Guía Palacio Eterno: Comandante abisal Sivara

¡Bienvenidos a una nueva guía de banda de Battle for Azeroth!

En esta guía vamos a ver la estrategia en general para Comandante abisal Sivara, primer boss de la banda Palacio Eterno.

Comandante abisal Sivara es un encuentro de una sola fase en el que los jugadores tendremos que tener cuidado con las habilidades dependiendo de las marcas que recibiremos al comienzo del encuentro.

Una vez hayamos terminado con este boss, podremos acceder al segundo jefe de la banda, Behemoth de Aguasnegras.



Lore

La comandante abisal Sivara es una maestra de las artes marciales y mágicas, y ha guiado a la vanguardia de Azshara a innumerables victorias sin compasión.

Mapa

Nos encontraremos con la comandante al entrar en la banda, tras bajar unas escaleras y limpiar la sala en la que nos encontremos. Ella se encontrará al fondo.

Resumen de la Guía de Aventuras

Al iniciar el encuentro, Sivara marca a los jugadores con Marca de EscarchaMarca tóxica. Si a un mismo jugador le afectan ambas marcas, estos compuestos volátiles provocarán una Mezcla inestable.

DPS

Aléjate de los jugadores con una marca contraria y evita los ataques del elemento contrario.

Intercepta las Descargas de choque de escarcha si coinciden con tu marca.

El daño de Desbordamiento se reparte entre todos los jugadores que golpea.

Sanadores

Aléjate de los jugadores con una marca contraria y evita los ataques del elemento contrario.

Marcas quiméricas inflige daño de forma periódica a toda la banda.

Mezcla inestable inflige un daño grave a toda la banda.

Tanques

Aléjate de los jugadores con una marca contraria y evita los ataques del elemento contrario.

Minimiza las acumulaciones de Escarchahielo y Mancha séptica.

Escarchahielo y Mancha séptica crean una zona de Suelo congelado y una zona de Tierra séptica al agotarse.


Habilidades y Estrategia

A continuación mostramos las diferentes habilidades que lanza el boss y la estrategia que podemos seguir para lidiar con ellas.

Marcas quiméricas

Cuando comience el encuentro, Sivara pondrá a la raid con dos marcas.

Estas marcas se reparten de manera uniforme por los miembros de la banda. Una mitad tendrá la Marca tóxica, mientras que la otra mitad tendrá la Marca de Escarcha.

Ambos perjuicios son permanentes y se pueden acumular si los jugadores son golpeados por ciertas habilidades.

  • Marca tóxica reduce la cantidad de sanación recibida en un 5% por acumulación.
  • Marca de Escarcha reduce la velocidad de movimiento en un 5% por acumulación.

Si un jugador con una marca entra en contacto con otro jugador con la otra marca, desencadenarán una Mezcla inestable que restablece la cantidad de acumulaciones a 1 que tienen de Marca tóxica/Marca de Escarcha pero haciendo daño al resto de la banda durante 3 segundos. También se desencadenará cuando un jugador reciba daño de una habilidad del elemento opuesto.

Así que tenemos que tener cuidado y desencadenar las menos Mezcla inestables posibles.

Debemos repartirnos en dos grupos tan pronto como seamos marcados al comienzo del encuentro. Podemos ir unos a la derecha y otros a la izquierda del boss. Debemos tener en cuenta, que tenemos un pequeño momento en el que nose desencadena ninguna Mezcla inestable al comenzar el encuentro para que podamos colocarnos.

Desbordamiento

Durante el encuentro, el boss hara que 4 jugadores no tanques que tengan Marcas quiméricas tengan Desbordamiento.

Este Frío desbordante o Veneno desbordante es un debuff que dura 7 segundos y que, una vez expiren estos 7 segundos, explota. Con esta explosión hace daño que se reparte entre todos los jugadores que se encuentren en un rango de 5 metros.

Los jugadores que sean marcados con esta habilidad, deben moverse al otro lado del equipo de la banda antes de que expiren los 7 segundos, ya que dejará en el suelo un charco de Suelo congelado/Tierra séptica. Este charco hace daño y aplica más acumulaciones de Marca tóxica/Marca de Escarcha cada segundo a todo aquel que se encuentre dentro del charco.

En dificultad de normal, no es necesario que se reparta el daño entre los jugadores, pudiendo quedarse solamente uno dentro cuando expire.

Lo ideal, es dejar estos charcos lejos del resto del equipo de banda, para dejar espacio al siguiente jugador para dejar su Desbordamiento. Pero no tras el grupo, porque en algún momento el boss lazará su Reverberación aplastante y al lanzar hacia atrás a los jugadores, pueden caer en estos charcos.

Reverberación aplastante

En algún momento, el boss golpeará al tanque que esté con él y le hará una explosión de daño físico que se repartirá entre él y los jugadores que se encuentren en un radio de 5 m.

La mitad de la raid que tenga la misma marca que este tanque deben asegurarse de que están juntos lo máximo posible, para ayudar a repartir el daño.

