World of Warcraft: Classic – Guía de Mago

Los Magos son una de las clases por excelencia de WoW Classic.

Vamos a ver en esta guía cómo es el poderoso Mago de Classic.

Nociones básicas del Mago

Los magos tienen tres especializaciones: Arcano, Fuego y Escarcha.

En Arcano nos enfocamos en hacer daño con habilidades de dicha escuela, además de administrar el maná. Tienen escudos y resistencias.

El Mago Fuego se enfoca en la destrucción propia de dicho elemento, con talentos que harán que beneficien el daño y hechizos de fuego.

La especialización de Escarcha se enfoca en ralentizar a los enemigos y en congelarlos, mientras les hace daño de escarcha.

La fuente principal del Mago es el Maná en todas las especializaciones, y su armadura es de tela.

Podemos usar Dagas, Espadas, Bastones y Varitas.

Razas y Facción

Alianza

En la Alianza, los magos pueden ser los Gnomos y Humanos.

Los Gnomos prevalecen frente a los Humanos tanto en JcE como en JcJ. Tienen la ración Mente expansiva que beneficia al daño y el maná.

Además, con Artista del escape podemos tener beneficio en JcJ para poder escapar de habilidades que nos dejan inmovilizados en el sitio.

En cuanto a los Humanos, nos podemos beneficiar de las raciales un poco menos. Su principal ventaja es la Diplomacia, que reduce la cantidad de puntos para subir una reputación.

Con Espíritu humano tenemos una buena regeneración de Maná, pero no es demasiado, mientras que Percepción solamente se puede usar para buscar a Pícaros y Druidas que se encuentran en Sigilo en JcJ.

Horda

En la Horda podemos jugar como Trols y No-muertos.

El beneficio de los Trols se encuentra en la racial Iracundia, que nos da un beneficio de daño, especialmente cuando estamos bajos de vida.

Con Regeneración podemos reducir la cantidad de sanación que necesitaremos, mientas que con Matanza de bestias tenemos una ayuda a la hora de ir subiendo de nivel.

En el caso del No-Muerto, tienen mucho beneficio en JcJ. Con Voluntad de los Renegados podemos eliminar efectos negativos en nuestro personaje, que es muy útil en JcJ. La Respiración subacuática es útil mientras hacemos misiones que requieren estar bajo el agua.

Con esto, el Trol será más útil en JcE, mientras que el No-muerto en JcJ.

Talentos

Talentos JcE

Esta combinación de talentos es la que hacer mayor daño, permitiendo que podamos tener algunos de los mejores talentos del árbol de Escarcha como Fragmentos de hielo, combinado con los mejores talentos del árbol de Arcano, como Poder Arcano.

Es requerido coger los talentos Canalización de Escarcha y Poder Arcano, por lo que los únicos puntos de preferencia disponibles son los que ponemos en Absorción Mágica y Deflagración Arcana Mejorada. Podemos reemplazarlos con puntos en Armonización mágica, Especialización en varitas o Contrahechizo mejorado.

Además, maximizamos el daño de Descarga de Escarcha

Escalofrío del Invierno es el talento principal de esta build, lo que la hace interesante para Núcleo de Magma y Guarida de Alanergra. Pero dada la gran cantidad de puntos que requiere para conseguirlo, hace menos daño que la combinación de Poder Arcano y Escarcha. Pero al final ofrecerá un aumento de daño para la banda en conjunto.

Hay una buena cantidad de puntos disponibles interesantes en el árbol de talentos de Escarcha. Podemos hacer un conjunto de talentos centrado en áreas, con puntos en Escarcha permanente y Ventisca mejorada. Pero si vamos a ir más hacia un solo objetivo, simplemente tenemos que cambiar esos talentos por Nova de Escarcha Mejorada y Trizar.

Esta es la combinación de talentos que más daño hace del Mago, e incluso, se puede decir que del juego. Pero siempre y cuando el objetivo golpeado no sea inmune al Fuego.

Una vez que el golpe crítico es lo suficientemente alto, Ignición hace muchísimo daño.

Otro de los talentos que son importantes son Poder de Fuego y Masa crítica que nos darán un aumento del daño del 10% y una probabilidad de golpe crítico del 6%.

No tenemos puntos de repuesto en este conjunto, pero si vemos que estamos sobrados de Maná y no necesitamos ayuda, podemos poner los puntos en Absorción mágica y Meditación Arcana, y ponerlos en Fogonazo mejorado, Ola explosiva y Deflagración Arcana mejorada para un daño masivo de daño en área.

Talentos JcJ

Con este conjunto de talentos, seremos maestros del control. Gracias a Trizar, y combinado con Fragmentos de hielo y Cono de frío mejorado, podemos tener un gran daño con nuestro golpe crítico, y además tenemos puntos para tener Presencia mental del árbol de talentos de Arcano, que se puede usar para hacer daño extra entre otras cosas.

