Selección de Preguntas y Respuestas – Equipo de desarrollo de WoW Classic en Reddit

Ayer, el equipo de desarrollo de WoW Classic reunió una serie de preguntas en Reddit en /r/classicwow, y en los foros americanos se ha hecho una recopilación de las mismas.

Hey everyone!

Today we’re excited to introduce what should be a fantastic AMA with the wonderful World of Warcraft: Classic dev team. They will be taking your questions about anything, be it which class they enjoy playing the most or all the way to how they developed the wonderful world we will all be inhabiting in just under a week.

Joining us today, we have:

/u/AltruisWoW – Executive Producer
/u/Chromschi – Senior Game Producer
/u/Pazorax – Lead Software Engineer
/u/Ogronz – Senior Software Engineer
/u/ZoidWoW – Principal Software Engineer
/u/Aggrend – Senior Test Lead
/u/Kaivax – Community Manager

The AMA begins at 17:00 GMT (10:00 PST, 11:00 MST, 12:00 CST, 13:00 EST, 18:00 BST, 19:00 CEST) and will last two hours. This thread has been posted two hours before the AMA begins so you can all get in here and get posting questions so that once the AMA begins, our wonderful guests can start answering straight away! The AMA will be hosted in this thread.

We really look forward to seeing what you all come up with to ask and are excited to see the answers the dev team give.

Please remember the rules as per the sidebar, and have fun!

A continuación os dejamos la traducción de los foros americanos, que esperamos que sea lo más fiel posible al AMA Reddit de ayer.

En caso de que hubiera una versión oficial en los foros españoles, sustituiremos la versión traducida por la versión oficial.

También dejamos la versión original del post.

Originally Posted by Kaivax (Official Post)

Hoy temprano, el Equipo de Desarrollo de WoW Classic se ha reunido para responder a muchas de las preguntas más votadas sobre /r/classicwow. Aquí hay una recopilación de las preguntas y respuestas, con enlaces a cada una de ellas.

De AlruisWoW, Productor Ejecutivo

P: ¿Cuáles son exactamente los límites de población? Y extrapolando a partir de esto, ¿cuáles son los límites de población del servidor indicados a grandes rasgos (qué hace que un servidor sea bajo vs medio vs alto)?

R: No estamos publicando números específicos, puede cambiar drásticamente. Basándonos en la respuesta que obtuvimos de las reservas de nombres, inicialmente estamos anticipando grandes poblaciones de jugadores para algunos reinos. Esto puede cambiar a medida que los jugadores cambian a reinos de población más bajos. Usaremos niveles para ayudar a mejorar el rendimiento a corto plazo si grandes grupos de jugadores se agrupan en un área. Esperamos reducir el uso de niveles con el tiempo a medida que la gente se dispersa en cada reino.

P: ¿Tienen un plan de contingencia para tratar con una población mayor a la esperada? Supongamos que tantas personas crean personajes en las 24 horas anteriores y posteriores al lanzamiento como ya lo han hecho, ¿cómo de rápido se podrán añadir nuevos servidores?

R: Tenemos planes de contingencia en marcha para traer reinos adicionales rápidamente si es necesario. También podemos integrar transferencias de personajes (esto finalmente se convirtió en un servicio en el WoW original).

Como puedes imaginarte, es difícil para nosotros medir cuánta gente vendrá a jugar a Classic y se quedará para experimentar el contenido de máximo nivel. En última instancia, queremos ver reinos con poblaciones sanas y estables, por lo que trataremos de igualar la demanda sin crear inadvertidamente reinos de baja población en el proceso.

P: Con tantos de los servidores clásicos mostrando ya una población ‘completa’, algunas preguntas: ¿Cuánto tiempo se espera que duren las colas? ¿Qué consideran que es una cola aceptable para iniciar sesión? ¿Qué pasos tienen en mente para remediar la situación si no hay suficiente gente que se mude de los servidores llenos, dado que mucha gente querrá seguir en ellos para unirse a amigos/compañeros que ya están allí? ¿Podemos esperar transferencias gratuitas de servidores más adelante si la situación no se resuelve por sí sola?

R: Hola starfishbg, hemos respondido a estas preguntas con más detalle en otros posts, pero intentaré resumir las respuestas por ti. Basado en las reservas de nombres que hemos visto, el tiempo de espera en algunos reinos será extremadamente largo. Hemos abierto reinos adicionales y estamos animando a la gente a establecer sus personajes en reinos de población más baja para una mejor experiencia. Este es un buen momento para coordinar con tus amigos/colegas el cambio si han reservado nombres en un servidor completo. Estamos considerando la posibilidad de integrar los servicios de transferencia de personajes más adelante, cuando los jugadores tengan personajes de mayor nivel.

P: ¿Las transferencias pagadas también serán una cosa en caso de que un servidor reduzca considerablemente su población y un jugador desee mudarse para encontrar más actividad o volver a reunirse con sus amigos en otro servidor?

R: Estamos considerando la posibilidad de integrar un servicio de transferencia de personajes una vez que los jugadores hayan alcanzado niveles más altos. Esto estaba disponible en el WoW original. Examinaremos las reglas que impusimos en ese momento y también discutiremos las implicaciones de que los jugadores se muden a un nuevo reino. Creemos que la identidad del reino es un aspecto importante del Classic, por lo que cualquier guía sobre transferencias debe apoyar esta creencia.

P: ¿Habrá servicios de pago en Classic?

R: No estamos considerando otros servicios más allá de la transferencia de personaje en estos momentos.

P: Espero que los servicios de personajes se limiten a transferencias de servidor, porque cosas como Subidas Instantáneas de personajes me rompen el corazón.

R: Las Subidas Instantáneas de Personajes no están emparejados con Classic. No queremos romper ningún corazón.

P: ¿Cuáles son los planes después de la Fase 6? ¿Más contenido para Classic o la mudanza a TBC?

R: Hemos hecho la mayor parte del trabajo duro trayendo de vuelta el 1.12 así que progresar a The Burning Crusade sería mucho más fácil para nosotros. Nuestro plan es identificar todo lo que necesitamos hacer en caso de que decidamos seguir esa ruta. Queremos ser sensibles a los deseos de nuestros jugadores. Algunos pueden querer TBC y otros no. Estaremos siguiendo de cerca a la comunidad de Classic para ayudar a determinar cuáles deben ser nuestros próximos pasos.

P: ¿Cuál es la postura sobre gente intercambiando oro de los reinos de Classic por oro en los reinos BfA y viceversa? Espero que esto no sólo sea un comercio prohibido, sino que vaya en contra de las reglas y que sea un motivo para suspender cuentas. Si la gente puede intercambiar oro entre las dos versiones del juego, entonces pueden comprar oro de forma efectiva vendiendo una ficha de WoW en los servidores de BfA y luego intercambiar el oro.

R: No hay un medio directo para que los personajes de BfA transfieran oro a los personajes de WoW Classic. Esto sería muy perjudicial para Classic, ya que las economías de estos dos juegos son muy diferentes.

El intercambio de oro entre los jugadores en WoW está sujeto a nuestros términos de servicio. La compra de oro a terceros podría dar lugar a la suspensión o suspensión de cuentas.

P: Considerando la naturaleza de WoW Classic y por qué a la gente le encanta, ¿habría otros ajustes en cosas que a la comunidad de la vanilla no le gustan sobre la mesa? Ejemplos: No buscador en la Wrath, deshacer alguna homogeneización de parches, o posiblemente un ilvl squish en la TBC y en Wrath para que el contenido antiguo no sea marginado?

R: Estamos investigando qué se necesitaría para apoyar a TBC y WotLK en caso de que decidiéramos seguir esa ruta. El principio rector de WoW Classic fue mantenerse fiel al juego original.

Está menos claro cuál debería ser nuestra dirección con TBC y WotLK. Como señalas, es probable que algunas de las características de estas expansiones no sean aceptadas universalmente por la comunidad de Classic. Seguiremos la progresión y el sentimiento de los jugadores para que nos ayude a guiarnos en nuestros próximos pasos.

P: ¿Cómo vais a tratar con los vendedores de oro y los tramposos?