Además, todos jugadores serán golpeados hacia atrás, independientemente de la marca que tengan.

Púas con veneno de Escarcha

A través de sus golpes cuerpo a cuerpo, el boss pondrá acumulaciones de Escarchahielo o de Mancha séptica. El debuff que pondrá coincidirá con el que tenga marcado el tanque.

Éstos hacen daño por golpe durante 10 segundos. Cuando termina, dejará un charco de Suelo congelado/Tierra séptica en el lugar donde se encuentre el tanque.

Cuantas más acumulaciones tenga el tanque, mayor es el charco que deja en el suelo.

Los tanques deben cambiarse entre ellos cuando tengan 4-6 acumulaciones para poder recibir una cantidad de daño baja y que el charco sea el menor posible.

Los tanques deben tener cuidado de que su debuff salga cuando están con el boss, principalmente durante periodos en los que el boss lanzan  varias habilidades de manera consecutiva.

Cuando el debuff está a punto de expirar, el tanque debe alejarse del grupo para asegurarse de que el charco de Suelo congelado/Tierra séptica se coloca en un lugar adecuado.

Tromba sobrecogedora

En boss va generando de manera pasiva energía en el tiempo. Cuando llega a 100 p. de energía, lanzará su Tromba sobrecogedora, que crea varias descargas alrededor de ella, por un lado Descarga de Escarcha y por el otro Descarga tóxica.

Estas descargas cruzarán la zona del encuentro o recibiremos una acumulación de Marca de Escarcha/Marca tóxica.

También debemos evitar ser golpeados por la descarga opuesta.

Los sanadores deben estar preparados para usar sus habilidades potentes y de tiempo de reutilización para cubrir el daño que la raid puede recibir, y que varios jugadores pueden desencadenar una Mezcla inestable.

Descargas de choque de escarcha

El boss va a lanzar varias Descargas de choque de escarcha, una detrás de la otra. Estas descargas seleccionarán a un jugador aleatorio no tanque que tenga Descarga tóxica o Descarga de Escarcha.

La descarga elegida siempre es una del tipo opuesto de su marca quimérica. Cuando termina el lanzamiento, el boss lanzará un proyectil hacia el objetivo seleccionado. El primer objetivo que golpea además de recibir daño, se quedará fijado en el sitio, aturdiéndole hasta que el jugador interactúa con la descarga o la elimina.

Lo ideal es que el jugador objetivo con la descarga tenga a otro jugador de la marca quimérica opuesta para que absorba la descarga, y evitar que se desencadene una Mezcla inestable. Se puede hacer haciendo que el jugador seleccionado se mueva al espacio que se encuentra entre los dos grupos, mientras que el jugador del otro grupo también se mueve para interceptar el proyectil. Cuando el jugador lo haya absorbido, otro miembro de la raid debe correr hacia ellos para eliminar la descarga y permitir que el jugador se vuelva a reunir con su grupo y continuar con el encuentro.

También se puede dejar que la descarga llegue lo más cerca del boss posible en tu grupo y eliminar la descarga rápidamente. Con esto solamente desencadenamos una Mezcla inestable por descarga, pero se puede remediar fácilmente por los sanadores.

Inversión

En un momento, el boss cambiará más o menos el 30% de las Marcas quiméricas de la raid al tipo opuesto. Además, los jugadores marcados también obtendrán Enfermedad de inversión que les enraíza durante la 4 segundos. Tras esos 4 segundos, les aplica su nueva marca a cualquiera que se encuentre en un radio de 4 m.

Debemos estar repartidos a una distancia de 4 m. unos de otros antes de que se lance esta habilidad, para reducir la probabilidad de ganar acumulaciones de marcas adicionales de la Enfermedad de inversión.

Cuando haya terminado la Enfermedad de inversión, los jugadores que han cambiado sus Marcas quiméricas deberán moverse hasta el otro grupo que coincide con sy nueva marca.


Cuándo restablecer las acumulaciones de Marcas quiméricas

Dependiendo de lo que dure el encuentro, que durante los RPP no se puede mirar de manera exacta, podemos hacer un pequeño análisis para saber cuando debemos o no respetar las Marcas quiméricas.

Si el encuentro es lo suficientemente corto para que no lleguemos a tener más de 6 ó 7 acumulaciones de nuestra marca, no deberíamos hacer un restablecimiento de marcas desencadenando una Mezcla inestable.

No obstante, los sanadores deberán estar preparados para poder utilizar las mayores habilidades de tiempo de reutilización para los momentos de mayor daño.

Esto debe hacerse de manera escalonada, para repartir el daño de la Mezcla inestable durante el encuentro en lugar de hacerlo todos a la vez. Esto se puede hacer de tal manera que, si estás por encima de 5-6 acumulaciones, podemos restablecer nuestras marcas siendo golpeados por una Tromba sobrecogedora, una Descarga de choque de escarcha o quedándose en un charco de Desbordamiento de la marca contraria.

