World of Warcraft: Classic – Guía Completa del Brujo

Tras ver nuestra guía básica del Brujo en World of Warcraft: Classic, hoy vamos a ver una guía más detallada de esta clase.



Guía básica del Brujo

Si quieres consultar nuestra guía básica, puedes hacerlo pinchando en la siguiente imagen:

Razas y Facción

Subir nuestro personaje y equiparlo es más difícil en World of Warcraft: Classic. Así que escoger la raza y facción adecuada puede ser importante. Aún así, esta elección es personal.

En la Alianza, el Brujo puede ser Humano y Gnomo. Mientras que en la Horda, puede ser Orco y No-muerto.

Alianza

En la Alianza los Gnomos son los que se llevan el top de raza. Tienen 4 puntos de intelecto más y 1 punto menos de Espíritu en comparación con los Humanos.

Pero además, los Gnomos tienen buenas raciales. Tienen una pasiva llamada Mente expansiva que aumenta el intelecto en un 5%, así que cuando vayamos cogiendo equipo ya no solamente aumentará la cantidad de maná, sino que también hará que aumente nuestro golpe crítico.

Además tenemos la racial de Artista del escape que nos libera de cualquier CC de efecto inmovilizado o ralentización de movimiento.

En cuanto a los Humanos, tienen una pasiva interesante El espíritu humano que aumenta el espíritu en un 5%, que no es demasiado importante para los Brujos.

Horda

En el caso de la Horda, el mejor Brujo puede ser un No-muerto. Si miramos las estadísticas base, tiene 1 p. más de Intelecto y 2 p. más de Espíritu si lo comparamos con el Orco.

Realmente esta diferencia de estadística es pequeña, así que nos tenemos que fijar en la racial Voluntad de los Renegados que le hace ser inmune a Embelesar, Miedo y Dormir. Cuando vamos a mazmorras o bandas, veremos que frecuentemente el boss nos podrá algún tipo de Miedo, y el No-Muerto puede cancelarlo en seguida, con lo cual puede seguir haciendo daño.

El Orco no tiene este tipo de pasiva, sino que tienen Comandar en la que el daño causado por las mascotas (demonios) aumenta en un 5%. En banda, normalmente no se suele tener al demonio fuera, así que no es tan importante.

Talentos y habilidades

El sistema de talentos de WoW Classic es bastante diferente al que conocemos hoy en día. Tenemos tres árboles de talentos separados, relacionados con la especialización del Brujo, pero de los que podemos escoger de cualquiera de ellos de manera más libre que en el retail. Debemos ir poniendo puntos en para ir progresando, y cuando adquirimos 31 puntos en una especialización obtendremos una habilidad especial. Cuando hayamos llegado al nivel 60 habremos puesto un total de 51 puntos.

Podemos poner todos en un árbol o repartirlos en varios para crear una especialización híbrida, dándonos así mayor libertad de estilo de juego.

Vamos a ver un par de composiciones populares, sobre todo talentos imprescindibles, para que podamos después elegir nuestras preferencias.

Talentos JcE

Esta especialización es la principal para bandas. Gira en torno a invocar a nuestra Súcubo para usar su habilidad de Sacrificio demoníaco para obtener un 15% más de daño de Sombras, y el talento de Ruina. Con esto, el Brujo tiene el máximo número de golpe crítico con Descarga de las Sombras. La mayoría de los puntos de esta build no están abiertos a cambios. Los 21 puntos que ponemos en Demonología están totalmente destinados a llegar a Sacrificio demoníaco. El resto de puntos de Demonología están destinados a mejorar nuestros demonios, que realmente no son útiles ya que tenemos que sacrificar a nuestro demonio. Dominio de lo maldito es bastante útil porque podemos invocar a nuestro demonio de manera algo más rápida para usar Sacrificio. Así nos pondremos un escudo que nos puede salvar en un momento difícil. Los talentos de relleno son Poder profano y Fortaleza vil, realmente no nos dan tanto beneficio. Y como talentos opcionales serían Cataclismo con Supresión. Los puntos puestos en Destrucción son rígidos, no se deben cambiar. Los puntos en Aflicción sin muy rígidos también, ya que Transfusión de vida mejorada se requiere para banda ya que Transfusión de vida es nuestra fuente principal de maná en combate. Abisario mejorado, Dominio de lo maldito y  Maestro invocador no son opcionales ni de relleno.

