que mueran los Dominamentes primordiales y que no salgan los Engendro del Vacío enjambrador.

Cuando Uu’nat llega al 40% de vida, comenzará la transición hacia la tercera fase.


Tercera fase: del 40% al 0%

(No hemos podido probar del todo esta tercera fase en los RPP y en cuanto lo veamos podremos actualizarlo).

Uu’nat va a seguir lanzando su Olvido desgarrador y los Guardián imperecederos, y los tanques tendrán que seguir cambiándose por el Toque del fin.

Los Guardián imperecederos debemos jugarlos de la misma manera que hemos hecho durante la primera y segunda fase, con los tanques cambiándose de posiciones cuando se lanza el Toque del fin. Como ya no tenemos el Obsequio de N’Zoth: histeria, los tanques pueden tener más Guardián imperecedero activos sin morir.

El Terror inescrutable y el Dominamentes primordial ya no están presentes en la tercera fase.

Obsequio de N'Zoth: locura

Cuando Uu'nat alcanza 100 p. de energía, hará una explosión de daño de las Sombras a toda la raid y hará que los jugadores seamos hostiles a nuestros aliados durante 5 segundos.

El primer daño de esta habilidad en principio no es problemático, pero nos podemos atacar unos a otros y no recibir sanación. Tenemos que tener cuidado en esta fase durante estos 5 segundos, para asegurarnos de que no hacemos daño de manera accidental, especialmente a los tanques.

Los tanques podrán usar el Tridente del océano profundo mientras el resto de la raid se queda junta para reducir el daño infligido por esta habilidad.

Tormento insaciable

Uu'nat va a marcar a un jugador con Tormento insaciable, haciéndole que reciba una pequeña cantidad de daño cada segundo y reduciendo su sanación recibida en un 100%.

El jugador marcado también desencadenará Alimentarse de los indignos cada 2 segundos, succionando vida de los jugadores que se encuentren en un radio de 5 m. Esta sanación es la única que el jugador puede recibir. El jugador que tiene Tormento insaciable requiere que otro jugador sane el daño que recibe de esta habilidad. Si requiere una sanación adicional, tendría que tener más jugadores alrededor a los que succionar su vida.


Dificultad de Heroico

A parte de los cambios numéricos, en el que los enemigos tienen más vida e infligen más daño, tenemos una serie de cambios en la mecánica del encuentro en esta dificultad.

Golpe del Vacío

Durante la primera fase, Uu’nat marcará dos áreas en la zona del encuentro con Golpe del Vacío. Esta habilidad funciona de la misma manera que en La Cábala Infatigable.

Unos momentos después esta zona explotará, infligiendo daño a todos los jugadores en 10 m. Si no golpea a ningún jugador, saldrá una zona más pequeña y se repetirá la habilidad. Esta reducción de tamaño también reduce el daño que inflige el Golpe del Vacío.

El Golpe del Vacío rebotará así en tamaño dos veces, momento en el cual rebotará alrededor hasta que esta habilidad golpe a alguien. Tenemos que evitar ser golpeados por ello hasta que se encuentra en su tamaño más pequeño, momento en el cual puede ser absorbido.

Tenemos que estar pendientes de no confundir la animación de Olvido desgarrador con la de Golpe del Vacío porque podríamos absorber un Olvido desgarrador que puede curar al boss.

Obsequio de N’Zoth: histeria

El Obsequio de N’Zoth: histeria sana a los adds un 75% de salud, en lugar del 50%.

Esto hace que la raid no mate a los adds entre dos lanzamientos de Obsequio de N’Zoth: histeria, porque la salud adicional que reciben puede ser un problema por el retraso en el tiempo de sanación.

Mirada perforadora de N’Zoth

Los dos rayos de Mirada perforadora de N’Zoth se activarán durante la tercera fase. Esto hace que sea más difícil esta tercera fase porque habrá jugadores que no puedan ser curados por el Tormento insaciable y el Obsequio de N’Zoth: locura.

El Tridente del océano profundo debe ser usado para ayudar a cubrir los puntos en los que la Mirada perforadora de N’Zoth se sobrepone con el Obsequio de N’Zoth: histeria, y así ayudamos a que la raid se cure.

Dificultad de Mítico

A parte de los cambios numéricos, en el que los enemigos tienen más vida e infligen más daño, tenemos una serie de cambios en la mecánica del encuentro en esta dificultad.

Este encuentro no se ha probado en los RPP en esta dificultad, por lo que la mayor parte de la información es a través de la Guía de Aventuras del juego.

Resonancia inestable

La nueva habilidad principal que se añade es Resonancia inestable.

Uu’nat marcará a varios jugadores con Tormenta, Océano y Vacío durante 15 segundos. Tenemos que estar en nuestra correspondiente Reliquia de Poder para eliminar el debuff mientras le damos a la Reliquia de Poder algo de energía. Si la Resonancia inestable termina, el jugador explotará haciendo daño letal a todos los jugadores que se encuentren en un radio de 10 m. Si una Resonancia inestable entra en contacto con una Resonancia inestable diferente, también hará la explosión en el radio de 10 m. y también será letal.

tenemos que repartirnos antes de que Resonancia inestable sea lanzado, para asegurarnos de que ningún jugador explote cuando llegue esta habilidad. Una vez que las marcas se han puesto, tenemos que movernos hacia la Reliquia de Poder correspondiente para eliminar el debuff antes de que explote. El jugador que lleva la Reliquia de Poder deberá quedarse quieto para permitir que los jugadores se muevan hacia él más fácilmente.

Cambios en los adds

Todos los adds tendrán una pasiva llamada Ansia por el fin. Este beneficio que se acumula de manera pasiva en el tiempo, da a al add un 10% de aumento de daño y movimiento. Cuando llega a las 15 acumulaciones, el add se vuelve inmune al control de masas y a los efectos de interrupción. Con esto, nos fuerza a tener que matar a los adds antes.

Los Guardián imperecederos tienen una nueva habilidad llamada Alimentar. Cuando el add llega al 100% de energía, morderá al tanque y le hará una gran cantidad de daño físico y se curará un 40% de su salud máxima. Tenemos que estar atentos a la energía de los adds, porque si consigue lanzar Alimentar hará que tardemos más tiempo en matar. Si es posible, el tanque puede moverse lejos del Guardian cuando está a punto de lanzar Alimentar, y retrasar el lanzamiento si tiene la vida baja.

Los Engendro del Vacío enjambradors tienen también la habilidad Paso del Vacío. Esto hace que se teletransporte a la localización de un jugador aleatorio que se encuentre en un rango de 60 m. Cuando la raid quiera acumular y jugar a los adds para matarlos, tendremos que hacerlo asegurándonos de que ningún Engendro del Vacío enjambrador esté lejos del daño de área.

El Obsequio de N’Zoth: histeria sana un 100% de la vida, en lugar del 75%. Esto castiga fuertemente la raid si no matamos los adds entre dos Obsequio de N’Zoth: histeria. Un sanador podrá coger la Piedra del Vacío para que sean inmunes a esta sanación.

Recompensas

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