R: WoW Classic tiene mejores medios para detectarlos que el WoW original. Todos los jugadores de WoW están sujetos a nuestras condiciones de servicio. La violación podría resultar en la suspensión o restricción de cuentas.

De Chromschi, Senior Game Producer:

P: ¿Ofrecerán transferencias de dominio gratuitas si los servidores tienen sobrepoblación después del lanzamiento?

R: Esta es definitivamente una de las opciones que estamos considerando. Pero por ahora, estamos animando a los jugadores a usar el periodo de reserva de nombres para transferir sus personajes a reinos de población más bajos.

P: En los servidores de Herod y Shazzrah, asumiendo que la población permanezca como está actualmente, ¿pueden darnos una idea aproximada de cuánto tiempo espera que dure la cola en el lanzamiento? ¿Pueden elaborar de alguna manera sobre el tiempo de cola esperadas en el momento del lanzamiento?

R: En los servidores más populares, como Herod y Shazzrah, actualmente estamos estimando tiempos de espera prolongados – hasta varias horas o más en ciertos casos. Es por eso que recomendamos encarecidamente a los jugadores que utilicen el periodo de reserva de nombres para transferir sus personajes y sus hermandades a reinos con población inferior.

P: ¿La esposa de Mankrik será movida para recrear una auténtica experiencia de vanilla?

A: sin cambios

P: ¿Cómo es el «éxito» de WoW Classic para el equipo de desarrollo?

R: ¡»El éxito» para nosotros es que los jugadores disfruten del juego! Esperamos que aquellos que jugaron durante el día sean superados por la nostalgia, los grandes recuerdos y vuelvan a conectar con viejos amigos. Esperamos que los nuevos jugadores puedan experimentar este momento icónico en la historia del MMO y experimentar el mundo con nuevos amigos.

P: Durante el desarrollo de Classic, ¿se tropezaron con algún huevo de pascua o secreto que la comunidad nunca descubrió?

R: Cuando estábamos revisando el código fuente original, descubrimos algunos comentarios de desarrolladores en línea. Fue muy interesante leerlos, como mensajes del pasado. Uno de los comentarios más coloridos que disfruté fue en referencia a la inclusión de hechizos: «Hagas lo que hagas, no los mojes».

P: ¿Veremos un tiempo de inactividad por mantenimiento la mañana siguiente al lanzamiento?

R: Actualmente no estamos planeando un tiempo de inactividad por mantenimiento para la mañana siguiente al lanzamiento.

P: ¿Qué harás si todos los reinos se limitan en el día de lanzamiento con colas masivas? ¿Pondrá reinos continuamente hasta que se satisfaga la demanda?

R: Como dijo /u/altruiswow en otra parte: Contamos con planes de contingencia para traer rápidamente reinos adicionales si es necesario.

Hemos tenido un enfoque cuidadoso. Teniendo en cuenta varias cosas, queríamos mantenernos fieles a nuestro objetivo principal de asegurar comunidades de reino saludables en el mundo tras el Lanzamiento. Por lo tanto, pensamos que el mejor enfoque aquí era comenzar con menos reinos para medir el interés de los jugadores durante el período de reserva de nombres. Como hemos visto que los jugadores se congregan en ciertos tipos de reinos, hemos abierto nuevos reinos con comunicación a ese efecto. Aunque reconocemos que las colas formarán parte de la experiencia de lanzamiento, animamos a los jugadores a mantener un ojo en los foros y tablones de mensajes durante los próximos días/semanas para las comunicaciones alrededor de los reinos con poblaciones más bajas y, por lo tanto, con tiempos de espera más manejables.

P: ¿Cuál fue la sensación en la oficina cuando el equipo sospechó, y luego se enteró, que Wow Classic era un proyecto oficial? Imagino que algunas personas gritaron, otras se emocionaron o a otras no les importaba. ¿Cuál fue la sensación general?

R: El equipo estaba muy, muy emocionado. El mayor reto al que nos enfrentamos con este proyecto fue averiguar si podíamos lograrlo desde una perspectiva técnica. Pero una vez que probamos que era posible, y nos pusimos de pie ante un cliente de referencia, no hubo vuelta atrás.

De Pazorax, Lead Software Engineer:

P: ¿Cuáles son los planes para la fase 2 si algunos reinos están horriblemente superpoblados con más de 50K jugadores? ¿Se mantendrán las capas?

R: Estamos absolutamente comprometidos a alcanzar una capa por reino en la Fase 2. Esta es la razón por la que necesitamos tener límites superiores en el número de jugadores conectados al reino a la vez, y hacer cola a los jugadores más allá de ese punto. Por eso, por supuesto, estamos dispuestos a abrir nuevos servidores si es necesario, e incluso hemos empezado a hacerlo en respuesta a la recepción increíblemente positiva que hemos tenido durante el período de reserva de nombres.

P: ¿La recepción de Classic ha cumplido o superado las expectativas? ¿Hay mucha más gente que regresa a Classic de lo que se esperaba? ¿O estaban justo dentro de los límites previstos?

R: Nos ha sorprendido la respuesta a WoW Classic. La pasión de la comunidad es exactamente lo que nos hizo trabajar en esto en primer lugar, y vemos nuevas señales de su pasión y entusiasmo cada día. ¡Estamos muy emocionados de hacerlo realidad para todos vosotros la próxima semana!

P: En la fase 1, ¿saldrán en la raid solamente los objetos añadidos a Núcleo de Magma antes del parche 1.3? En la fase 2, ¿saldrán solamente los objetos añadidos a Núcleo de Magma antes de 1.5? ¿O tendremos los objetos de vanilla de Núcleo de Magma 1.5 desde el principio?

R: Para mí, parte de la diversión de limpiar una mazmorra es descubrir el botín a medida que avanzas, pero para aquellos que quieren más información: las tablas son en su mayoría del 1.12.

Hay una excepción significativa a esto, en la Fase 5, cuando las Reliquias se añaden a las tablas de botín.. Cuando se añadieron originalmente, en el parche 1.10, afectaron a las tablas de forma tan significativa que no sería suficiente con simplemente eliminar las reliquias de la tabla hasta la fase 5. Habría tenido efectos en las probabilidades de salida de otros objetos que no nos parecieron aceptables o auténticos. Así que para ese cambio específico de objetos, reproducimos las tablas de jefe del parche anterior (1.9). Antes de la Fase 5, los jefes afectados tienen las tablas de botín del 1.9, y una vez que la Fase 5 llega, usarán las tablas del 1.10.

Ese cambio no afecta mucho al Núcleo de Magma ni a Onyxia, por lo que es de esperar que esos botines se lancen en un estado muy similar al estado final de la fase 6. De nuevo no quiero darlo todo, así que dejaré un poco de exploración y descubrimiento aquí. :slight_smile:

P: Entiendo que las capas son principalmente una herramienta para aliviar la experiencia de juego en zonas superpobladas, no para llenar los servidores «infinitamente» para evitar colas. ¿Podría reiterar y aclarar esto y sus intenciones y planes actuales con capas, capas de servidores y manejo de población en el lanzamiento y en el futuro, ahora que ha tenido la oportunidad de estudiarlo y ajustarlo durante la prueba de esfuerzo?

R: Estoy tan contento con que hayas hecho esta pregunta.

Hemos visto cierta confusión sobre la estratificación, tanto sobre cómo ayuda a apoyar nuestro lanzamiento, como sobre cómo se supone que debe comportarse mientras está activo, así que me gustaría hablar con él y aclarar algunos conceptos erróneos al respecto.

En primer lugar, estamos absolutamente comprometidos a reducir a una capa por reino antes de que nuestra segunda fase de contenido entre en funcionamiento, y cuanto antes podamos llegar allí, mejor. La razón por la que no podemos hacer eso inicialmente es que el día del lanzamiento, todo el mundo estará agrupado en las zonas de salida, y tener a los jugadores tan cerca causa un agotamiento exponencial de los recursos del servidor. De hecho, el mismo número de jugadores causa más problemas de servidores en Villa del Lago que en todo Bosque de Elwynn. Esperamos que incluso después de los primeros días, necesitaremos menos capas de las que necesitamos para las primeras horas de lanzamiento, y nuestras pruebas de estrés han confirmado esa expectativa.