Esta especialización se centra más en Maestría de las Sombras y Ruina, siendo la segunda más utilizada para banda. Se centra más en el árbol de talentos de Aflicción. Maestría de las Sombras solamente nos dará un aumento del 10% de daño en lugar del 15% que ofrecía Sacrificio demoníaco de la configuración anterior, pero no tenemos que sacrificar a nuestro demonio para obtener el beneficio. Esta configuración la suele usar al menos 1 brujo dentro de la banda, ya que permite tener al Diablillo, que con su Pacto de sangre, que nos dará un beneficio para todos los componentes de la banda. Se considera que hace menos daño que Sacrificio demoníaco/Ruina, pero no siempre es así. Contamos con la habilidad de Ocaso, que hace que nuestra siguiente Descarga de las Sombras sea instantáneo cada golpe de Corrupción. Si somos uno de los brujos a los que se nos permite poner Corrupción es un beneficio. Con esta combinación de talentos podemos tener una mayor movilidad. Drenar alma mejorado y Concentración vil son opcionales, pero pueden ser cambiados por Maldición de debilidad mejorada si la raid necesita Maldición de debilidad. El talento de relleno es Maldición de agotamiento, porque la mayoría de los PNJ's de banda son inmunes a su efecto.

El Maestro en Demonología es para combates en las que el brujo siempre tiene gran aggro y necesita parar su DPS, sacrificando la bonificación de daño de Maestría de las Sombras y Sacrificio demoníaco. Solamente utilizaremos esta especialización si es necesario porque haremos menos daño . No hay talentos de relleno ni opcionales.

Talentos JcJ


Es una gran build de talentos para empezar JcJ que se enfoca en la supervivencia. El principal talento es Vínculo de alma, haciendo que el brujo sea difícil de matar. Además, tenemos acceso a Maestro demonogista. Frente a melé, la bonificación de reducción de daño del 10% del Abisario es un gran beneficio. Mientras que si nos enfrentamos a jugadores de rango, la bonificación del Manáfago a todas las resistencias es un gran punto. El talento de relleno es Intelecto vil, y el talento opcional Alcance macabro.


De manera parecida a la anterior, también tiene un gran peso en el árbol de demonologia. Pero en este caso, tiene menos talentos en Aflicción para ser una build de un solo objetivo que puede matar al jugador contrario rápidamente. Aterrar permite que lance los hechizos a un solo objetivo de manera más rápida, lo que hace que tengamos más movilidad. Con Quemadura de las Sombras podemos hacer una gran cantidad de daño en objetivo que tienen poca vida, o lo podemos combinar tras lanzar una Descarga de las Sombras para hacer una gran explosión de daño en el objetivo. Esta build al final se basa en poner menos dots para centrarnos en un solo objetivo. Como talento de relleno tenemos Intelecto vil y ningún talento opcional.

Esta combinación de talentos es bastante popular en JcJ porque también es una de las mejores en JcE. Nos permite hacer ambas cosas en nivel alto sin necesidad de cambiar los talentos para cambiar el estilo de juego, importante sobre todo si no queremos estar gastándonos todo el rato nuestro oro. Esta especialización está basada en el daño. Utilizamos de manera prioritaria Corrupción, Absorver vida y Maldición de Agonía, y acabamos matando con Ocaso. Podemos hacer una gran cantidad de daño con Descarga de las Sombras si podemos lanzarlo, pero los hechizos de daño en el tiempo (DoTs) son nuestra mayor fuente de daño en JcJ. Usaremos Amplificar maldición con Maldición de Agonía para hacer una combinación fuerte. Esta combinación de talentos es fuerte en campos de batalla y en el mundo abierto, donde podemos correr usando nuestros DoTs. No olvidemos utilizar la Maldición de Agotamiento cuando necesitamos que el objetivo vaya más lento. Gracias a Concentración vil podemos usar Drenar vida y Drenar maná incluso cuando nos están atacando.

Por último, tenemos esta combinación de talentos que están diseñados para hacer daño de DoTs. Está centrada en Destrucción, especialmente de Inmolar, Dolor abrasador, Conflagrar y Fuego de alma. Quemadura de las Sombras es también una habilidad importante para acabar con el objetivo. La combinación principal de daño que usaremos para derribar al objetivo es con Fuego de alma + Conflagrar. Si usamos a nuestra Súcubo, podemos poner Seducción en el objetivo, y mientras está bajo este efecto, podemos lanzar Fuego de alma, Inmolar e inmediatamente Conflagrar. Si lo hacemos bien, los tres pueden golpear en el mismo momento haciendo una gran cantidad de daño, que incluso puede ser muerte instantánea del objetivo si tenemos suerte con nuestro golpe crítico. Dolor abrasador en Quemadura de las Sombras es una gran combinación para terminar si el objetivo continua vivo.

Habilidades y rotación en JcE

Rotación de un solo objetivo

Los Brujos tienen unos cuantos hechizos que hacen daño en el tiempo (DoTs) que estarían bien lanzar, pero no es posible dada la limitación que hay.

Lo normal es que podamos usar la Maldiciónde Agonía, Corrupción, Absorver vida e incluso Inmolar en nuestra rotación. Dentro de las bandas, no obstante, deberemos limitar el uso de estos debuffs, lo que significa que la final usaremos Descarga de las Sombras como nuestra habilidad principal para hacer daño.

