Guía Palacio Eterno: Orgozoa

¡Bienvenidos a una nueva guía de banda de Battle for Azeroth!

En esta guía vamos a ver la estrategia en general para Orgozoa, quinto boss de la banda Palacio Eterno.

Una vez hayamos terminado con este boss, podremos acceder al siguiente que será Corte de la Reina.

Lore

Orgozoa se encarga del criadero de Azshara y se prepara para el día en que los horrores que se incuban sean desatados por todo Azeroth.

Mapa

Orgozoa se encuentra en El Criadero.

Resumen de la Guía de Aventuras

Orgozoa se ocupa del criadero Naga del Palacio Eterno, donde incuba y potencia a todo tipo de criaturas.

Goteo de icor indica la llegada de zoatroides en la fase 1 y de los aliados hagas de Orgozoa en la fase 2.

Tras tres lanzamientos de Goteo de icor, Orgozoa pasará a la cámara de los nadas. ¡Síguelo!

DPS

Sitúate con cuidado para no propagar Fluido de incubación.

Aléjate de los aliados cuando seas el objetivo de Lanza acuática y ayuda a absorber Pisotón poderoso.

Interrumpe Pulso conductivo.

Sanadores

Sitúate con cuidado para no propagar Fluido de incubación.

Cuidado con el Pisotón poderoso de la mole Terrorsierpe: infligirá un daño importante a la banda.

Los tanques recibirán un daño grave de Orgozoa hasta que obtengan suficientes acumulaciones de Picadura insensibilizante.

Tanques

Intercambia posiciones con un tanque aliado antes de que Picadura insensibilizante provoque Parálisis cardíaca.

Absorbe el Salpique amniótico de los zoatroides para que los aliados no se vean afectados por Erupción amniótica.

Mantén a los nagas y zoatroides alejados de Orgozoa para que no puedan potenciarse con Crecimiento caótico.


Habilidades y Estrategia

Primera fase

Fluido de incubación

Cada 20-25 segundos, el boss pondrá Fluido de incubación a varios miembros de la raid.

Este perjuicio es permanente e inflige daño de la naturaleza moldeado cada segundo. Si tenemos este perjuicio, debemos colocarnos al menos a 10 m. del resto de jugadores cuando el boss lance Corriente voltaica.

Corriente voltaica

En algún momento entre cada nuevo lanzamiento de Fluido de incubación, el boss lanzará Corriente voltaica a un jugador aleatorio que tenga Fluido de incubación, haciendo una explosión de daño moderado al objetivo mientras intenta hacer daño encadenado a 3 objetivos cercanos adicionales.

Cualquier jugador que reciba esta habilidad, pondrá el perjuicio de Fluido de incubación si no lo ha recibido aún.

Cualquier jugador que tenga el Fluido de incubación tiene que estar atento en los tiempos del boss para asegurarse de que la cantidad de Fluido de incubación que pone a la raid a través de esta habilidad sea mínima.

Goteo de icor

Cada poco más de un minuto, canalizará el Goteo de icor durante 10 segundos, creando varios charcos que cubrirán la zona del encuentro y dejado poco espacio libre entre ellos. Estos charcos habrá una gran cantidad de daño a cualquiera que se quede dentro de ellos.

Tenemos que quedarnos entre las zonas seguras de los charcos para mantenernos con vida. Algunas zonas alrededor de los extremos de la sala tienen charcos que se sobreponen unos de otros sin dejar zona segura entre ellos.

Una vez haya terminado esta habilidad, tenemos que volvernos a repartir si estamos bajo los efectos de Fluido de incubación.

Zoatroides

Poco después de cada lanzamiento de Goteo de icor, el boss invocará a 3 Zoatroides.

Estos adds deben tanquearse a 15 metros o más de distancia con respecto al boss, ya que si no, éste obtendrá el aura Crecimiento caótico, que aumenta el daño realizado y reduce el daño recibido de los adds en un 50%.

Dos de los Zoatroides saldrán de la zona sur de la zona del encuentro, mientras que el tercero saldrá de la zona norte.

Los Zoatroides lanzarán su Descarga generalizada, que inflige daño moderado a toda la raid.

Todos los DPS debemos cambiar a los Zoatroides cuando salgan y matarlos lo antes posible para minimizar la cantidad de daño que recibiremos.

Cuando muere un Zoatroides marcará el lugar donde murió con Salpique amniótico, un charco azul que explotará 5 segundos después, infligiendo una explosión de dalo mortal a cualquier jugador que se encuentre dentro, además de una gran cantidad de daño al resto de la raid.