De manera alternativa, podemos establecer un punto de acumulación en el que podemos encontrarnos entre nosotros para restablecer las marcas, lugar que no provoque daño adicional.

Pero posiblemente, no haga falta restablecer muchas marcas, a no ser que recibamos muchas acumulaciones por ser golpeados por habilidades que al final lo requiera por tener demasiadas.

Dificultad de Heroico

A parte de los cambios numéricos, en los que el boss tiene más vida y sus habilidades infligen más daño, hay otros cambios en la mecánica en esta dificultad.

Marcas quiméricas

Tanto la Marca de Escarcha como la Marca tóxica tienen un efecto único adicional que otorga a los jugadores una nueva barra de relleno.

En el caso de la Marca de Escarcha tendremos la barra de Sangre congelada que se va rellenando lentamente en el tiempo cuando el jugador se queda quieto, y que se vaciará rápidamente cuando el jugador se mueva. Si la barra se rellena al 100%, el jugador quedará congelado, haciendo que se quede en el sitio estrenado durante 8 segundos mientras que la barra se restablece de nuevo y se queda al 0%. Si tenemos la Marca de Escarcha nos tenemos que asegurar de que nos movemos frecuentemente para evitar que la barra se rellena al 100%.

En el caso de Marca tóxica, tendremos la barra de Sangre venenosa que se va rellenando lentamente en el tiempo cuando los jugadores se mueven, y se vaciará rápidamente cuando el jugador se queda quieto. Si la barra se rellena al 100%, el jugador acabará Delirante, haciendo que se mueva desorientado durante 8 segundos mientras que la barra se restablece de nuevo y se queda al 0%. Si tenemos la Marca tóxica debemos movernos lo menos posible, solamente cuando sea necesario. Lo que es un problema cuando viene el Desbordamiento ya que tenemos que movernos una gran distancia para dejar la Tierra séptica en un buen lugar de la zona del encuentro.

Desbordamiento

La habilidad de Desbordamiento hace más daño en heroico que en normal. Así que debemos tenemos al menos a 1 jugador más para ayudar a repartir el daño para asegurar la supervivencia del resto. Con esto, tendremos una gran parte de la raid que recibirá una acumulación extra de Marcas quiméricas y que, aquellos que tienen altas acumulaciones, necesitarán hacer un reseteo desencadenando una Mezcla inestable.

Inversión

Inversión convierte todas las zonas de Suelo congelado en zonas de Tierra séptica.

Aquí simplemente tenemos que tener cuidado de que no nos acercamos a la zona que no coincide con nuestra marca.

Dificultad de Mítico

A parte de los cambios numéricos, en los que el boss tiene más vida y sus habilidades infligen más daño, hay otros cambios en la mecánica en esta dificultad.

En general, el posicionamiento de la raid y la estrategia no es muy diferente de Heroico. Solamente se destacan una serie de cambios.

Marcas quiméricas

El boss pondrá 1 acumulación adicional de Marcas quiméricas durante el encuentro a todos los jugadores cada 25 segundos durante el encuentro. Esto hace que tengamos que liberarnos de ellas varias veces a través de la Mezcla inestable.

Las acumulaciones deben restablecerse de manera escalonada durante el encuentro, que serán cada 4-5 marcas. Tenemos que asegurarnos de que no desencadenamos una Mezcla inestable en los momentos del encuentro en los que se recibe más daño, porque puede ser hipe. Solamente un jugador debe dictar quién debe dejar sus acumulaciones en esos momentos para asegurarnos de que no recibimos daño excesivo.

Desbordamiento

Esta dificultad hará mucho más daño que en Heroico. Si tenemos Desbordamiento debemos juntarnos con al menos 2 jugadores más para repartir el daño. Lo ideal es que se junten 3-4 jugadores y así nos aseguramos de que el jugador objetivo de esta habilidad sobrevive. Si tenemos inmunidades o grandes reducciones de daño, tenemos que usarlos y es posible que podamos sobrevivir a la habilidad.

Los jugadores que absorben el daño de Desbordamiento recibirán una gran cantidad de acumulaciones de Marcas quiméricas, así que deben estar preparados para restablecer las acumulaciones si sobrepasan las 4-5.

Recompensas

Las recompensas tienen un nivel 415 de entrada en la dificultad de normal. En heroico es de nivel 430 mientras que en mítico es de 445.

Armadura

Armadura de Azerita

Arma

Abalorio

Video

A continuación dejamos un vídeo (en inglés) del encuentro en los RPP.

 


¿Alguna sugerencia adicional a esta guía? Puedes dejar tu comentario abajo para mejorarla.

*Esta guía se ha hecho por las pruebas en los RPP. En caso de haber cambios tras su salida en vivo, haremos dichos cambios. Referencias externas: @FatbossTV


Cambios

  • 13 de julio: se cambia la duración de Congelado y Delirante a 8 segundos (antes eran 5 s,).
  • 26 de julio:
    • Se añaden más detalles a la dificultad de Mítico.
    • Cambiamos el video de los RPP al Live.

Deja tu comentario