  1. Si estamos utilizando la combinación de talentos de Sacrificio Demoníaco/Ruina usaremos nuestro Sacrificio demoníaco para sacrificar nuestra Súcubo para recibir el beneficio, antes de que comience el combate.
  2. Aplicamos y mantenemos nuestra maldición asignada.
  3. Aplicamos y mantenemos Corrupción si se nos permite.
  4. Lanzamos Descarga de las Sombras.

Se nos permita o no lanzar Corrupción, dependerá de lo que decida el grupo de banda, dada la limitación de debuffs. Normalmente esto se decide antes. Si hay más de 3-4 brujos es probable que algunos no podamos usarla.

Las maldiciones obligatorias que deben mantenerse en cada boss son:

De vez en cuando, es mejor tener un Brujo que utilice la Maldición de Debilidad en el boss si lo combina con Maldición de debilidad mejorada y Amplificar Maldición.

Como pequeña optimización, si un enemigo va a morir Anes de que lancemos otra Descarga de las Sombras, podemos mejor utilizar Dolor abrasador con Quemadura de las Sombras, o simplemente usar Quemadura de las Sombras si va a morir el objetivo en el siguiente segundo.

Rotación para varios objetivos

Para varios objetivos que no son jefes, podemos usar nuestras habilidades de daño en el tiempo como Corrupción en cada objetivo y hacer la rotación de un solo objetivo. Para 5 objetivos o más, podremos utilizar Piroinferno o Lluvia de Fuego. El caso de Piroinferno lo usaremos si nos encontramos cuerpo a cuerpo con los objetivos, siempre y cuando no tengamos la posibilidad de morir, porque también nos hará daño a nosotros. En el caso de Lluvia de Fuego podemos usarlo cuando nos encontramos a cierta distancia de los objetivos, o si estamos cuerpo a cuerpo con riesgo de recibir daño adicional y morir.

Mientras nos movemos, podremos usar Corrupción y Maldición de Agonía.

Consejos en JcJ

En JcJ nos encontraremos con situaciones en las que tendremos al otro jugador cerca cada a cara, aunque también en algunas ocasiones se encontrará a distancia.

Contra jugadores de cuerpo a cuerpo

Los Brujos somos excelentes en cuanto al control. Haremos mucho uso de Miedo, Aullido de terror y Espiral mortal para hacer daño al objetivo mientras lo tenemos controlado, y ponemos habilidades de daño en el tiempo para reducirlos.

Los Abisarios son una elección excelente contra objetivos cuerpo a cuerpo como los Pícaros, y podemos usar Sacrificio para mitigar el daño recibido.

La Maldición de agotamiento es excelente si lo tenemos.

Contra jugadores de rango

Contra jugadores de rango, debemos usar o el Abisario para usar Sacrificio, o el Manáfago para usar Devorar magia y Bloqueo de hechizos. El objetivo es ser resistentes, pero gastaremos mucho maná. Tenemos que mantener los DoTs activos, y hacemos mucho uso de Drenar maná para quitarle el maná al jugador contrario lo antes posible. Con Transfusión de vida y Drenar vida podemos durar más en el combate.

No olvidemos lanzar Maldición de las lenguas que puede ser devastador para los magos que necesitan lanzar un montón de hechizos.

Prioridad de Estadísticas en JcE

Es importante saber que según vamos obteniendo más Poder de hechizos y Golpe crítico a través de nuestra mejora de equipo, el golpe de Descarga de las Sombras será mayor. Con esto, queremos decir que cada fallo que cometamos, se traducirá en pérdida de daño, por lo que la probabilidad de golpe será más importante según vamos subiendo el resto de las estadísticas.

Si todos los hechizos que lanzamos golpean al objetivo, la probabilidad de Golpe Crítico es más valioso puesto que hay más probabilidad potencial de infligir golpe crítico.

Ésta era la prioridad de estadísticas para el Brujo:

  1. Poder de hechizos (o +Daño de las Sombras)
  2. Probabilidad de Golpe crítico
  3. Probabilidad de gole hasta 16%
  4. Penetración de hechizos
  5. Intelecto
  6. Aguante
  7. Espíritu

Poder de hechizos

El Poder del Hechizo aumenta el daño hecho por tus hechizos en una cantidad uniforme por punto, con un coeficiente diferente por hechizo. Nuestro hechizo común Descarga de las Sombras, tiene un coeficiente del 85,7% junto con un daño base de 510 p. (en rango máximo). Esto significa que para calcular el daño de un lanzamiento de Descarga de las Sombrast, sólo tienes que hacer 510 + (Poder de hechizos * 0,857) = Daño base de una Descarga de las Sombras. El Poder de hechizos es una estadística increíblemente fuerte, y los Brujos escalan bastante bien con él. En general, debemos tener en casi todas las piezas de equipo la estadística de Poder de hechizos.