Una preocupación relacionada que surgió durante nuestra prueba de prelanzamiento fue que las ciudades capitales parecían vacías, pero eso sólo ocurrió porque dejamos la prueba de prelanzamiento en marcha dos días después de su fecha de finalización original, y no redujimos el número de capas en absoluto durante esa prueba. Durante nuestra semana de lanzamiento, a medida que los jugadores se extienden por todo el mundo, controlaremos la actividad y reduciremos las capas según sea necesario, para que el mundo siga pareciendo lleno.

Algunos jugadores han sugerido el uso de sharding en zonas de bajo nivel para satisfacer la demanda de lanzamiento, tanto porque hablamos de ello en Blizzcon, como porque es a lo que están acostumbrados en nuestras expansiones modernas. Desafortunadamente, mientras que el WoW moderno tiene contenido diseñado para trabajar con sharding, WoW Classic no lo tiene. El ejemplo más obvio de contenido incompatible es el famoso y largo camino de patrulla de Rexxar, pero hay muchos otros ejemplos a lo largo de WoW Classic. Ya que queremos que todo ese contenido funcione como fue diseñado originalmente, nos hemos asegurado de que cada capa sea una copia de todo el mundo, para que puedas volar con Anachronos hasta Orgrimmar, y puedas viajar en el barco desde Trinquete hasta Bahía del Botín con las mismas personas a tu lado durante todo el camino.

Algunos jugadores nos han pedido que usemos capas de reino y colas de inicio de sesión para gestionar la demanda, y aunque se trata de herramientas que tenemos a nuestra disposición, no queremos depender exclusivamente de ellas, porque impiden que la gente juegue el juego.

Uno de los problemas más frecuentemente reportados durante nuestras pruebas fue que los jugadores se transfirieron a una capa sin razón alguna. Hubo varios errores que causaron esto, y estamos seguros de que los hemos arreglado. En este punto, lo único que debería hacer que cambie de capa es aceptar una invitación de un jugador de otra capa. Además, siempre debe transferir al jugador que fue invitado a la capa del jugador que lo invitó.

Sin embargo, después de aceptar una invitación, la transferencia de capas no siempre ocurre inmediatamente, porque no queremos transferirte en medio del combate, o antes de que tengas la oportunidad de despojar. Durante nuestra prueba de prelanzamiento, vimos algunos informes de lo que parecían transferencias de capas aleatorias, pero cuando investigamos, nos dimos cuenta de que esto se debía a que habíamos retrasado demasiado la transferencia. El retraso era tan largo que los jugadores podían encadenar involuntariamente un retraso en otro iniciando el combate inmediatamente después del saqueo. Debido a esos informes, hemos fijado el plazo de transferencia para que tengas tiempo suficiente para saquear, sin que sea tan largo que te quedes preguntándote por qué no puedes unirte a tu amigo. Estaremos atentos a eso, y quizá decidamos reducirlo aún más.

También hemos visto informes de personas que se trasladan repentinamente a las entradas de las capitales, lo que se relaciona con los retrasos en los traslados. Si estás esperando para transferirte a la capa de tu amigo, y entras en una ciudad capital, ignoramos el retraso y te transferimos inmediatamente. Las largas demoras hacían más probable que entraras en un capital con una transferencia pendiente, y ahora que hemos reducido la demora en la transferencia, será un poco más claro que tu transferencia fue el resultado de aceptar una invitación de grupo.

En cuanto al JcJ, vimos muchos posts de jugadores preguntándose si ser invitado a un grupo es una buena manera de escapar del combate JcJ. Me complace decir que en realidad hay un retraso de transferencia separado y más largo después de cualquier combate JcJ. Sabemos que muchos de los entusiastas de JcJ en el mundo están entusiasmados con WoW Classic, y no queremos que las capas adicionales se sientan como si te estuvieran robando tus muertes. Cuando llegue el momento de retirarte de la lucha, tendrás que escapar de tus enemigos y llegar a un lugar seguro antes de poder unirte a tus amigos en otra capa.

También me gustaría aclarar cómo funcionan las capas múltiples con el cierre de sesión. Al principio de nuestra prueba de estrés, los jugadores reportaron que el salir y volver a entrar le permitiría saltar a una nueva capa para recoger el mismo mineral o nodo de hierba en diferentes capas. Eso fue un error, y lo hemos arreglado. La asignación de capas persiste ahora durante unos minutos entre las salidas del juego, lo suficiente como para que cuando el juego elija una nueva capa para ti, ese nodo haya vuelto a aparecer por sí solo de todos modos.

Espero que todo quede un poco más claro.

P: El 12 de agosto, los servidores de Classic se pusieron casi hasta el límite bajo el peso de las creaciones de los personajes. Muchos jugadores se presentaron temprano, sólo para ser lagueados/desconectados al azar, retenidos a veces 30 minutos o más, y potencialmente perdiendo la oportunidad de sus nombres reservados. ¿Qué medidas se están tomando para asegurar que en el momento del lanzamiento no ocurra lo mismo a una escala aún mayor durante el impulso inicial (es decir, aquellos que aparecen temprano, sólo para ser arbitrariamente desconectados y arrojados al final de la cola)? (es decir, si espero en una cola de 2 horas y finalmente entro, sólo para desconectarme 5 minutos después, ¿tengo que esperar en la cola de 2 horas de nuevo?

R: Estamos planeando una serie de correcciones para mejorar esa experiencia. Primero, ya hemos comenzado a abrir nuevos reinos y animamos a la gente a cambiar a ellos. También hemos aumentado el tamaño de las colas de servidores, para que puedan retener a más personas antes de desconectarlas. Y hemos mejorado el mensaje de error que recibes, para que sepas que estás siendo desconectado porque la cola está llena, en lugar de recibir un mensaje de desconexión genérico.

P: Mi pregunta es sobre las reapariciones de guardia en ciudades/poblados. Mi impresión es que en la última prueba de estrés, tras tener tiempo para probarlo, parece que funciona como en el retail. ¿Realmente los reapariciones de los guardias funcionaban de la misma manera en vanilla que ahora en el retail?

R: Honestamente, no estoy seguro de que hayamos visto ese caso específico. ¡Gracias por la descripción detallada! Echaremos un vistazo y nos aseguraremos de hacerlo bien.

P: ¿Estáis liberando equipo liberado en 1.10 al mismo tiempo que las tablas de botín originales anteriores a La Masacre? Así Núcleo de Magma y Guarida de Alanegra serán pan comido con equipo destinado a AQ/Naxxramas?

R: El equipo añadido en 1.10 no estará disponible hasta la Fase 5.

Las tablas de Núcleo de Magma no se vieron muy afectadas por los cambios de 1.10. Casi todo su botín fue el mismo de 1.5 a 1.12, así que los cambios que veas en Núcleo de Magma a lo largo de nuestros desbloqueos de contenido serán muy menores.

P: Por favor, aclarar si se trata de tablas de caída de % de caída o de caída de objetos reales. Cambiar el porcentaje de caída de la Hoja de mago cantoazur cuando se añaden más elementos a la tabla no es gran cosa, cambiar la caída en la Fase 1 es completamente diferente.

R: Sí, están relacionadas. Imaginaos una tabla de caída que tiene 2 elementos que cada uno tiene un 50% de probabilidad de caer. Si lo restringe de manera que uno de ellos no pueda caer, el otro sólo se convirtió en una probabilidad del 100% de caer, o tiene que tener un 50% de probabilidad de no caer nada.

Hay varios elementos a lo largo del juego que se añadieron más tarde, y que hemos restringido a fases posteriores, pero hemos echado un vistazo cuidadoso a cualquier elemento que decidimos restringir para asegurarnos de que no afectaba demasiado a la probabilidad de caída de otros elementos. Si lo hizo, volvimos atrás y sacamos una versión anterior de la tabla de lanzamiento, para que tuviera una distribución de botín apropiada, y el mayor de estos cambios fue en la Fase 5 (desde el cambio en el parche 1.10).

Dicho esto, ninguno de esos cambios en la tabla de botín ocurre entre la Fase 1 y la 2. Todos están en fases posteriores. Así que sí, puede caer en la Fase 1. Buena suerte con los dos. :slight_smile: (Todavía me falta uno….)

