Guía Palacio Eterno: Corte de la Reina

¡Bienvenidos a una nueva guía de banda de Battle for Azeroth!

En esta guía vamos a ver la estrategia en general para Corte de la Reina, sexto boss de la banda Palacio Eterno.

Se trata de un encuentro de una sola fase, en la que tenemos que lidiar con dos jefes simultáneamente, Silivaz el Ferviente y Pashmar la Fanática, mientras que la mismísima Reina Azshara nos irá lanzando decretos que debemos tener en cuenta.

Una vez hayamos terminado con este boss, podremos acceder al siguiente que será Za’qul.

Lore

Durante diez mil años, la corte de la reina jamás ha dejado de ejecutar las órdenes de Azshara. Ahora, los sirvientes más poderosos de la reina están dispuestos a cumplir con su decreto final.

Mapa

Silivaz el Ferviente y Pashamar la Fanática se encuentran en la sala que le da el mismo nombre al conjunto del encuentro, la Corte de la Reina.

Resumen de la Guía de Aventuras

Cada miembro de la corte de la reina Azshara representa una de las facetas de las fuerzas de Nazjatar: Silivaz representa el poder de los océanos y Pashmar el dominio de las tormentas y el cielo. La reina Azshara se aburrirá mientras supervisa el combate y promulgará una serie de decretos, lo que cambiará las reglas del combate.

DPS

Ayuda a dividir el daño de la Carga frenética de Silivaz con el jugador que sea el objetivo.

Inflige daño a Chispa potente para que se agoten en intervalos de al menos 5 s. y evitar el daño letal de la explosión.

La posición es importante, sobre todo durante los decretos Formar filas y Aislamiento.

Sanadores

El decreto Sentencia aplazada de la reina Azshara inflige daño a tu grupo constantemente y puede infligir un daño enorme al final.

No se puede sanar a los jugadores afectados por Sufrimiento mientras dure.

Ayuda a dividir el daño de Carga frenética de Silvia con el jugador que sea el objetivo.

La posición es importante, sobre todo durante los decretos Formar filas y Aislamiento.

Tanques

Coordínate con tu compañero tanque para que Furia del comandante o Toque de Pashmar. no se acumule mucho.

Mueve a los jefes fuera de Ruptura poderosa.

Usa facultades defensivas propias cuando te afecte Sufrimiento.

Estrategia y Habilidades

Vamos a ver un par de cosas que debemos tener en cuenta de las habilidades de los jefes en su conjunto.

Medidas desesperadas

Los dos jefes, Silivaz el Ferviente y Pashmar la Fanática, no comparten vida pero tienen que morir a la vez.

Tan pronto como uno de ellos llegue a 1 p. de vida, empezará a lanzar Medidas desesperadas, un lanzamiento que dura 15 segundos y que le curará un 30% de su salud máxima.

Solamente podemos interrumpir este lanzamiento cuando el otro jefe llega a 1 p. de salud, en cuyo momento ambos morirán.

Separación de poderes

No podemos poner juntos a los dos jefes porque tienen aura de Separación de poderes, con la que reducen el daño recibido en un 99% mientras se encuentren en un radio de 21 m. entre ellos.

  • Silivaz el Ferviente se puede colocar en el centro de la zona del encuentro.
  • Pashmar la Fanática se puede colocar al extremo de la zona del encuentro, prácticamente donde comenzaremos el encuentro con ella.

Como no pueden estar juntos no podemos repartir el daño juntos, y como no comparten vida, iremos repartiendo el daño de manera uniforme.

Los jugadores cuerpo a cuerpo generalmente se centrarán en Silivaz el Ferviente, porque algunas de las habilidades que lanza Pashmar hacen que nos tengamos que alejar de ella.

Y los jugadores de rango deben centrarse en Pashmar la Fanática.

Las clases que tienen multi-golpe son muy importantes en este encuentro, como los Brujos, Chamanes Elementales, Sacerdotes Sombras y Druidas Equilibrio.


A continuación, veremos las habilidades de cada uno de los jefes independientemente.

Silivaz el Ferviente

Furia del comandante

Cada ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo objetivo, da a Silivaz el Ferviente un beneficio de velocidad de ataque del 8% y este perjuicio se acumula.

Por lo tanto, el tanque que lo tenga recibirá un aumento del daño.

Este perjuicio no debería dictar el momento en que los tanques se tengan que cambiar, porque esta circunstancia la debe dictar las acumulaciones de Toque de Pashmar.

Carga frenética

Silivaz marcará a un jugador no tanque durante 6 segundos con Carga frenética. Una vez que le cargue, le hará una gran cantidad de daño de Escarcha, y este daño se reparte entre todos los jugadores que se encuentren en un rango de 8 m. del jugador. Además, golpeará hacia atrás a los jugadores golpeados.

También dejará un charco de Ruptura poderosa en el lugar del jugador marcado. Este charco hace una gran cantidad de daño a cualquier jugador que se quede dentro.

El daño inicial de esta habilidad es tan alto que un solo jugador puede que no sobreviva sin grandes reducciones de daño, inmunidades o escudos.