Probabilidad de Golpe Crítico

Normalmente, los hechizos con golpe crítico golpearán un 150% más de su daño normal. Con el talento de Destrucción de Ruina, la Descarga de las Sombras y el resto de hechizos de Destrucción, harán un golpe crítico del 250% de su daño normal.

Probabilidad de Golpe hasta 16%

Los jefes son como si tuvieran nivel 63, lo que significa que estarán 3 niveles por encima de nosotros. Contra estos enemigos, tenemos un 16% de probabilidad de perder el hechizo como base. La probabilidad de golpe crítico puede mejorar este hecho, hasta un 16%, en cuyo punto nunca perderemos un golpe de hechizos contra un jefe de banda. Se trata de una gran obtención de daño, pero no lo suficientemente crítico. Debemos tenerlo siempre que podamos, poero probablemente no lleguemos al 16% hasta mucho después.

Penetración de hechizo

En WoW Classic, los jefes tendrán una cantidad variada de resistencias, dependiendo del tipo de jefe al que nos enfrentemos.

Por ejemplo, los jefes de Núcleo de Magma suelen tener grandes resistencias al fuego, lo que hace que la mayoría de los Magos tengan que jugar con habilidades de Escarcha en lugar de Fuego. Como Brujos, debemos estar atentos a los jefes que tienen resistencias contra las Sombras.

Descarga de las Sombras es la habilidad que pueden resistir los jefes con resistencias contra las Sombras, así que si tiene 25 p. de resistencia, hace que lo convierta en un 6,25%, lo que significa que un 6,25% de cada lanzamiento de Descarga de las Sombras lo va a resistir.

Gracias a Maldición de las Sombras, los jefes tienen 75 p. menos de resistencia a las Sombras, pero más allá de eso se reduce a través de la penetración de hechizo.

Intelecto

Cada punto de Intelecto nos da 15 p. del maná máximo y un 0,165% de probabilidad de golpe crítico.

El Golpe crítico es importante, muy importante para los Brujos. pero el intelecto es un medio ineficiente para conseguirlo, ya que se necesita aproximadamente 60 p. de Intelecto para obtener un 1% de probabilidad de Golpe Crítico.

Maximizar el Maná está bien, ya que nos quedaremos sin él durante algunos encuentros y tendremos que lanzar nuestra Transfusión de vida para regenerarlo. Así que tener una gran cantidad de maná significa lanzar más Descarga de las Sombras antes de que nos quedemos sin ello. Al final es una estadística prioritaria, pero en menor medida si la comparamos con otras.

Aguante

Cada punto de aguante nos da salud. Teniendo una cantidad razonable de vida es importante par sobrevivir.

Lo iremos encontrando en nuestro equipo, por lo que no debemos preocuparnos.

Espíritu

El Espíritu aumenta nuestra regeneración de vida y maná fuera de combate, pero podemos seguir regenerando maná gracias a la regla de los 5 segundos. Esta regla dice que empezaremos a regenerar maná cuando no lo ganamos durante 5 segundos. Así, teniendo nuestra habilidad de Transfusión de vida, y al usarlo repetidamente de una sola vez, podemos seguir regenerando maná de manera pasiva porque Transfusión de vida no cuesta maná, contando así para la regla de los 5 segundos (MP5).

Subiendo de nivel del 1 al 60

Los Brujos son una clase que pueden subir rápidamente tanto solos como en grupo. Pronto tendremos acceso a nuestro primer compañero, el Diablillo, que nos ayudará a matar entre los niveles 1 y 10.

Al nivel 10 llega nuestro segundo compañero, el Abisario, que puede tanquear a los enemigos llevándose el aggro, y podemos usarlo ya hasta llegar al nivel 60.

Combinando Transfusión de vida y Drenar vida podemos intercambiar vida por maná combinando así nuestros recursos.

Al nivel 40 conseguiremos nuestra primera montura de manera gratuita, siendo una de las dos únicas clases que lo pueden conseguir sin comprarla.

Tenemos un montón de diferentes habilidades para aprender, y algunas serán más útiles que otras. Nuestro peor enemigo es el oro, porque es posible que no lo tengamos siempre para poder mejorar habilidades, y gastaremos bastante en reparaciones y consumibles. Pero no tendremos que ahorrar al nivel 40, como decíamos, para conseguir nuestra primera montura, como sí ocurre con otras clases.

Habilidades que subir

Las habilidades más importantes que debemos subir serían:

Cuando vayamos subiendo de nivel, vamos a necesitar subir los rangos de las habilidades, haciendo que vayan teniendo más poder. Esta subida de rangos no es automática, como ocurren en el WoW retail, sino que tendremos que ir visitando a nuestro Instructor de clase y pagar por aprender dichos rangos.