P: Si mis intenciones son ir en grupo y luchar contra la alianza opositora, todo lo que tengo que hacer es ser el líder del grupo e invitar a mis amigos, ¿no aceptar las invitaciones de ellos?

R: Sí, es correcto. La persona que emite la invitación llevará a los jugadores invitados a su capa. Invitar a tus amigos de más alto nivel para que te ayuden a defenderte es algo que la gente solía hacer, y te animamos a que lo hagas. ¡Disfruta el combate! :slight_smile:

P: ¿Esto se aplica sólo a los jefes de bandas, o a los jefes de mazmorras de 5 y 10 personas también? Creo que la gente estaba esperando que el equipo de calidad azul «catch up» del 1.10 no existiera en las mazmorras hasta la fase 5 para evitar la dificultad de las incursiones y proteger la importancia de los botines épicas en las primeras bandas. ¿Pueden aclarar un poco más este punto?

R: Esto también se aplica a las mazmorras de 5 personas.

Nosotros cerramos los botines de objetos específicos cuando tenía sentido hacerlo, y si esas eliminaciones afectaban las tasas de botines de otros objetos de manera significativa, utilizamos el resto de las tasas de botín del parche anterior para compensar.

De hecho, la mayoría de los cambios en la Fase 5 serán cambios en las tablas de botín de mazmorras de 5 personas.

De Ogronz, Senior Software Engineer

P: Para el evento de las Puertas de AQ, ¿están manteniendo los recursos y las cantidades iguales para los eventos o podemos esperar que tengan algunos trucos bajo la manga para evitar que se acumulen antes? Personalmente preferiría esto último, ya que parece más acorde con el espíritu del evento.

A: #sincambios

Con toda seriedad, uno de nuestros pilares fundamentales es recrear las experiencias originales de la manera más auténtica posible. Esto se extenderá a los recursos requeridos del Evento de Guerra de AQ. Nos damos cuenta de que no hay nada que podamos hacer para desentrañar el conocimiento adquirido a lo largo de los años. Lo que sí tenemos control es asegurarnos de que World of Warcraft Classic coincida lo más posible con los datos originales de 1.12.

P: ¿Los servidores serán desconectados en algún momento antes de su lanzamiento o los jugadores podrán sentarse delante de la opción de seleccionar personajes esperando a que «Entrar en el mundo» se active?

R: Es probable que realicemos algún tipo de reinicio o mantenimiento de servidores desde ahora hasta el lanzamiento. Sin embargo, en los minutos previos al lanzamiento, nuestro plan es que los reinos estén disponibles y que el botón Entrar en el Mundo se ilumine instantáneamente una vez que hayamos sido lanzados.

P: ¿Cuáles son los planes para los días de restablecimiento del servidor para Classic? ¿Se alineará con los días de restablecimiento de retail? Martes NA/miércoles UE? ¿Han pensado en tener un día separado para el reinicio de Classic para compensar un poco?

R: Los puntos de reinicio de banda han sido restaurados a sus valores originales de 1.12.

Classic opera como parte de nuestra infraestructura general de World of Warcraft. Nuestros objetivos son minimizar el tiempo de inactividad del servicio y maximizar la disponibilidad. En algunas semanas puede que no necesitemos desconectar reinos para su mantenimiento.

P: Al crear Classic, ¿hubo algo específico que su equipo pensó que iba a ser increíblemente difícil de lograr que resultó ser MUCHO más fácil de lo esperado? o viceversa.

R: Uno de los mayores beneficios de haber trabajado en World of Warcraft continuamente desde el principio es que tengo un fuerte conocimiento no sólo de cómo funcionaban originalmente nuestro sistema de juego y servidores, sino también de cómo cambiaron con el tiempo. Así que no puedo decir que haya habido algo «increíblemente» duro. El proceso consistió principalmente en una iteración constante comparando Classic con nuestra referencia 1.12, y haciendo correcciones y ajustes cuando encontramos diferencias.

Por otra parte, encontré fragmentos de código que escribí cuando era un joven ingeniero. Luché duro para resistir el impulso de limpiarlo y reacondicionarlo en lugares donde no era técnicamente necesario (porque en este momento ha sido endurecido en la producción durante más de 10 años).

P: Cuando revisaron parte del código antiguo, ¿encontraron algún trabajo que realmente destacara y no podíais creer que lograríais lo que hizo en 2006?

R: Encontré un código antiguo que se destacó porque lo escribí en 2005. Lo que más me impresiona es la longevidad de nuestro código base. No desechamos los sistemas antiguos sólo para reconstruir desde cero. Principalmente adoptamos un enfoque evolutivo, es decir, mejoramos y ampliamos los sistemas en la medida de lo posible. Cuando los sistemas de código alcanzan un punto de sobrecarga, es cuando intentamos reacondicionar los componentes comunes o pagar la deuda tecnológica. En el lado de la ingeniería, las decisiones técnicas que tomamos deben ser hechas al servicio de ofrecer una gran experiencia de juego.

P: Yo también soy desarrollador de juegos, y una de mis cosas favoritas es revisar el código antiguo y encontrar algunos comentarios «interesantes». Sólo me preguntaba si había algún comentario en el código que te pareciera gracioso o interesante.

A: return false; // argh! frustrado!

P: ¡Hola! ¿Cuáles son algunos de los beneficios que obtuvieron al usar el motor de juego de Legion para Classic?

R: Hemos mejorado enormemente las herramientas de informe y de reporte de errores ahora que en 2006. Como alguien que ha respondido a las llamadas de las 3 de la madrugada, considero que esto es una gran ventaja. Una ventaja de la ingeniería es que utilizamos compiladores y depuradores modernos, lo que supone un gran impulso a la productividad, la escalabilidad, la seguridad y la solidez. Frente al cliente, nuestro motor es mucho más eficiente en la renderización de imágenes y más estable y libre de caídas en general.

P: Uno de mis recuerdos más importantes de Classic, fue el evento de Halloween. Sé que se introdujo en el parche 1.8 y su modelo era un poco diferente al actual. Como por ejemplo, Truco i Trato se daba por el posadero con 1h CD. Como este y otros eventos son muy pronto en estos momentos (como 1-2 meses), ¿podemos esperar que salgan en vivo con funcionalidades antiguas?

R: ¡Truco o trato! Sí, porque estamos basados en los datos del parche 1.12, los eventos se desarrollarán como lo hizo el día durante ese parche. Así que esperamos con ansias las delicias espeluznantes este octubre!

P: Principalmente para los ingenieros de software. Mirar hacia atrás al código antiguo puede ser desalentador. ¿Alguno de vosotros se topó con el código que escribieron hace tantos años?

R: ¡Claro que sí! Lo mejor de todo fue poder medir el crecimiento personal como ingeniero comparando cómo podría resolver problemas ahora con cómo los resolví en el pasado.

De ZoidWoW, Principal Software Engineer:

P: No estoy seguro de cómo funcionó en el pasado – sólo te bloqueabas con una ID de Onyxia si estabas dentro de la instancia cuando ella moría. Esto significaba que 30 personas podían pegarla cuando ella estaba a un ,5% de vida y que el botín sólo tendría que repartirse entre las 10 personas restantes. Este «truco» le permitió borrar Onyxia varias veces por reinicio. Al parecer, esto fue posible en su día, y ¿estará presente esta «mecánica» en Classic? ¿Se considerará un exploit si lo es?

R: Esto no es posible en Classic. Todos los jugadores que se encontraban en el momento en que Onyxia está en combate serán bloqueados.

P: ¿Veremos DX12 en Classic y las mejoras de utilización multiprocesos en algún momento? En caso negativo, ¿existe alguna limitación técnica?

R: No estamos planeando traer DX12 y las mejoras multiprocesos al cliente Classic. El soporte multiprocesos mejora enormemente el rendimiento en entornos de gran escala como Suramar o Boralus. El mundo y los modelos de Classic son mucho más sencillos. También aumentaría los requisitos del sistema.

P: El lote de hechizos parece estar causando problemas con las habilidades de aoe, tales como que la gente pueda correr sobre las trampas de los cazadores y no se dispare o corra a través del hechizo de ventisca de los magos y no sea golpeado o ralentizado por él y muchas más habilidades de aoe… ¿se piensa bajar el retraso de hechizos de lote o de otra manera de arreglar estos problemas?

