[BlizzCon 2019] World of Warcraft: Shadowlands – Lo que nos depara el futuro

A continuación podrás ver cuáles son las mayores características que tendremos en la próxima expansión de World of Warcraft.

World of Warcraft: Shadowlands ha sido presentando hoy en la BlizzCon 2019, y vamos a ver qué se ha dicho durante el panel What’s Next.

Las almas cruzan el velo entre la vida y la muerte, presentados ante el misterioso Árbitro. Luego son dirigidos a uno de sus reinos, cada uno gobernado por un poderoso Pacto/Curia*. Las almas llevan consigo una fuerza vital llamada Anima.

Las Terras Sombrías tienen tierras infinitas, pero nos vamos a centrar en los reinos principales: Bastion, Maldraxxus, Ardenweald y Ravendreth.

Oribos es la ciudad principal.

Bastion

El Pacto de Bastion es Kyrian. Los Kyrianos fueron enviados por el mediador con cargas de las almas, y reflexionan a través del combate para ascender a la vida después de la muerte.

Una de las almas que encontraremos en nuestro camino es Uther.

Maldraxxus

El Pacto de Maldraxxus es Necrolord. Estas son las fuerzas que fueron llamadas por el Rey Exánime. Es el corazón militar de las Tierras Sombrías.

Un de las almas que encontraremos es a Draka.

Ardenweald

El Pacto que tiene es el de Night Fae. Se trata de un bosque místico encantado. Un ejemplo de alma es Cenarius.

Revendreth

El Pacto es Venthyr. Se trata de una zona gótica que da miedo, con horrores en cada esquina. Llegamos allí para pedir perdón. Es una parte central.

Un alma que encontraremos allí es Kael’thas.

¿Qué son los Pactos?

Es el poder que gobierna las Tierras Sombrías. Son la primera característica de las Tierras Sombrías. Son como un artefacto, y parte esencial en las Tierras Sombrías.

Buscarán nuestra ayuda. Y a cambio ofrece acceso a su poder y a una variedad de recompensa.

Deberemos escoger uno.

Cada uno tiene una narrativa de campaña de juego completa propia.

Tiene dos habilidades activas, siendo una de ellas específica de clase.

Cada pacto tiene recompensas cosméticas.

No tienen Poder de Artefacto que recoger.

Oribos

Es una ciudad antigua. Es el hogar del mediador, ser que alimenta a las Tierras Sombrías.

Será la ciudad donde nos encontraremos los jugadores entre nosotros.

Las Fauces

No sabemos mucho sobre este lugar, parece ser que no hay Pactos. Es como un agujero negro, donde hay almas manchadas y oscuras, las más peligrosas. Son un misterio.

Nada ha escapado nunca de Las Fauces.

La muerta misma está muerta. Todas las almas han llegado a Las Fauces.

¿Cuál es el rol de Sylvanas en todo esto?

Parece que sus acciones fueron calculadas para causar la máxima cantidad de muerte posible.

La figura misteriosa que aparece en el trailer, no es Arthas, es el carcelero misterioso. Es un poder con el que ella está aliada.

Estructura de la expansión

La dominación del Rey Exánime era clave para que la plaga estuviera bajo control. Ahora, los héroes defenderán Azeroth, pero también se une a sus fuerzas.

Una clave es Bolvar. Entiende ambos reinos, así que nos ayudará a pasar al otro mundo y terminaremos en Las Fauces, de donde escaparemos e iremos a Oribos.

Una vez lleguemos a Oribos iremos subiendo de nivel por cada zona en el orden: Bastion, Maldraxxus, Ardenweald y Revendreth. Iremos aprendiendo de cada Pacto, y al final tendremos que decidir a qué pacto nos queremos unir al nivel máximo, comenzando así la campaña del Pacto.

En cuanto a los alters, podremos elegir un Pacto desde un primer momento, y podremos empezar a subir en cualquier zona.

Torgath, la Torre de los Condenados

Es una mazmorra sin fin. Siempre cambia.

Podemos ir solos o, como siempre con hasta 4 compañeros más. Podremos tener diferentes mejoras cada vez que vayamos.

Mañana nos contarán más sobre Torgath.

Mazmorras

A parte de Torgath, tendremos 4 mazmorras donde entrar mientras vamos subiendo:

  • El Velatorio Necrótico
  • Teatro del Dolor
  • Nieblas de Tirna Scithe
  • Salas de la Expiación

Y también tendremos otras 4 que encontraremos al nivel máximo:

  • Capiteles de la Ascensión
  • Pestecadencia
  • El Otro Lado
    • ¡Que tiene a Bwonsamdi!
  • Fondos Sanguíneos

Banda

La primera banda es Castillo Nathria. Iremos pasando por las diferentes salas, comenzando con 2 alas con 3 jefes en cada una.