Las habilidades de la lista son las más importantes, las que debemos enfocar cuando estemos aprendiendo y las que debemos subir. Así, podemos esquivar otras mientras tanto para no gastar tanto dinero, si no disponemos de él.

Inmolar, Corrupción y Maldición de Agonía, serán las habilidades que más daño hagan mientras subimos de nivel. Será la mejor rotación para maximizar nuestro daño, permitiendo que regeneremos de manera pasiva el maná mientras atacamos a los enemigos. Siempre podremos utilizar Transfusión de vida y Drenar vida para ir regenerando nuestro maná y vida extras, en caso necesario.

Las habilidades únicas del Brujo más importantes serían Crear piedra de salud, Crear piedra de alma y Ritual de invocación, porque con ellas podremos hacer Piedras de salud para curarnos nosotros mismos, y Piedra de alma para poder resucitar rápidamente. En Classic nos vamos a encontrar que los cementerios estarán más repartidos y tendremos que darnos largos paseos para recuperar nuestro cuerpo. Con Ritual de invocación podremos invocar a un miembro de nuestro grupo para traerlo rápidamente con nosotros. Recuerda que las Piedras de invocación de las mazmorras no funcionarán en Classic, y el Brujo será el único que pueda hacer esta tarea.

Con Miedo, Aullido de terror y Espiral mortal podemos hacer control del objetivo. Miedo es el más usado de manera específica para ir subiendo de nivel, haciendo que nuestros enemigos vayan corriendo mientras les vamos haciendo daño con DoTs, y nos permite repartir el daño en un segundo e incluso tercer objetivo. También, de manera complementaria como hemos visto más arriba, son habilidades muy útiles en entornos JcJ.

Habilidades de nuestros demonios

Al igual que nosotros, nuestros demonios también tienen que ir aprendiendo, y esto tendrá un coste. El Instructor de demonios tendrá preparado para nosotros una serie de grimorios a la venta que debemos comprar y mostrar (enseñar) a nuestros compañeros. Cada grimorio que vayamos aprendiendo puede ser una habilidad nueva, o un nuevo rango de una habilidad ya aprendida (como nosotros mismos).

Mientras subimos de nivel debemos centrarnos en subir y comprar todos los grimorios disponibles para nuestro Diablillo y nuestro Abisario.

Talentos

Hasta el nivel 10 no podremos empezar a poner talentos en nuestros árboles.

Una vez lleguemos, empezaremos a poner talentos. Lo conveniente sería empezar a centrarnos en los DoTs y nuestro Abisario.

Rotación mientras subimos de nivel

A la hora de empezar a subir de nivel, tenemos que hacernos primero con el Diablillo y con Inmolar, puesto que aumentarán nuestro daño hasta el nivel 10. Cuando lleguemos al nivel 10 podremos sacar nuestro Abisario a través de la cadena de misiones que nos darán, y seguir usando la práctica de poner DoTs en el objetivo.

Usaremos Transfusión de vida y Drenar alma cuando se necesite para regenerar maná.

Tenemos que empezar a usar nuestra varita cuando la tengamos como relleno, en lugar de Descarga de las Sombras. Las varitas empezaremos a encontrarlas y usarlas entre los niveles 10 y 14.

Según vayamos subiendo de nivel, iremos adquiriendo nuevas habilidades y rangos para las habilidades ya conocidas. En consecuencia, iremos adaptando la rotación en función de lo que aprendamos.

Aprendiendo a usar armas

Mientras vamos recogiendo objetos subiendo de nivel, muchas de las armas las podremos usar y otras no. Pero hay algunas que, aunque ponga que no las podemos usar, sí se podrán, si vamos a visitar al Maestro de armas para aprender.

Los Brujos podemos usar:

  • Bastones
  • Espadas de una mano
  • Varitas
  • Dagas

Hay habilidades que ya sabremos de antemano, pero otras necesitaremos visitar al instructor de armas.

  • En el caso de las Varitas y las Dagas, no es necesario ir a visitar ningún instructor, puesto que por defecto ya sabemos usarlas.
  • Para aprender a usar Bastones y Espadas de una mano, debemos visitar al instructor.

El que ya sepamos usar Dagas, viene por defecto por nuestra raza (Gnomo, Humano, Orco y No-Muerto).

La localización del Maestro de armas dependerá de la ciudad en la que nos encontremos. Siempre será una capital:

Localización Arma que podemos aprender a usar
Darnassus (aproximadamente en las coordenadas 57,46) Bastones
Ciudad de Ventormenta (aproximadamente en las coordenadas 57,57) Espadas, Bastones
Orgrimmar (aproximadamente en las coordenadas 81,19) Bastones
Cima del Trueno (aproximadamente en las coordenadas 41,62) Bastones
Entrañas (aproximadamente en las coordenadas 57,32) Espadas

No podremos aprender las habilidades hasta que lleguemos al nivel 10, y tendrá un coste de 10 monedas de Plata.