R: En realidad, esto no está relacionado los hechizos de lotes. Las trampas y las habilidades AoE comprueban la presencia de los objetivos durante unos momentos. Si el objetivo se mueve a través de ellos entre dos momentos, no notarán el objetivo. Así es como era en el 1.12 original.

P: ¿Cómo funciona esto con los cálculos de honor? Siempre se hacían en tiempo de inactividad.

R: Al restaurar el código de cálculo de honor lo reescribimos para que pueda funcionar mientras el juego está en vivo. Los reinos no necesitan tiempo de inactividad para que el honor los actualice.

P: Lo único que quiero saber es si podemos llevar a Lord Kazzak a Ventormenta.

R: Kazzak tiene una correa dura en 1.12. ¡Pero hay otros jefes en el mundo que no!

P: 1. ¿Habrá un sistema de prioridad de debuff para asegurar que los debuffs importantes se mantengan en los objetivos y no sean sobreescritos por cosas como Heridas Profundas? 2. En la beta, los Misiles Arcanos dejan de canalizar cuando los jugadores huyen fuera del alcance del hechizo inicial. He hablado con mucha gente y también recuerdo que funcionaba de forma diferente en vanilla. Recordamos que, después del lanzamiento inicial, tendría un alcance infinito y seguiría canalizando y causando daño al objetivo. ¿Es esto correcto y necesita ser arreglado en Classic, o estamos equivocados?

R: Hay un sistema de prioridad de debuff en vanilla y lo hemos replicado. El problema con el alcance de los misiles arcanos se solucionó en 1.12 y lo hemos mantenido.

P: ¿Qué fue lo más difícil de recrear? ¿Hubo alguna cosa (tasas de botín  puntos de vida de los jefes, ciertas mecánicas) sobre la cual debías hacer algo nuevo/no tenías datos antiguos?

R: Cazadores. Eran una de las clases más complicadas de vanilla y tuvimos que trabajar mucho para restaurarlas.

P: Mi pregunta es acerca de las fases, específicamente si se extenderán universalmente. Sé que has dicho antes que estarás viendo la nivelación y la progresión en los reinos de Classic. Sin embargo, algunos reinos pueden quemar el contenido más rápido que otros. ¿Serán las Fases universales o únicas para cada reino?

R: Las fases serán simultáneas en todos los reinos de una región.

P: ¿Cuáles son algunos de los inconvenientes o errores interesantes que tienen en el re-desarrollo de vanilla?

R: Hubo un error cuando dos sacerdotes se hacían Control mental el uno al otro, el Control mental en sí mismo se cancelaba, pero la cámara seguía cambiando del uno al otro. Como resultado, ambos sacerdotes estarían atascados viéndose moverse uno al otro, lo cual es hilarante y muy confuso.

De Aggrend, Senior Test Lead:

P: ¿Podrían aclarar cuáles son los límites previstos y cómo los jugadores sabrán que están en el límite para una mazmorra determinada?

R: Este fue un error que hemos corregido y deberías poder entrar en la mayoría de las mazmorras de nivel inferior con hasta 10 jugadores, como era posible en el WoW original del 1.12. Sin embargo, hay algunas mazmorras que tenían límites específicos al final de WoW Original. Para ser específicos, todas las mazmorras de nivel inferior disponibles hasta Maraudon deben tener un límite de jugador de 10, con Profundidades de Roca Negra, Scholomance, Stratholme y La Masacre que se limitan a 5 jugadores.

Al igual que en el WoW Original del 1.12, Cumbre de Roca Negra también debería tener un límite de 10 jugadores.

P: ¿Los esqueletos que aparecen cuando alguien muera serán los mismos que en un principio? Ahora mismo desaparecen tras morir de nuevo, y solían quedarse más tiempo.

R: Aunque entendemos que esta fue una parte muy sabrosa del WoW Original y de las expansiones anteriores, los jugadores individuales que dejan cadáveres y esqueletos de varios jugadores por todo el mundo del juego pueden llevar a comportamientos tales como escribir anuncios, discursos de odio y otros mensajes negativos. Como tal, esto no será parte de WoW Classic.

P: ¿Podrías especificar un poco sobre cómo manejar los nodos de misiones como Puesto del Torio, Silithus, Jintha’alor, así como otras misiones de «fases posteriores»? ¿Cuáles estarán disponibles desde el principio de la fase 1 y cuáles vendrán después?

R: Como /u/pazorax mencionó antes, queremos que haya algo de exploración y descubrimiento en esto, así que no puedo profundizar en detalles exactos sobre cuándo estarán disponibles las misiones individuales, los objetos o los objetos de las misiones. Sin embargo, las misiones de Puesto del Torio y Jintha’alor deberían estar disponibles durante la fase 1. La mayoría de las misiones en Puesto de Cenarion estarán disponibles durante la fase 5 junto con el contenido de apertura de las Puertas de AQ. La metodología general era hacer que las misiones, recetas, artículos y similares estuvieran disponibles cuando tuviera sentido hacerlo y se sintiera relevante para el resto del contenido disponible.

P: ¿Cómo van a manejar a los beneficios del mundo? ¿Van a ser habilitados en el lanzamiento de cada nueva banda de 40 personas, o van a ser deshabilitados por un cierto tiempo, para hacer la banda más difícil?

R: Los beneficios del mundo van a funcionar exactamente igual que en la versión 1.12, es decir, que seguirán estando disponibles y no se verán restringidos cuando se pongan en marcha nuevas fases.

El Barrido de Convocación del Matadragones tendrá un tiempo de reutilización. Tendrás que esperar a que la actual Onyxia o cabeza Nefariana salgan antes de ser capaz de recuperar el beneficio de nuevo.

P: Hay un error en classic que existe en retail. Las mascotas de los cazadores y brujos tardan un tiempo absurdo en responder a las órdenes. Hasta ahora, Blizzard se ha negado a reconocer este error cuando la gente lo menciona. ¿Pueden por favor reconocerlo y decirnos cuándo será reparado? Las mascotas no deben tardar ~1 segundo para responder a las órdenes de atacar, cambiar de objetivo, o retroceder!

R: Hemos corregido varios errores con comandos de mascotas en la beta de WoW Classic, gracias a una tonelada de informes súper detallados de las pruebas beta y de estrés. Como han señalado varios anuncios, ya hemos resuelto muchos de los problemas con la respuesta de las mascotas, y puedo confirmar que varias correcciones de errores recientes han puesto la respuesta de las mascotas de Cazador y Brujo en línea con su comportamiento en el cliente de referencia. Si surge cualquier otro problema, lo investigaremos rápidamente y tomaremos las medidas necesarias.

Versión original en inglés:

Originally Posted by Kaivax (Official Post)

Earlier today, the WoW Classic Development Team gathered to answer many highly-upvoted questions on /r/classicwow. Here is a compilation of the questions and answers, with links to each.

From AltruisWoW, Executive Producer:

Q: What exactly are the pop caps for a layer? And extrapolating from that, what are the server pop thresholds roughly indicating (what makes a server low vs medium vs high?) 

A: We’re not releasing specific numbers, that will likely change dramatically. Based on the response we got from name reservations, we’re anticipating large player populations for some realms initially. This may change as players switch to lower population realms. We’ll use layers to help improve performance in the short-term if large groups of players cluster in an area. We hope to reduce the use of layering over time as people spread out in each realm.

Q: Do you have a contingency plan to deal with a larger-than-expected population? Suppose as many people create characters in the 24 hours before and after launch as have done so already – how quickly will you be able to add new servers? 

A: We have contingency plans in place to bring up additional realms quickly if needed. We may also integrate character transfers (this ultimately became a service in original WoW.)

As you can imagine, it’s difficult for us to gauge how many people will come to play Classic and stay on to experience max-level content. Ultimately, we want to see realms with healthy stable populations so we’ll try to match demand without inadvertently creating low population realms in the process.

Q: With so many of the classic servers showing ‘full’ population already, a few questions: How long do you expect the queues to be? What do you consider to be an acceptable queue to login? What steps do you have in mind to remedy the situation if not enough people are moving off the full servers given that alot of people will still want to roll on them to join friends/guildmates already there? Can we expect free server transfers further down the line if the situation doesn’t sort itself out? 