Su inspiración es el Castillo de Dracula.

Sistema

Los jugadores podrán tener más control sobre sus personajes.

Se hablará mañana sobre ello, y durante el desarrollo se irá trabajando en ello. Un ejemplo es en las profesiones. Por ejemplo, añadir gemas específicas como materiales opcionales para determinar la estadística que quieres.

Se va a trabajar en el cofre de Míticas + porque la aleatoriedad es demasiado excesiva.

Los objetos legendarios en su día fueron divertidos, pero hubo quejas en cómo se conseguían. Serán algo que se puedan conseguir por nuestro trabajo.

Se vuelve a la identidad de la clase. Mañana se hablará más al detalle de esto.

Actualización de niveles

Se cambia el máximo de nivel, desapareciendo el 120. Empezaremos en el nivel 50 y llegaremos al 60 en las Tierras Sombrías.

Subir un nivel cada 10 minutos no es satisfactorio. Ahora, cada vez que completamos la barra de nivel, realmente tendremos la sensación de haber conseguido algo.

Podremos jugador en cualquier zona de expansión cuando empecemos un alter nuevo para subir del 1 al 50.

Personalización de Personajes

Tenemos algunos ejemplos donde nos dan más opciones a la hora de personalizar a nuestros personajes, como:

  • Trols con pinturas en el cuerpo, tatuajes, color de ojos diferentes.
  • Los Enanos pueden tener diferentes tatuajes y pueden parecerse al clan Martillo Salvaje.
  • Los No-muertos pueden tener sus huesos saliendo del cuerpo o no.
  • Los Humanos puedan tener muchas opciones de personalización, para que se parezcan más a nosotros.

Los Caballeros de la Muerte

Finalmente, todas las clases pueden ser Caballero de la Muerte.

Imagenes

Capturas de pantalla del «Lo que nos depara el futuro» para que puedas ampliarlas y verlas mejor, incluyendo las vistas anteriormente:

Imágenes de prensa de las nuevas zonas:

Blog Oficial de World of Warcraft

A continuación puedes ver lo que se ha incluido, de manera más detallada, todo lo relacionado con este panel.

Originally Posted by Blizzard Entertainment (Blue Tracker / Official Post)

Durante la mesa redonda de la BlizzCon 2019 «World of Warcraft: lo que nos depara el futuro», el director del juego Ion Hazzikostas nos ofreció un resumen del mundo, la historia y las características de Shadowlands, el próximo capítulo de World of Warcraft. Descubrid lo que hay más allá del velo entre Azeroth y el reino de los muertos. En Shadowlands, los jugadores se embarcarán en un viaje para explorar los misterios de ultratumba del universo de World of Warcraft.


EL MÁS ALLÁ DE WARCRAFT

La cinemática que presentamos durante la ceremonia de apertura de la BlizzCon 2019 concluía con una imagen en la que el cielo sobre la Ciudadela de la Corona de Hielo se veía destrozado como consecuencia de la destrucción del Yelmo de Dominación a manos de Sylvanas. El velo entre la vida y la muerte se había quebrado.

A diferencia de otras expansiones, para entender del todo lo que ocurre en World of Warcraft: Shadowlands hay que conocer en primer lugar las reglas del lugar donde se adentrarán los jugadores. No se trata de un simple viaje a un continente lejano. En este caso, los mayores héroes de Azeroth visitarán el mismísimo mundo de la muerte.

Los Ángeles de la Resurrección son los encargados de decidir cuándo ha llegado el momento de que un alma viaje a las Tierras Sombrías. Las que llegan a este lugar son escoltadas ante el Árbitro, un ser misterioso y antiguo cuya existencia precede a todo recuerdo… y es anterior a los titanes, según algunos. En presencia de esta entidad, deben someter a su juicio la sustancia misma de su alma, es decir, sus actos, recuerdos y experiencias. Tras dictar sentencia, el Árbitro los envía a uno de los innumerables reinos de las Tierras Sombrías. Tendremos la ocasión de visitar cuatro de ellos, aunque eso no significa que sean el destino de todas las almas.

Los cuatro reinos están regidos por los pactos, unas órdenes antiguas y poderosas cuya existencia se remonta a la creación de las Tierras Sombrías y que cargan con el sagrado deber de mantener el equilibrio en el más allá. Para cumplir sus objetivos en las Tierras Sombrías, los jugadores trabajarán codo con codo con estos pactos y acabarán por unirse a uno de ellos.

Toda alma contiene una fuerza vital, una energía llamada ánima. Esta fuerza esencial es la auténtica savia de las Tierras Sombrías y la sustancia que permite que crezcan los árboles, fluyan los ríos, se forjen nuevas cosas, etcétera. Las almas más influyentes o importantes, como las de Arthas, Garrosh o Varian, contienen más ánima que las demás.