Consumibles

Los consumibles son una parte esencial para el WoW, especialmente en banda en WoW Classic. Hay muchos consumibles diferentes que podemos utilizar para mejorar nuestro brujo, así que dependiendo en lo que vayamos a hacer, tenemos que hacernos con unos u otros.

Los consumibles esenciales para banda high-end serían:

Aún así, vamos a ver los consumibles dependiendo de nuestra actividad.

Mejores consumibles para aumentar el DPS

  • Frasco de poder supremo – Uso: Aumenta el daño causado por los hechizos mágicos y los efectos hasta en 150 p. durante 2 hrs. Solo puedes beneficiarte del efecto de un frasco cada vez. Este efecto persiste en la muerte. (3 Seg Reutilización)
    • Es el más caro de los consumibles.
  • Elixir superior arcano – Uso: Aumenta el daño de los hechizos hasta en 35 p. durante 1 hour. (3 Seg Reutilización)
    • Aumenta el dps de todos los hechizos.
  • Elixir de poder de las Sombras – Uso: Aumenta el daño de las Sombras de los hechizos hasta en 40 p. durante 30 min. (3 Seg Reutilización)
    • Aumenta el dps de todas las habilidades basadas en Sombras.
  • Aceite brillante de zahorí – Uso: Aplicado al arma del objetivo aumenta el daño de hechizo hasta 36 y aumenta la probabilidad de impacto crítico en un 1%. Dura 30 minutos.
  • Elixir de poder de Fuego superior – Uso: Aumenta el daño de Fuego de los hechizos hasta en 40 p. durante 30 min. (3 Seg Reutilización)
  • Aceite de inmolación – Uso: Causa 50 p. de daño de Fuego a cualquier enemigo situado en un radio de 5 metros alrededor del taumaturgo cada 3 s durante 15 sec. (3 Seg Reutilización)
  • Sorpresa de tubérculo runtún – Uso: Restaura 1933.2 p. de salud durante 27 s. Debes permanecer sentado mientras comes. También aumenta tu intelecto en 10 p. durante 10 min.
    • Aumenta la cantidad de maná en 150 p. y aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 16%.
  • Crema de frutos cremosa – Uso: Aumenta el daño causado por los hechizos hasta en 23 p. durante 1 hora.
    • Es un gran beneficio, pero solamente lo tenemos disponible durante el evento de «Amor en el aire».
  • Granada de torio – Uso: Inflige 300 to 500 p. de daño de Fuego y aturde durante 3 a a los objetivos que estén en un radio de 3 metros. Cualquier daño romperá el efecto. (1 Min Reutilización)
    • Se puede usar mientras nos movemos para hacer daño adicional.
  • Carga de zapador goblin – Uso: Estalla al ser activada infligiendo 450 to 750 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cercanos y 375 to 625 p. de daño a ti. (5 Min Reutilización)
    • Se puede usar para hacer daño de área mientras nos encontramos en rango cuerpo a cuerpo.

Mejores consumibles para el Maná

  • Runa demoníaca – Uso: Restaura 900 to 1500 p. de maná con un consumo de 600 to 1000 p. de vida. (2 Min Reutilización)
  • Poción de maná sublime – Uso: Restaura 1350 to 2250 p. de maná. (2 Min Reutilización)
  • Poción de sangre de mago – Uso: Regenera 12 p. de maná cada 5 s. durante 1 hora. (3 Seg Reutilización)