A: Hi starfishbg, we’ve answered these questions in more detail in other posts but I’ll try to summarize answers for you. Based on the name reservations we’ve seen, the queue time on some realms will be extremely long. We’ve opened up additional realms and we’re encouraging people to set up their characters on lower population realms for a better experience. This is a good time to coordinate with your friends/guilds to switch if they’ve reserved names on a full realm. We are considering integrating character transfer services later on, when players have higher level characters.

Q: Will PAID transfers also be a thing should a server drop heavily in population and a player wishes to move to find more activity or reconvene with friends on another server? 

A: We’re considering integrating a character transfer service once players have reached higher levels. This was available in the original WoW. We’ll look at the rules we imposed at that time and also discuss the implications of players moving to a new realm. We believe realm identity is an important aspect of Classic so any guidelines around transfers should support this belief.

Q: Will there be paid services for Classic?

A: We aren’t considering other services beyond character transfer at this time.

Q: I hope that the character services stays limited to server xfers, because things like Character Boosts would break my heart. 

A: Character Boosts are not in keeping with Classic. We don’t want to break any hearts.

Q: What are the plans after Phase 6? More content for classic or moving to TBC? 

A: We’ve done most of the hard work by bringing back 1.12 so progressing to Burning Crusade would be a lot easier for us. Our plan is to identify everything we need to do should we ever decide to go this route. We want to be sensitive to the desires of our players. Some may want BC and some may not. We’ll be following the Classic community closely to help determine what our next steps should be.

Q: What is the stance on people trading gold from Classic realms for gold on BfA realms and vice versa? I hope this will not only be an unsupported trade, but actually against rules and a bannable offense. If people can trade gold between the two versions of the game, then they can still effectively buy gold by selling a WoW token on BfA servers and then trading the gold. 

A: There is no direct means for characters in BfA to transfer gold to characters in WoW Classic. This would be highly disruptive for Classic as the economies of these two games are very different.

Gold exchange between players in WoW is subject to our terms of service. Purchase of gold from 3rd parties could lead to suspension or banning of accounts.

Q: Considering the nature of WoW classic and why people love it, would other tweaks to things that the vanilla community dislike be on the table? Examples: No LFG in Wrath, undoing some blatant, unneeded homogenization in patches, or possibly an ilvl squish in TBC and Wrath so that old content is not marginalized? 

A: We’re looking into what would be required to support BC and WotLK should we decide to go that route. The guiding principle for WoW Classic was staying faithful to the original game.

It’s less clear what our direction should be with BC and WotLK. As you point out, it is likely that some features of these expansions will not be universally embraced by the Classic community. We’ll be following player progression and sentiment to help guide us in our next steps.

Q: How are you gonna deal with Gold Sellers and Cheaters ? 

A: WoW Classic has much better means for detection that the original WoW. All WoW players are subject to our terms of service. Violation could result in suspension or banning of accounts.

From Chromschi, Senior Game Producer:

Q: Will you offer free realm transfers if servers get way overpopulated after launch? 

A: This is definitely one of the options we are considering. But for now, we are encouraging players to use the name reservation period to transfer their characters to lower population realms.

Q: On the Herod and Shazzrah servers, assuming population stays like it currently is, can you provide some rough idea of what you expect the minimum time in queue to be at launch? Can you elaborate in any way on some on the expected queue lengths (preferably in length of time) at launch? 

A: On the most popular servers, such as Herod and Shazzrah, we are currently estimating lengthy queue times – up to several hours or more in certain instances. That is why we strongly encourage players to use the name reservation period to transfer their characters and their guilds to lower pop realms.

Q: Will Mankrik’s wife be moved to recreate an authentic Vanilla experience? 

A: nochanges

Q: What does “success” look like for Classic WoW to the dev team? 

A: “Success” for us is that players enjoy the game! We hope that those who played back in the day are overcome with nostalgia, great memories, and reconnect with old friends. We hope that new players get to experience this iconic time in MMO history and experience the world with new friends.

Q: During the development of Classic did you stumble over any easter eggs or secrets that the community never discovered ? 

A: When we were going through the original source code, we uncovered a few inline developer comments. It was super interesting to read them – like messages from the past. One of the most colorful comments I enjoyed was in reference to adding spells: “whatever you do, don’t get them wet”.

Q: Will we see a maintenance downtime the morning after Launch? 

A: We are not currently planning a maintenance downtime for the morning after launch.

Q: What will you do if all of the realms are capped out at launch day with massive queues? Will you continually put up realms until the demand is met? 

A: As /u/altruiswow said elsewhere: We have contingency plans in place to bring up additional realms quickly if needed.

We took a careful approach here. Taking various things into consideration, we wanted to hold true to our main objective of ensuring healthy realm communities in a post-Launch world. Therefore, we felt that the best approach here was to start off with fewer realms in order to gauge player interest during the name reservation period. As we have seen players congregate on certain types of realms, we have opened up new realms with communication to that effect. While we acknowledge that queues will be part of the launch experience, we encourage players to keep an eye on the forums and message boards over the next days/weeks for communications around realms with lower populations and therefore more manageable queue times.

Q: What was the feeling in the office when the team suspected, then learned, that Wow Classic was an official project? I imagine some people groaned, others excited, or didn’t care. What was the general vibe? 

A: The team was very, very excited. The biggest challenge we faced with this project was figuring out whether we could pull this off from a technical perspective. But once we proved that it was possible, and we stood up a reference client, there was no looking back.

From Pazorax, Lead Software Engineer:

Q: What are plans for phase 2 if some realms are horrifically overpopulated at 50K+ players? Will layering stay? 

A: We’re absolutely committed to reaching one layer per realm by Phase 2. This is why we need to have upper bounds on the number of players connected to the realm at one time, and queue players past that point. That, of course, is why we’re willing to open new servers if necessary, and we’ve even started doing that in response to the incredibly positive reception we’ve had during the name reservation period!

Q: Has the reception of Classic met or exceeded expectations? Are there far more people coming back for Classic than expected? Or were you guys right within the predicted ballpark? 

A: We’ve been blown away by the response to WoW Classic. The passion from the community is exactly what got us working on this in the first place, and we see new signs of your passion and excitement every day. We’re very excited to make it a reality for all of you next week!

Q: In phase 1, will the raid only drop items added to Molten Core before patch 1.3? In phase 2, will it only drop items added to Molten Core before 1.5? Or will it have the 1.12 vanilla Molten Core loot table from the start? 

A: For me, some of the fun of clearing a dungeon is discovering the loot as you go, but for those who want more information: the drop tables are mostly from 1.12.

There is a significant exception to that, in Phase 5, when Relics are added to drop tables. When they were originally added, in patch 1.10, they affected drop tables significantly enough that simply removing relics from the drop table until Phase 5 wouldn’t be sufficient. It would have had effects on the drop-rates of other items that we didn’t feel were acceptable or authentic. So for that specific change to item drops, we did reproduce the boss drop-tables from the previous patch (1.9). Before Phase 5, the affected bosses have the 1.9 drop tables, and once Phase 5 hits, they’ll use the 1.10 drop tables.

That change doesn’t affect MC or Onyxia very heavily, so you should expect those drops to launch in a state very similar to their final phase 6 state. Again I don’t want to give it all away, so I’ll leave a bit to exploration and discovery here. :slight_smile:

Q: My understanding is that layering is mainly a tool to alleviate the playing experience in overcrowded zones, not to fill up servers “infinitely” to avoid queues. Could you reiterate and clarify this and your current intentions and plans with layering, server caps and handling population at launch and in the future now that you’ve had the chance to study and tweak it during the stress test?

A: I’m so glad you asked this question.

We’ve seen some confusion about layering, both about how it helps support our launch, and how it’s supposed to behave while its active, so I’d like to both speak to it and clear up some misconceptions about it.

First, we’re absolutely committed to reducing to one layer per realm before our second content phase goes live, and the sooner we can get there, the better. The reason we can’t do that initially is that on launch day, everybody will be clustered in the starting zones, and having players so close together causes an exponential drain on server resources. In fact, the same number of players cause more server problems crammed into Northshire than they do spread across all of Elwynn Forest. We expect that even after the first couple of days, we’ll need fewer layers than we need for the initial hours of launch, and our stress tests have confirmed that expectation.