También podemos usar una versión más defensiva, cambiando la utilidad de Presencia mental por Barrera de hielo para fines defensivos. En ese caso, también podemos cambiar los puntos de Armonización mágica por Ventisca mejorada por las propiedades de ralentización, y/o Hielo penetrante.

A parte de los cambios mencionados anteriormente, podemos intercambiar los puntos entre Ventisca mejorada, Hielo penetrante y Enfoque elemental en el árbol de talentos de Escarcha, y entre Absorción mágica, Deflagración Arcana mejorada, Armonización mágica y Misiles Arcanos mejorados en el árbol de talentos de Arcano.

Este conjunto de talentos está hecho para mezclar algunas de las mejores partes de Escarcha y Fuego. Especialmente para tener una gran explosión de daño en área con Ola Explosiva junto con Cono de Frío.

Descarga de Escarcha seguirá siendo nuestra habilidad principal para acabar con los enemigos, pero Chamuscar es también una alternativa, teniendo poco tiempo de lanzamiento de hechizo gracias a Alma ardiente.

Finalmente, como tenemos a Piroexplosión, la combinación de Polimorfia en Piroexplosión y una secuencia de todos nuestros hechizos instantáneos generalmente será suficiente para matar a muchos jugadores.

Podemos intercambiar los puntos entre Ventisca mejorada, Hielo penetrante y Enfoque elemental.

El nombre de Mago PoM Pyro viene por la combinación de Presencia Mental (Presence of Mind) y Piroexplosión (Pyroblast).

Habilidades y rotación en JcE

Vamos a ver la rotación como prioridades de habilidades. No se trata de una secuencia de lanzamiento de hechizos, sino que, siempre que tengamos que elegir entre las diferentes habilidades que tenemos que lanzar, usaremos unas por encima de otras.

Cuando vamos a enfrentarnos a un jefe, primero tenemos que asegurarnos de que todo el mundo tiene Intelecto Arcano puesto. Además, tenemos que asegurarnos de que nosotros tenemos puesto Empapar magia y Amplificar magia.

Rotación de un solo objetivo

El Mago Escarcha tiene una rotación simple y efectiva. Como los talentos están establecidos para potenciar Descarga de Escarcha, ésta habilidad se convierte en la más importante.

Para el Mago Escarcha la rotación será:

  1. Descarga de Escarcha
  2. Una ve que Escalofrío de invierno tiene 5 acumulaciones, usaremos Poder Arcano y cualquier objeto para daño de nuestra racial o abalorio.
  3. Descarga de Escarcha

Para el Mago Fuego la rotación sería:

  1. Chamuscar hasta que Chamuscar mejorado tiene 5 acumulaciones (al menos un mago del grupo debe mantenerlo).
  2. Usaremos Combustión (dependiendo de la situación del grupo)y cualquier objeto para daño de nuestra racial o abalorio.
  3. Bola de Fuego

Por lo tanto:

  1. Usaremos Explosión de Fuego y Deflagración Arcana para terminar de matar a los objetivos que están a punto de morir.
  2. Maximizaremos las acumulaciones Escalofrío del Invierno y Chamuscar mejorado en el objetivo.
  3. Usaremos Descarga de Escarcha si vamos a Escarcha y Bola de Fuego en cualquier otro caso.

Rotación para varios objetivos si vamos en grupo

  1. Para Magos Escarcha – Lanzaremos Cono de frío si estamos lo suficientemente cerca de los enemigos.
  2. Para Magos Escarcha – Lanzaremos Ventisca para hacer daño y bajar la vida y matar a los enemigos, con cuidado de que no empecemos el lanzamiento antes de que haya terminado el anterior.
  3. Para Magos Fuego – Usaremos Ola explosiva siempre y cuando sea posible.
  4. Para Magos Fuego – Mantenemos activo el efecto del suelo de Fogonazo. Si tenemos Fogonazo mejorado lo ponemos en cadena.
  5. Usaremos Deflagración Arcana para terminar con los enemigos que se encuentran con la vida baja, o incluso para hacer la mayor parte del daño si nos hemos especializado con Deflagración Arcana mejorada.

Rotación para varios objetivos si vamos solos (con Escarcha)

  1. Lanzamos Escudo de maná y Barrera de hielo antes de empezar el combate.
  2. Lanzamos Nova de Escarcha para retener en el sitio a los enemigos (usamos Ola de frío si alguno se resiste de la Nova de Escarcha) y nos distanciaremos de ellos. Podemos usar Traslación.
  3. Lanzamos Ventisca para bajar la vida de los enemigos y acabar con ellos, teniendo cuidado de no lanzar otra antes de que se haya terminado la anterior, y asegurándonos de que los enemigos no nos van a alcanzar durante el lanzamiento.
  4. Lanzamos Cono de frío cuando los enemigos se encuentran lo suficientemente cerca como para golpearlos, y cuando tengamos disponible de nuevo la Nova de Escarcha lo usaremos, momento en el cual debemos volver a repetir todo lo anterior hasta que mueran.
  5. Usaremos la varita o Deflagración Arcana para terminar con los últimos enemigos que quedan con poca vida.