Mejores consumibles defensivos

  • Frío juju y Ámbar juju – Uso: Aumenta la resistencia al la Escarcha/el  Fuego en 15 p. durante 10 min. (1 Min Reutilización)
    • Para jefes con daño elemental.
  • Deflector de llamas y Deflector de hielo – Uso: Amortigua 600 p. de daño de Fuego/Escarcha. Dura 1 min. (15 Min Reutilización)
    • Para jefes con daño elemental.
  • Poción de invulnerabilidad limitada – Uso: Quien la ingiere es inmune a los ataques físicos durante los siguientes 6 a. (2 Min Reutilización)
    • Nos da seguridad si ganamos el aggro de un enemigo con daño físico.
  • Poción de curación sublime – Uso: Restaura 1050 to 1750 p. de salud. (2 Min Reutilización)
    • Se usa para curarnos si el sanador tiene problemas para mantenernos con la vida arriba.
  • Elixir de resistencia al envenenamiento – Uso: Quien la ingiere se curará de hasta cuatro venenos hasta el nivel 60. (3 Seg Reutilización)
    • Para limpiarnos los venenos.
  • Elixir de entereza – Uso: Aumenta la salud máxima del jugador en 120 p. durante 1 hora. (3 Seg Reutilización)
    • Aumenta la cantidad de vida y se acumula con otros consumibles de vida.
  • Poción de sangre de toro sublime – Uso: Regenera 20 p. de salud cada 5 s. durante 1 hora. (3 Seg Reutilización)
    • Regenera la vida en el tiempo.
  • Espíritu de Zanza – Uso: Aumenta en 50 p. el espíritu del jugador y en 50 p. su fortaleza durante 2 hrs. Solo puedes beneficiarte del efecto de una poción de Zanza a la vez. (3 Seg Reutilización)
    • Aumenta la vida mientras añade vida en el tiempo durante la duración de la poción.
  • Pinchos quimerok potentes de Dirge – Uso: Restaura 2550 p. de salud durante 30 sec. Debes permanecer sentado mientras comes. Si comes durante al menos 10 segundos, estarás bien alimentado y ganarás 25 p. de fortaleza durante 15 min.
    • Nos da el beneficio de «Bien alimentado».
  • Poción reconstituyente – Uso: Deshace 1 efecto de envenenamiento, magia, maldición o enfermedad que te esté afectando cada 5 segundos durante 30 segundos.(2 Min Reutilización)
    • Sustituye a la habilidad de quitarnos una magia, maldición o enfermedad de los Magos y sanadores.
  • Ron Rumsey etiqueta negra – Uso: Aumenta la fortaleza en 15 p. durante 15 min ¡y por si fuera poco, te emborracha!
    • Aumenta la cantidad de vida aunque estaremos borrachos.
  • Poción de protección de Fuego superior, Poción de protección de las Sombras superior, Poción de protección de Naturaleza superior, Poción de protección de Arcana superior, Poción de protección de Escarcha superior – Uso: Amortigua 1950 to 3250 p. de daño de Fuego/Sombras/Naturaleza/Arcano/Escarcha. Dura 1 hora. (2 Min Reutilización).
    • Para los jefes que nos hacen una gran cantidad de daño elemental y no lo podemos evitar.

Mejores Encantamientos

 

Ranura Encantamiento
Cabeza Arcano de Voracidad inferior – de la misión Tratado de Voracidad en Las Estepas Ardientes.
Hombros Manto del Alba cromático
Espalda Encantar capa: resistencia superior
Pecho Encantar pechera: estadísticas superiores
Muñecas Encantar brazal: intelecto superior
Piernas Arcano de Voracidad inferior – de la misión Tratado de Voracidad en Las Estepas Ardientes.
Pies Encantar botas: velocidad menor
Arma Encantar arma: poder de hechizo

Addons y Macros

No somos muy fans de los Addons para Classic, aunque sí consideramos que hay algunos que pueden ser imprescindibles para ayudar a mejorar y maximizar al Brujo.

Uno de ellos sería el Weak Auras, el addon más popular del WoW en estos tiempos, que nos permite crear y personalizar auras como nuestros tiempos de reutilización de habilidades. Así, podemos personalizar lo que queramos y necesitemos.

Sin duda, el Recount o cualquier otro Addon que nos permita medir el daño que hacemos al objetivo, sobre todo en mazmorras y bandas, además de ver el valor del daño de otros jugadores de nuestro grupo.

Si tenemos pensado ir a bandas, el juego por defecto no nos da avisos de habilidades que va a lanzar el boss ni los tiempos, así que un mod que nos avise de lo que vaya a hacer el boss sería muy útil. El más popular suele ser el Deadly Boss Mods o DBM. Con él podemos tener una ayuda para poder evitar daño innecesario o estar preparados para lanzar una habilidad en concreto, entre otros muchos ejemplos.

En cuanto a las Macros, tenemos unas cuantas que nos pueden llegar a ser muy útiles en Classic.

    • A veces nuestra mascota se va hacia un lugar donde no queremos, haciendo que tengamos problemas. Esta macro nos llama a la mascota para que vuelva y nos aseguramos de que no ataque a quien no queremos:
/petfollow
/petpassive
  • Una macro simple para hacer que nuestra mascota ataque al objetivo mientras también lanzamos Inmolar en el mismo. Es muy útil para empezar a atacar nuevos objetivos mientras queremos que nuestro Abisario vaya a atacar.
#showtooltip Inmolar
/petattack
/cast Inmolar
  • Normalmente, si queremos mantener el botón de Disparar, dependerá de si estamos atacando o no al objetivo. Con la siguiente macro, podemos estar disparando al enemigo con nuestra varita, permitiendo que tengamos siempre el máximo número de ataques, incluso cuando nos vayamos a mover.
/castsequence !Disparar, !Disparar
  • Si lanzamos Drenar vida cuando ya lo estamos lanzando, empezaremos a lanzar un nuevo Drenar vida desde el principio. Con esta macro no dejamos de lanzar Drenar vida sin malgastar maná. También lo podemos hacer con Drenar alma o cualquier otra habilidad que tengamos que canalizar.
#showtooltip Drenar vida
/cast [nochanneling:Drenar vida] Drenar vida

Como estas, podemos encontrar más macros interesantes para el Brujo en World of Warcraft: Classic.