A related concern that was raised during our pre-launch test was that capital cities felt empty, but that only occurred because we left the pre-launch test running two days past its original end date, and we didn’t reduce the number of layers at all during that test. During our launch week, as the players spread out across the world, we’ll monitor activity and reduce layers as necessary, so the world continues to feel full.

Some players have suggested using sharding in low level zones to address launch demand, both because we talked about that at Blizzcon, and because it’s what they’re used to from our modern expansions. Unfortunately, while modern WoW has content designed to work with sharding, WoW Classic does not. The most obvious example of incompatible content is Rexxar’s famously long patrol path, but there are lots of other examples throughout WoW Classic. Since we want all that content to work as it was originally designed, we’ve made sure that every layer is a copy of the entire world, so you can kite Anachronos all the way to Orgrimmar, and you can ride the boat from Ratchet to Booty Bay with the same people alongside you the whole way.

Some players have asked us to use realm caps and login queues to handle the demand, and while those are tools we have at our disposal, we don’t want to rely on them exclusively, because they keep people from playing the game.

One of the most frequently reported problems during our tests was players transferring to a layer for what seemed like no reason. There were several bugs that caused this, and we’re confident we’ve fixed them. At this point, the only thing that should cause you to change layers is accepting an invite from a player on another layer. Additionally, it should always transfer the player who was invited to the layer of the player who invited them.

Nonetheless, after accepting an invite, the layer transfer doesn’t always happen immediately, because we don’t want to transfer you in the middle of combat, or before you get a chance to loot. During our pre-launch test, we saw a few reports of what seemed like random layer transfers, but when we investigated, we realized this was due to us making that transfer delay too long. The delay was so long that players could unintentionally chain one delay into another by starting combat immediately after looting. Because of those reports, we’ve fixed the transfer delay to give you enough time to loot, without being so long that you’re left wondering why you can’t join your friend. We’ll keep an eye on that, and we may decide to reduce it further.

We’ve also seen reports of people transferring suddenly at the entrances to capital cities, which was related to the transfer delays. If you’re waiting to transfer to your friend’s layer, and you enter a capital city, we ignore the delay and transfer you immediately. The long delays were making it more likely that you’d enter a capital with a transfer pending, and now that we’ve reduced the transfer delay, it will be a bit more clear that your transfer was the result of accepting a group invitation.

Regarding PvP, we saw many posts from players wondering if getting invited to a party is a good way to escape from PvP combat. I’m pleased to say there’s actually a separate, longer transfer delay following any PvP combat. We know a lot of world PvP enthusiasts are excited for WoW Classic, and we don’t want the additional layers to feel like they’re robbing you of your kills. When the time comes to withdraw from the fight, you’ll have to escape from your enemies and get to a safe place before you’re able to join your friends on another layer.

I’d also like to clarify how multiple layers work with logout. Early in our stress testing, players reported that logging out and back in would let you hop to a new layer to farm the same mineral or herb node on different layers. That was a bug, and we’ve fixed it. Your layer assignment now persists for a few minutes between logouts, long enough that by the time the game would choose a new layer for you, that node would have respawned on its own anyway.

I hope that all makes things a bit more clear.

Q: On Aug. 12, the Classic servers in place were buckled nearly to the breaking point under the weight of character creations alone. Many players showed up early, only to be randomly lagged out/disconnected, held back sometimes 30 minutes or more, and potentially missing the chance for their reserved names. What steps are being taken to ensure that at launch, the same thing doesn’t happen on an even grander scale during the initial rush? (i.e. those showing up early, only to be arbitrarily disconnected and thrown to the back of a queue) Are there measures in place to avoid punishing those that get randomly disconnected through no fault of their own? (i.e. If I wait in a 2-hour queue and finally get in, only to get disconnected 5 minutes later, do I have to wait in the 2-hour queue again?) 

A: We’re planning a number of fixes to improve that experience. First, we’ve already begun opening new realms and we encourage people to switch to them. We’ve also increased the size of the realm queues, so they can hold more people before disconnecting them. And we’ve improved the error message you get, so that you’ll know you’re being disconnected because the queue is full, instead of getting a generic disconnect message.

Q: My question is on guard spawns in cities/towns. My impression of it is that on the latest stress test, after I had some time to test, it seems to work like it does on retail. Did guard spawns really work the same way back in vanilla as they do now in retail? 

A: I’m honestly not sure we’ve looked at that specific case. Thanks for the detailed description! We’ll take a look and we’ll make sure we get it right.

Q: You’re releasing catchup gear released in 1.10 at the same time as the original pre-DM loot tables? So MC and BWL will be an even bigger cakewalk with catchup gear meant for AQ/Naxxramas? 

A: The catch-up gear added in 1.10 won’t be available until Phase 5.

The MC tables weren’t affected very much by the 1.10 changes. Almost all of their loot was the same from 1.5 to 1.12, so the changes you see to MC throughout our content unlocks will be very minor.

Q: Please clarify whether this means drop % or actual item drop tables. Changing mageblade drop % when more items get added to the table isn’t that big of a deal, changing whether bindings drop in Phase 1 is entirely different. 

A: They’re related. Imagine a drop-table that has 2 items that each has a 50% chance to drop. If you restrict it so one of those can’t drop, the other one just became a 100% chance to drop, or you have to have a 50% chance to drop nothing.

There are various items throughout the game that were added later, and which we’ve restricted to later phases, but we took a careful look at any item we decided to restrict to make sure it didn’t affect the drop-rates of other items too much. If it did, we went back and pulled an earlier version of the drop table, so it would have an appropriate loot distribution, and the biggest of these changes was in Phase 5 (from the patch 1.10 change).

That said, none of those drop-table changes occur between Phase 1 and 2. They’re all in later phases. So yes, Bindings can drop in Phase 1. Good luck getting both of them. :slight_smile: (I’m still missing one…)

Q: If my intentions are to group up and fight back against the opposing alliance all I need to do is be the party leader and invite my friends, not accept invites from them? 

A: Yes, that’s correct. The person who issues the invite will bring the invited players to their layer. Inviting your higher-level friends to come help you fight back is certainly something people used to do, and we encourage you to do so. Enjoy the fight! :slight_smile:

Q: Does this pertain only to raid bosses, or to 5- and 10-man dungeon bosses as well? I think people were expecting item-gating where blue-quality “catch up” gear from 1.10 wouldn’t exist in dungeons until phase 5 to avoid warping raid difficulty and protect the importance of epic drops in early raiding. Can you clarify this point a bit more? 

A: This does apply to 5-man dungeons as well.

We gated specific item drops when it made sense to do so, and if those removals affected the drop rates of other items in a significant way, we used the rest of the drop-rates from the previous patch to compensate.

In fact most of the changes in Phase 5 will be changes to 5-man dungeon loot tables.

From Ogronz, Senior Software Engineer

Q: For the Gates of AQ event, are you guys keeping the resources and amounts the same for turn-ins or can we expect you to have a few tricks up your sleeves to prevent stockpiling prior? Personally I’d prefer the latter since it seems more in the spirit of the event. 

A: #nochanges

In all seriousness, one of our core pillars is to recreate the original experiences as authentically as possible. This will extend to the required resources of the AQ War Event. We realize there is nothing we can do to unwind the knowledge gained over the years. What we do have control over is ensuring that World of Warcraft Classic matches as closely as possible to the original 1.12. data.

Q: Will servers be brought down at some point before release or will players be able to sit at character select waiting for “Enter World” to activate? 

A: We are likely to perform some kind of realm restarts or maintenance between now and launch. However, in the minutes leading up to launch, our plan is that the realms will up and available and the Enter World button will instantly light up once we’re launched.

Q: What are your plans for server reset days for Classic? Will it align with retail reset days? Tuesday NA/Wednesday EU? Have you thought of having a separate day for Classic reset to offset a little? 

A: The raid reset points have been restored to their original 1.12 values.

Classic operates as part of our general World of Warcraft infrastructure. Our goals are to minimize service downtime and maximize availability. In some weeks we might not need to take realms down for maintenance.

Q: When creating classic, was there anything specific your team thought was going to be incredibly hard to accomplish that turned out be A LOT easier than expected? or vise versa. 