Para lidiar con esta habilidad, varios jugadores deben ayudar a repartir el daño de la Carga frenética y que puedan sobrevivir.

Para mantener la zona del encuentro limpia, el jugador marcado debe moverse hacia los extremos de la sala del encuentro para dejar la Ruptura poderosa en un lugar que no moleste demasiado. El jugador debe asegurarse de que no se mueve hacia el lugar donde se encuentra Pashmar, porque sino corre el riesgo de desencadenar la reducción de daño de Separación de poderes.

Erupción ferviente

Durante el combate, el boss gana energía en el tiempo. Cuando llega al 100%, lanza Erupción ferviente, que inflige daño por golpe a la raid durante 10 s. Pero los jugadores que están cerca de Silivaz el Ferviente evitarán este daño, convirtiéndose en una "zona segura". Veremos esta zona porque veremos una gran burbuja alrededor del boss.

Todos los jugadores debemos quedarnos en la zona segura para evitar el daño, excepto el otro tanque, ya que tendrá que mantener a Pashmar alejado de Silivaz. Este tanque tiene que recibir una gran sanción durante estos 10 segundos.

Pashmar la Fanática

Toque de Pashmar

Ocasionalmente, Pashmar pondrá una acumulación de Toque de Pashmar en el tanque que esté con ella. Este perjuicio no hace nada hasta que alcanza las 10 acumulaciones, que será cuando el objetivo será controlado mentalmente a través de su Fervor fanático.

Para evitar este control, los tanques deben cambiarse entre ellos antes de que lleguen a las 10 acumulaciones. Durante este tiempo, cuando el primer tanque que se haya eliminado de las acumulaciones, el segundo tanque deberá tener ya entre 5 y 8 acumulaciones.

Cuando se taunteen los jefes, debemos mantener sus posiciones asignadas, para evitar que se desencadene la Separación de poderes.

Veredicto fanático

Cada 25-30 segundos más o menos, el boss pondrá Veredicto fanático a jugadores aleatorio no tanque. Este perjuicio hace que el jugador haga una gran cantidad de daño de la Naturaleza a todos los jugadores que estén en un rango de 6 m. cuando termina.

Si tenemos el Veredicto fanático debemos alejarnos de nuestros compañeros para reducir daño.

Chispa potente

Cada minuto y medio aproximadamente, el boss invocará tres orbes de Chispa potente que nos atacarán. Estas Chispa potentes irán perdiendo su vida en el tiempo, pero hasta que mueran irán haciendo daño a toda la raid.

Tenemos que compensar los tiempos en los que se producen estas explosiones de daño, golpeando a una sola esfera directamente, pasando al siguiente orbe y dejando al último completamente solo. Con esto nos aseguramos de que las explosiones se suceden de manera escalonada, y así los sanadores pueden ir curando de manera más eficiente.

El raid leader debe marcar el orbe hacia el que debemos atacar para que no tengamos que enfocar varios a la vez.

Arrebato violento

Pashmar irá ganando energía durante el combate de manera pasiva. Cuando llega al 100% lanzará Arrebato violento, que hace una gran explosión de daño a toda la raid, pero se reduce si estamos alejados de ella. Esta es la verdadera razón por la que Pashmar debe ser tanqueada a los extremos de la sala del encuentro, para dar a los jugadores más espacio para alejarse de ella.

El daño que recibimos podemos mitigarlo estando a unos 25-30 m. de distancia del boss antes de que termine el lanzamiento de esta habilidad.

Decretos de la Reina Azshara

A los 30 segundos, y cada minuto tras esos 30 segundos, la Reina Azshara promulgará un decreto, que fuerza a los jugadores a que hagamos ciertas acciones o jugar de cierta manera, o seremos castigados. Los decretos son promulgados en el mismo orden, y una vez que los 5 decretos hayan sido promulgados se volverán a repetir en el mismo orden otra vez.

En dificultades superiores, los decretos se promulgan con mayor frecuencia.

El orden de los decretos serían:

  1. Formar filas
  2. Repetir actuación
  3. Aislamiento
  4. Sentencia aplazada
  5. Obedece o sufre

Formar filas

En la parte central de la sala del encuentro, aparecerán tres zonas que explotarán 5 segundos después, infligiendo una gran cantidad de daño Arcano a toda la raid. Este daño se reduce de manera significativa si un jugador se encuentra dentro de esta zona.

Cada una de las tres zonas deben tener al menos 1 jugador dentro para mantener el daño de la raid en niveles razonables. Cuando una serie ha detonado, aparecerá otra serie 5 segundos después. Al final, tendremos un total de 3 series durante 30 segundos.

Durante este decreto puede suceder Erupción ferviente. Silivaz debe ser tanqueado cerca de estas zonas para asegurarnos de que podemos ponernos encima de ellas mientras que nos mantenemos en la "zona segura".