Si no que queda ningún jugador dentro cuando explota, la raid recibirá el daño de Erupción amniótica, que también hará daño letal y hará daño en el tiempo durante 30 segundos si has sobrevivido a la Erupción amniótica. Solamente ciertas inmunidades pueden absorber esta habilidad, como Bloque de hielo, mientras que Aspecto de la Tortuga y Capa de las Sombras no pueden.

Para poder lidiar con esto, un tanque con muchas acumulaciones de Picadura insensibilizante debe quedarse en los tres charcos de Salpique amniótico.

Picadura insensibilizante

Cada 6 segundos, aproximadamente, el boss pondrá en el tanque con el que esté Picadura insensibilizante. Es un perjuicio de 45 segundos que reduce el daño recibido del objetivo en un 10% por acumulación.

Los tanques deben evitar tener 10 acumulaciones de este perjuicio, o tendrán Parálisis cardíaca que los mata al instante.

Un tanque con 5 ó más acumulaciones de Picadura insensibilizante pueden absorber sin problemas los tres charcos de Salpique amniótico, mientras que los sanadores se ocupan de subirle la vida.

Los tanques tienen que cambiarse en una acumulación específica para asegurarse de que un tanque pueda absorber los tres charcos de Salpique amniótico mientras tienen altas acumulaciones de Picadura insensibilizante.

Además, los tanques deben tener un rol asignado, uno que sea el tanque de los adds y el otro no.

El tanque de los adds debe empezar a tanquear el boss al comienzo del encuentro. Cuando salen los adds, coge el boss el tanque de los no adds, mientras que el tanque de los adds se coge los adds. El tanque de los adds deberá tener 6 acumulaciones en este punto.

Cuando mueran los adds, el tanque de los adds debe volver a coger el boss tan pronto como sus acumulaciones hayan desaparecido. El tanque que no se encarga de los adds tendría 7 acumulaciones en este punto.

El caso es que el tanque de los adds deberá recibir 7 acumulaciones, mientras que el tanque que no se encarga de los adds deberá tener 6 acumulaciones, cuando absorban los charcos.


Tras tres lanzamientos de Goteo de icor, el boss entrará en una interfase. Esta interfase eliminará las acumulaciones de Fluido de incubación a toda la raid.

Interfase

En cuanto entramos en la interfase, el boss saldrá por la salida oeste y se desplazará a la cámara que se encuentra debajo.

Esto ocurre en 20 segundos. Cuando llega abajo, empezará a lanzar Incubadora gigante. Con esto, despertará su criadero con un sonido desagradable y que puede desencadenar la muerte de toda la raid.

Tenemos que llegar a la sala del boss e interrumpir el lanzamiento cuando hayamos llegado.

Mientras que el boss está lanzando Incubadora gigante, el boss recibe un 90% menos de daño.

Saldrán tres Zoatroides cuando el boss comience la interfase. Como tenemos un limite de tiempo de 40 segundos para llegar a la cámara todo el mundo, no es rentable matar a los adds antes de ir hacia abajo.

Se recomienda que todos bajen hacia el boss, y poder empezar a hacer daño a los Zoatroides al comienzo de la segunda fase.

Como todos tenemos que descender a la cámara, tenemos que tener cuidado de varias cosas: saldrán unos huevos inestables que harán una explosión. Si vamos hacia ellos, además de recibir daño, nos golpeará hacia atrás; además,  habrá unos círculos en espiral de Muda del criadero golpeará hacia atrás a los jugadores que se encuentren dentro cuando detone.

Veremos una serie de medusas en el camino que, si tocamos, nos dañará con Choque eléctrico.

Cuando se interrumpe Incubadora gigante, el boss arrastrará a todos los jugadores fuera y los pondrá en su localización. Esto puede ser in instant kill para todos. No está claro qué habilidad lo hace porque en los RPP no se mostraba en los logs de combate. Si queremos estar seguros, es mejor no confiar en que nos agarre para volver a la sala de boss.

Cuando se interrumpa, comenzará la segunda fase.

Segunda fase

Durante esta fase, boss seguiría teniendo acceso a su Fluido de incubación, Corriente voltaica, Goteo de licor, Picadura insensibilizarte y el aura de Crecimiento caótico.

En la dificultad de normal, los Zoatroides no salen durante la segunda fase, pero recordemos que tenemos los que salieron justo cuando comenzó la interfase y que dejamos durante ésta. Debemos matarlos lo antes posible y alejarlos del aura de Crecimiento caótico para después centrarnos en las mecánicas de ésta segunda fase.