Prioridad de Estadísticas en JcE

La prioridad de estadísticas para el mago dependerá de las estadísticas.

Para el Mago Escarcha:

  1. Índice de golpe (necesitaremos un 16% para llegar al máximo contra los jefes).
  2. Daño de hechizos
  3. Probabilidad de golpe crítico
  4. Intelecto
  5. Penetración de hechizo y Espíritu

Para el Mago Fuego:

  1. Índice de golpe (necesitaremos un 16% para llegar al máximo contra los jefes).
  2. Probabilidad de golpe crítico
  3. Daño de hechizo
  4. Intelecto
  5. Penetración de hechizo y Espíritu

Subiendo de nivel del 1 al 60

Para ir subiendo de nivel, se recomienda subir en Escarcha dada su consistencia y flexibilidad sobre todo si nos encontramos en reinos JcJ. Además, tiene unos defensivos fuertes.

Además, al subir en Escarcha, prácticamente vamos a ir adquiriendo los hechizos y habilidades que usaremos en las primeras bandas de WoW Classic, ya que los jefes son inmunes a las habilidades de Fuego.

Talentos

Hasta el nivel 10 no podremos empezar a poner talentos en nuestros árboles.

Una vez lleguemos, empezaremos a poner talentos.

A continuación vamos a ver los talentos que iremos poniendo mientras nos enfocamos en un solo objetivo:

También podemos ver los talentos que iremos poniendo si nos enfocamos en varios objetivos.

Aprendiendo a usar armas

Mientras vamos recogiendo objetos subiendo de nivel, muchas de las armas las podremos usar y otras no. Pero hay algunas que, aunque ponga que no las podemos usar, sí se podrán, si vamos a visitar al Maestro de armas para aprender.

Los Magos podemos usar:

  • Bastones
  • Espadas de una mano
  • Varitas
  • Dagas

Hay habilidades que ya sabremos de antemano, pero otras necesitaremos visitar al instructor de armas.

  • En el caso de las Varitas y los Bastones, no es necesario ir a visitar ningún instructor, puesto que por defecto ya sabemos usarlas.
  • Para aprender a usar Dagas y Espadas de una mano, debemos visitar al instructor.

El que ya sepamos usar Dagas, viene por defecto por nuestra raza (Gnomo, Humano, Orco y No-Muerto).

La localización del Maestro de armas dependerá de la ciudad en la que nos encontremos. Siempre será una capital

Localización Arma que podemos aprender a usar
Darnassus (aproximadamente en las coordenadas 57,46) Dagas
Forjaz (aproximadamente en las coordenadas 62,89) Dagas
Ventormenta (aproximadamente en las coordenadas 57,57) Dagas, Espadas
Orgrimmar (aproximadamente en las coordenadas 81,19) Dagas
Entrañas (aproximadamente en las coordenadas 57,32) Dagas, Espadas

No podremos aprender las habilidades hasta que lleguemos al nivel 10, y tendrá un coste de 10 monedas de Plata.

Consumibles

Los consumibles son una parte esencial para el WoW, especialmente en banda en WoW Classic. Hay muchos consumibles diferentes que podemos utilizar para mejorar nuestro brujo, así que dependiendo en lo que vayamos a hacer, tenemos que hacernos con unos u otros.

Los consumibles esenciales para banda high-end serían:

Aún así, vamos a ver los consumibles dependiendo de nuestra actividad.

En cuanto a la comida, tenemos:

Para el arma, además del encantamiento, podemos poner el Aceite de zahorí luminoso que nos da un aumento de poder de hechizo y de probabilidad de golpe crítico.

Además tenemos pociones para regenerar maná, de protección contra los elementos, y más, que podemos utilizar en el Mago.

Mejores Encantamientos

Ranura Encantamiento
Cabeza Arcano de Voracidad inferior – de la misión Tratado de Voracidad en Las Estepas Ardientes.
Hombros Manto del Alba cromático
Espalda Encantar capa: resistencia superior
Pecho Encantar pechera: estadísticas superiores
Muñecas Encantar brazal: intelecto superior
Piernas Arcano de Voracidad inferior – de la misión Tratado de Voracidad en Las Estepas Ardientes.
Pies Encantar botas: velocidad menor
Arma Encantar arma: poder de hechizo

Equipo BiS del Mago

A continuación puedes ver el mejor equipo para el Mago (BiS) actualizado a la Fase 2.

Misiones específicas de Mago

El Mago tiene dos misiones de clase, en las que podemos conseguir una varita y poder hacer la Polimorfia del cerdo.

Haciendo click en la siguiente imagen puedes acceder a ellas.

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