Repetir actuación

Repetir actuación es un perjuicio que obtiene toda la raid durante 30 segundos, que silencia y pacifica a cualquier jugador que utilice la misma habilidad dos veces seguidas. Debemos evitar usar la misma habilidad dos veces seguidas, pero las habilidades como las que se encuentran fuera de los tiempos de reutilizaron globales como las interrupciones pueden usarse sin problemas dos veces.

Aislamiento

Todos en la raid recibirá el Aislamiento que dura 30 segundos. Esto pone una zona de 5 m. alrededor del jugador. Cualquiera que entre en esta zona recibirá daño de Escarcha.

Tenemos que mantenernos repartidos lo máximo posible mientras tenemos este perjuicio activo.

Si tenemos que estar juntos entre nosotros para lidiar con alguna habilidad, como con Carga frenética, debemos hacerlo el menor tiempo posible.

Puede suceder la Erupción ferviente mientras tengamos este decreto, así que debemos repartirnos mientras estamos en la "zona segura" de la mejor manera posible.

En raids grandes, no todos podrán estar en la "zona segura" sin recibir daño del Aislamiento.

Sentencia aplazada

El perjuicio Sentencia aplazada se pondrá a todos los jugadores de la raid durante 30 segundos. Gana acumulaciones cuando el jugador se queda quieto y cuando termina, o cuando el jugador se mueve, recibirá daño por cada acumulación de Sentencia aplazada que tiene.

Debemos movernos a menudo para mantener el daño de la raid estable y evitar quedarnos quietos. El máximo de acumulaciones para todos debe ser unas 2 ó 3.

Obedece o sufre

Este perjuicio de 30 segundos se aplica a todos los jugadores de la raid. Hace que obtengamos Sufrimiento cada vez que reciben daño, que hace que seamos inmunes a la sanación durante 5 segundos. No se refresca su duración si recibimos daño.

Sufrimiento no puede suceder 5 segundos después de que haya terminado, permitiendo a los tanques recibir sanación.

Todos tenemos que estar pendientes para minimizar el daño que recibimos mientras tenemos este decreto activo, porque podemos morir por Sufrimiento dado que tenemos inmunidad a la sanación.

Los orbes de Chispa potente pueden salir durante este decreto. No debemos destruir ninguno si podemos, y en su lugar debemos hacerlo cuando termine el decreto de Obedece o sufre.

Dificultad de Heroico

A parte de los cambios numéricos, en los que el boss tiene más vida y sus habilidades infligen más daño, hay otros cambios en la mecánica en esta dificultad.

Chispa potente

Cuando una Chispa potente expira, pone un perjuicio a toda la raid que dura 5 segundos y aumenta el daño recibido de las explosiones de la siguiente Chispa potente en un 100%.

Esto hace que tengamos que escalonar las explosiones con al menos 5 segundos, porque en caso contrario podemos morir.

Decretos

Los Decretos de la Reina Azshara saldrán cada 45 segundos en esta dificultad, en lugar de cada minuto.

Esta duración hace que tengamos solamente 15 segundos libres entre cada decreto, haciendo que tengamos que lidiar con las mecánicas de forma frecuente.

Dificultad de Mítico

A parte de los cambios numéricos, en los que el boss tiene más vida y sus habilidades infligen más daño, hay otros cambios en la mecánica en esta dificultad.

Decretos

Los Decretos de la Reina Azshara saldrán cada 30 segundos en esta dificultad.

Así que no tendremos tiempo libre entre cada decreto, teniéndolos constantemente en nosotros.

Esfera de influencia

Cada Decreto tiene asociada una marca alrededor de la zona del encuentro. Esta marca no hace nada en las dificultades de heroico o normal, pero en mítico los decretos asociados a su marca emiten un aura a su alrededor, que hace una gran cantidad de daño cada segundo a cualquiera que se encuentre dentro. Además, amplifica los efectos del decreto, haciendo que haga más daño o que dure más.

Tenemos que salir de este aura para mantener los efectos del decreto al mínimo. No tenemos periodo de descanso entre decretos y sus efectos, así que tenemos que salir de la marca asociada antes de que se active el decreto.

Las marcas son posicionadas en la misma manera en la que se activan, en el sentido de las agujas del reloj, con la primera marca activada en la zona trasera de la zona del encuentro.

El aura emitida por las marcas toma una gran cantidad de parte de la zona del encuentro, haciendo que tengamos que ir hacia los extremos de la sala en lugar de estar en el centro.

Los tanques, tienen que reducir su espacio, pero necesitarán mantener a los jefes separados por al menos 21 m. mientras se mueven de las auras.

Además, las zonas del decreto de Formar filas se han movido hacia los extremos de la sala, en lugar del centro, por lo que tendremos 5 zonas en lugar de 3.

Recompensas

Las recompensas tienen un nivel 415 de entrada en la dificultad de normal. En heroico es de nivel 430 mientras que en mítico es de 445.

Video

A continuación dejamos un vídeo (en inglés) del encuentro en los RPP.

 


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*Esta guía se ha hecho por las pruebas en los RPP. En caso de haber cambios tras su salida en vivo, haremos dichos cambios. Referencias externas: @FatbossTV

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