Pero en lugar de tener los Zoatroides, tendremos dos nuevos adds de nagas. Estos adds saldrán de los charcos que han dejado los tres adds anteriores y siempre serán diferentes uno de otros. Debemos acabar con ellos lo antes posible, siendo el focus por delante del boss.

Mirmidón Zanj'ir

Este add marcará como objetivo a un jugador con su Lanza acuática. Cuatro segundos después, el add sacará un charco de Rápidos embravecidos en el lugar donde se encuentra el jugador. Si somos objetivo de esta habilidad, debemos movernos a zonas de bajo tráfico de jugadores y poner el charco de Rápidos embravecidos en un sitio donde no pasen los jugadores.

Bruja azsh'ari

La Bruja azsh'ari hará daño a tres jugadores aleatorios con su Relámpago de choque y, además, lanzará Pulso conductivo, un lanzamiento interrumpiese que dura 3 segundos y que aturde a toda la raid durante 3 segundos. Es importante interrumpir este lanzamiento.

La Bruja azsh'ari es la prioridad entre el resto de los adds.

Mole Terrosierpe

Este add lanzará de vez en cuando un Pisotón poderoso que inflige un daño letal que se reparte entre todos los jugadores que se encuentran en un radio de 14 m. del add.

El tanque que se encarga de los adds debe sobrevivir a este golpe por sí mismo, teniendo también en cuenta que debe tener una alta acumulación de Picadura insensibilizante.

De manera alternativa, todos los jugadores disponibles pueden quedarse cerca de este add para ayudar a repartir el daño.

Es importante que al menos un jugador sea golpeado por Pisotón poderoso, ya que si no se desencadenará un Temblor retumbante que hará una gran cantidad de daño a toda la raid.


Dificultad de Heroico

A parte de los cambios numéricos, en los que el boss tiene más vida y sus habilidades infligen más daño, hay otros cambios en la mecánica en esta dificultad.

Zoatroide

Durante la segunda fase, los Zoatroides seguirán saliendo. Debemos seguir la misma dinámica que en la primera fase, asegurarnos de que el tanque los tauntea y que se succiona el Salpique amniótico cuando mueren.

Habrá adds adicionales, y los DPS deben dedicar más tiempo a ellos que en dificultad Normal.

Dificultad de Mítico

A parte de los cambios numéricos, en los que el boss tiene más vida y sus habilidades infligen más daño, hay otros cambios en la mecánica en esta dificultad.

Goteo de icor

El daño de Goteo de icor es el doble. Tenemos que utilizar nuestras habilidades de reducción de daño con esta habilidad. Si no, es probable que muramos. Se trata de una gran prioridad tenerlo en cuenta.

Corriente voltaica

En Mítico, la Corriente voltaica es objetivo de todos los jugadores que tengan Fluido de incubación, en lugar de a un solo jugador. Así, tenemos que repartirnos antes de que lance esta habilidad para asegurarnos de que no recibimos un Fluido de incubación adicional.

Hacia el final de una fase, vamos a recibir una gran cantidad de daño cada vez que lance Corriente voltaica, por lo que la mayor parte de la raid tendrá el Fluido de incubación.

Los sanadores deben tener preparadas sus mayores habilidades para estas Corriente voltaica finales para ayudar a mitigar la gran cantidad de daño que todo el mundo va a recibir.

Llamada del cuidador

Durante las dos fases, el boss tiene una pasiva que se llama Llamada del cuidador. Con esta pasiva, los Zoatroides salen dos veces más de lo normal, siendo una parte tras el lanzamiento de Goteo de icor, y otra a mitad de los dos lanzamientos de Goteo de icor. Con esto, debemos prestar más atención a los Zoatroides para tenerlos bajo control.

Esto también hace que los cambios entre los tanques sean más complicados, por lo que los cambios con acumulaciones 6 y 7 no coinciden con los nuevos tiempos.

Es posible que se prefiera utilizar tanques monjes porque pueden cogerse a los adds diferentes entre sí usando el talento de Invocar estatua del Buey Negro.


Recompensas

Las recompensas tienen un nivel 415 de entrada en la dificultad de normal. En heroico es de nivel 430 mientras que en mítico es de 445.

Video

A continuación dejamos un vídeo (en inglés) del encuentro en los RPP.

 

 


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*Esta guía se ha hecho por las pruebas en los RPP. En caso de haber cambios tras su salida en vivo, haremos dichos cambios. Referencias externas: @FatbossTV

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