Misiones específicas de Brujo

Con el Brujo tenemos una serie de misiones específicas, que se encuentran relacionadas directamente con nuestros compañeros demonios (excepto el Diablillo) y las monturas.

 


*Cambios:

  • 27 de Agosto – Introducimos las cadenas de misiones para las monturas del brujo en el apartado de Misiones específicas del Brujo
  • 4 de Septiembre – Añadido encantamiento para arma
12 Comments
  1. Reply Jess 10 septiembre, 2019 at 6:04

    Buenas, cual rama de talentos me recomendarias para PvE? seria mi primer brujo creado. Note que la que usas de ejemplo de lvl 1 al 60 no esta en las del apartado de talentos, entonces quisiera ver cual es la mejor para ti. Muchas gracias esta guia es oro puro!!

    • Reply Namarie 10 septiembre, 2019 at 10:17

      Hola Jess! Muchas gracias por los comentarios sobre la guía. Se agradecen y animan a seguir trabajando!

      Para PvE la mejor rama de talentos es Sacrificio Demoníaco / Ruina (en la sección de talentos). Pero si te soy sincera, a mi siempre me ha gustado más jugar con Maestría de las Sombras / Ruina.

      Al final, la combinación de talentos es más para ir subiendo de nivel y optimizar esa subida, teniendo en cuenta que una vez seamos nivel 60, habría que restablecer los talentos (y gastar oro) y poner una combinación más óptima para bandas de las mencionadas en la sección de talentos.

      Espero que te sirva de ayuda!

      • Reply Jess 12 septiembre, 2019 at 14:00

        Muchas gracias! :D. Ahh otra cosa, que opinas de la rama llamada Drain tank? estuve leyendo un poco en los foros sobre ella , crees que sea mas optima para subir que Sacrificio / Ruina?

        • Reply Namarie 12 septiembre, 2019 at 18:14

          La rama Drain / Tank está bien a partir del nivel 30 que es realmente cuando empieza a ser fuerte. Sí es verdad que se usó más en su tiempo para la llegada de la TBC porque Drenar vida se volvió más potente en el parche 2.0. Con Drain / Tank distribuyes mejor el maná y la vida y no tienes que estar recuperando cada dos por tres. Pero hay que tener en cuenta hasta el nivel 30 es recomendable usar otros talentos, y cuando llegamos al nivel 30 habría que cambiar los talentos y enfocarlos hacia Drain / Tank. De otra manera es ser pacientes y poner los talentos que de Drain / Tank desde el principio siendo más débiles en los primeros niveles. Pero también es muy buena opción para ir subiendo de nivel.

  2. Reply Javier Montoro 17 septiembre, 2019 at 2:25

    Nose que talentos ponerme para jcj brujo

  3. Reply Nyshta 22 septiembre, 2019 at 21:19

    Hola! Tengo vuentra guia como «guia» (xDD), por si me pierdo en temas de talentos y esas cosas… pero tengo un problema, quiza tengo la solucion frente a mis narices, pero no doy con ella. La cosa es que siempre he usado bastones o dagas, incluso espadas sin problemas, pero hace poco me «cayó» una varita por primera vez, me la equipo y voy a disparar… y no pasa absolutamente nada. No dispara nada. No se que estoy haciendo mal… Soy nivel 25, aunque no creo que eso sea relevante

    • Reply Nyshta 22 septiembre, 2019 at 21:30

      Vale, me autoncontesto… tenia que activarme le habilidad disparar, y ya si xDDD, gracias de todas maneras si habeis llegado a leer el comment

      • Reply Namarie 23 septiembre, 2019 at 14:45

        Pues aunque no te lo creas, es algo que suele pasar a menudo! Me alegra que lo hayas encontrado ?

  4. Reply Patxes 28 septiembre, 2019 at 11:25

    La mejor guía de brujo que he visto hasta ahora, enhorabuena.

    • Reply Namarie 3 octubre, 2019 at 17:54

      Muchísimas gracias!! Gracias por tu comentario, ayuda a seguir trabajando por vosotros, la comunidad de World of Warcraft <3

  5. Reply Keres 19 octubre, 2019 at 12:03

    Gracias Nama me está ayudando mucho 😘

    • Reply Namarie 19 octubre, 2019 at 12:36

      Me alegro un montón de que te esté ayudando! Cualquier cosa ya sabes dónde estoy 😘

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