A: One of the biggest benefits of having worked on World of Warcraft continuously since the beginning is that I have a strong grasp not only of how our game and server systems worked originally, but how they changed over time. So I can’t say there was anything “incredibly” hard. The process mainly involved a constant iteration comparing Classic to our 1.12 reference, and making fixes and adjustments when we found differences.

On a side note, I did find old bits of code that I wrote as a young engineer. I fought hard to resist the urge to clean and refactor it in places it was not technically needed (because at this point it’s been production hardened for 10+ years)

Q: When you went through some of the old code, did you find any work that really stood out and you couldn’t believe they achieved what they did back in 2006? 

A: I found old code that stood out because I wrote it in 2005! What I am most impressed by is the longevity of our code base. We don’t toss out old systems just to rebuild again from scratch. We mostly take an evolutionary approach, which is to say we improve and extend systems as far as they can. When code systems do reach an overextended point, that’s when we try and refactor out common components or pay down tech debt. On the engineering side, the technical decisions we make should be done in service of delivering great gaming experiences.

Q: I am a game developer as well, and one of my favourite things to do is go through old code and find some » interesting» comments. Just wondering if there were any comments in the code that stuck out to you as funny or interesting? 

A: return false; // argh! foiled!

Q: Hello! What are some of the perks you guys had on using Legion game engine for Classic? 

A: We have VASTLY improved telemetry and error reporting tools now than we had in 2006. As someone who has fielded 3am calls, I consider this a HUGE perk! An engineering only perk is we use modern compilers and debuggers which is a huge boost to productivity, scalability, security and robustness. On the client front, our engine is much more efficient at rendering images and more stable and free of crashes in general.

Q: One of my core memory from Classic was Halloween holiday event. I know it got introduced in 1.8 patch and its model was a bit different from current. Like for e.g. Trick or Treat was given by innkeeper with 1h CD. As this and other holiday events are quite soon from now (like 1-2 months), can we expect it being live with old functionalities? 

A: Trick or Treat! Yes, because we’re based on patch 1.12’s data, holidays will play out as day did during that patch. So we look forward to spooky treats and happy haunts this October!

Q: Mostly for the software engineers. Looking back at legacy code can be daunting. Did any of you run into code you wrote all those years ago? 

A: I absolutely did! The best part about it was being able to measure personal growth as an engineer by comparing how I might solve problems now to how I solved them in the past.

From ZoidWoW, Principal Software Engineer:

Q: Unsure how this worked back in the day – you would only get locked to an Onyxia ID if you were inside the instance when she died. This meant 30 people could hearth out when she was at .5% HP and the loot would only have to be split between the remaining 10 people. This “trick” allowed you to clear Onyxia multiple times per reset. This was apparently possible back in the day, and will this “mechanic” be present in Classic? Will it be considered an exploit if it is? 

A: This is not possible in Classic. All players who were in the instance when Onyxia is engaged will be locked.

Q: Will we see DX12 in Classic and the multi-threaded utilization enhancements at some point? If not, is there a technical limitation? 

A: We are not planning to bring DX12 and the multithreaded enhancements to the Classic client. The multithreaded support greatly improves performance in large scale environments like Suramar or Boralus. Classic’s world and models are much simpler. It would also increase the system requirements.

Q: Spell bactching seems to be causing problems with aoe abilities such as people being able to run over hunters traps and it not going off or running through mages blizzard spell and not getting hit or slowed by it and many more aoe abilities… are there any thoughts about lowering the spell batching delay or another way to fix these issues? 

A: This is actually not related to spell batching. Traps and AoE abilities check for the presence of targets during a heartbeat update. If the target moves through them between two heartbeat updates they will not notice the target. This is how it was in the original 1.12.

Q: How does that work with the honour calculations? They were always done in downtime. 

A: When restoring the honor calculation code we re-wrote it so it can work while the game is live. Realms do not need downtime for honor to update.

Q: The only thing I wanna know is, can we still pull Lord Kazzak to Stormwind? 

A: Kazzak has a hard leash in 1.12. But there are other bosses in the world that do not!

Q: 1. Will there be a debuff priority system in place to ensure important debuffs stay on targets and aren’t overwritten by things like Deep Wounds? 2. In the beta, Arcane Missiles stops channeling when players flee out of the range of the initial spell cast. Many people I’ve talked to and I recall it working differently in vanilla. We remember that, after the initial cast, it would have infinite range and keep channeling and dealing damage to the target. Is this accurate and in need of fixing in Classic, or are we incorrect? 

A: There is a debuff priority system in vanilla and we replicated it. The issue with range on arcane missiles was fixed by 1.12 and we’ve kept that fix.

Q: What was the hardest thing to recreate? Where there any things (drop rates, life points of bosses, certain mechanics) which you had to make new/had no old data about? 

A: Hunters. They were one of the most complicated classes in vanilla and we had to do a huge amount of work in restoring them.

Q: My question is about phases, specifically if they will be rolled out universally. I know you have said before that you’ll be watching levelling and progression on the Classic realms. However, some realms may burn through content faster than others. Will Phases be universal or uniquely timed for each realm? 

A: Phases will be simultaneous across all realms in a region.

Q: What are some interesting hiccups or bugs you guys hit in redeveloping vanilla? 

A: There was a bug when two priests mind control each other the mind control itself would cancel out but the camera would still switch to each other. The result is both priests would be stuck watching each other move around which hilarious and very confusing.

From Aggrend, Senior Test Lead:

Q: Could you clarify what the intended limits are and how players will know they’re at the player cap for a certain dungeon? 

A: This was indeed a bug that we have fixed and you should be able to enter most lower-level dungeons with up to 10 players, as was possible in Original WoW 1.12. There are some dungeons that had specific caps by the end of Original WoW however. To be specific, all lower level dungeons available through Maraudon should have a player cap of 10, with Blackrock Depths, Scholomance, Stratholme, and Dire Maul being capped at 5 players.

As was the case in Original WoW 1.12, Blackrock Spire should also have a cap of 10 players.

Q: Will the Skeletons that appear when someone dies be the same as it was originally? Right now they disappear after you die again, they used to stay longer than that. 

A: While we understand that this was a flavorful part of Original WoW and the earlier expansions, individual players leaving multiple player corpses and skeletons throughout the game world can lead to behavior such as spelling out advertisements, hate speech, and other negative messages. As such, this will not be a part of WoW Classic.

Q: Could you specify a little about how you will handle quest hubs like Thorium Point, Silithus, Jintha’alor, as well as other “later phases” quests. Which will be available from the beginning of phase 1 and which will come later? 

A: As /u/pazorax mentioned earlier, we want there to be some exploration and discovery to this, so I can’t dig super deep into exact specifics around when individual quests, items, or rep items will be available. Painting in broad strokes however, Thorium Point and Jintha’alor quests should be available during phase 1. Most quests in Cenarion Hold will be available during phase 5 along with the AQ Gate opening content. The general methodology was to make quests, recipes, items, and the like available when it makes sense to do so and feels relevant to the rest of the available content.

Q: How are you going to handle world buffs? Are they going to be enabled at the launch of each new 40-man raid, or will they be disabled for a certain length of time, to make the raid more difficult? 

A: World buffs are going to function exactly as they did in 1.12 which is to say that they will remain available and will not be restricted when new phases are rolled out.

Rallying Cry of the Dragonslayer will have a cooldown. You will need to wait for the current Onyxia or Nefarian head to despawn before being able to regain the buff from a new turn-in.

Q: There is a bug in classic that exists in retail. Hunter and warlock pets take an absurd amount of time to respond to commands. So far, Blizzard has refused to even acknowledge this bug when people bring it up. Can you please acknowledge it and tell us when it will be fixed? Pets should not take ~1 second to respond to commands to attack, switch targets, or back off!

A: We’ve fixed several bugs with pet commands throughout the WoW Classic beta, thanks to a ton of super detailed reports from the beta and stress tests. As several posters have pointed out, we’ve resolved many of the issues with pet responsiveness already, and I can confirm that several recent bug fixes have brought Hunter and Warlock pet responsiveness well in line with their behavior in the Reference client. If any other issues pop up, we will be quick to investigate them and take action as needed.

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