LOS REINOS DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS

[caption id="attachment_26049" align="aligncenter" width="805"] Bastion[/caption]

Las aventuras de los jugadores en Shadowlands tendrán lugar, sobre todo, en cuatro zonas nuevas: Bastión, Maldraxxus, Selvardien y Revendreth.

El pacto de Bastión:
Los kyrian

El pacto de los kyrian, antepasados de las val’kyr y de los Ángeles de la Resurrección, gobierna Bastión. Son mensajeros, enviados y algunas de las almas más puras de las Tierras Sombrías.

Bastión es un reino ordenado y con un propósito. El Árbitro envía a este lugar a las almas que se decantan por la dedicación a los demás para que lleven una vida contemplativa, se libren de cargas y crezcan hasta alcanzar un estado virtuoso que les permita ascender para servir en las Tierras Sombrías.

Una de las almas que mora en los ornamentados salones de Bastión es la de Uther el Iluminado, un personaje con el que se encontrarán los jugadores durante sus aventuras.

El pacto de Maldraxxus:
Los necroseñores

Tras sus aventuras en Bastión, los jugadores viajarán a Maldraxxus, un reino dominado por el pacto de los necroseñores que representa el centro del poder militar de las Tierras Sombrías. Las almas más beligerantes que no se han rendido ni han flaqueado jamás y que ansían luchar para alcanzar la gloria tienen su sitio en Maldraxxus.

En Maldraxxus habitan seres retorcidos como los nigromantes y las abominaciones, pero no todos sus moradores son malvados. Los necroseñores dan la bienvenida a cualquiera que sea poderoso y decidido, como la indomable Señora de la Guerra Draka, con la que se reunirán los jugadores en este reino.

El pacto de Selvardien:
Los féericos nocturnos

Si el Sueño Esmeralda representa la primavera y el verano del ciclo, Selvardien es el otoño y el invierno. A la cabeza de este reino de descanso e hibernación se encuentra el pacto de los féericos nocturnos, unos seres consagrados al cuidado de las almas vinculadas a la naturaleza, con el fin de prepararlas para su regreso al mundo de los vivos.

El semidiós Cenarius se recuperó en Selvardien para poder regresar a Azeroth durante los sucesos acaecidos en el Cataclismo. Se trata de una tierra hermosa, aunque rebosante de peligros.

El pacto de Revendreth:
Los venthyr

Revendreth, hogar del pacto de los venthyr, es una tierra de cumbres góticas y secretos oscuros, un destino que toda alma desea evitar. Hasta aquí llegan las almas afligidas que han sido incapaces de dejar atrás la causa de su desgracia, sea por orgullo u otra razón. Estas almas no están preparadas para servir en otro de los reinos de las Tierras Sombrías, y es deber del vampírico Revendreth prepararlas para ello mediante un tormento inimaginable. Este lugar se asemeja a un purgatorio donde las almas pueden redimirse por sus fechorías y dejar de lado las cargas de sus vidas. No obstante, el proceso no es nada sencillo.

El antiguo príncipe sin’dorei Kael’thas Caminante del Sol es una de las almas que han terminado en Revendreth por los actos cometidos en vida.


UNIRSE A UN PACTO

Cuatro fuerzas tienen el control de las Tierras Sombrías, y cada una de ellas necesita con urgencia la ayuda de los héroes de Azeroth y sus talentos. A cambio, los pactos están dispuestos a compartir parte de su poder y a otorgar acceso a recompensas, riquezas y muchas cosas más.

Cuando alcancéis el nivel máximo y os unáis a un pacto, podréis acceder a su campaña temática. Además, obtendréis dos facultades únicas del pacto: una exclusiva de vuestra clase y otra común a todos sus miembros. Mientras subís de nivel, tendréis la ocasión de probar estas habilidades antes de uniros de forma definitiva a un pacto, así que quedaos tranquilos: dispondréis de tiempo para decidiros.

Si queréis conocer más cosas sobre los pactos (como, por ejemplo, el funcionamiento de los sistemas de progresión a nivel avanzado), no os perdáis la mesa redonda «En profundidad» el sábado, 2 de noviembre, a las 20:15 CET. También podéis consultar el resumen de las mesas redondas en este mismo sitio web.

Cada pacto cuenta con sus propias recompensas cosméticas y otorga acceso a un sagrario donde los jugadores, en su calidad de miembros, podrán ayudar a restaurar su antigua gloria. Además, podréis mejorar sus estructuras para desbloquear contenido y recompensas adicionales.


ORIBOS, LA CIUDAD ETERNA

Oribos, una antigua ciudad que se alza en el corazón de las Tierras Sombrías, sirve como enlace entre los diversos dominios de las Tierras Sombrías. El Árbitro se sitúa en el centro de este punto de encuentro de tratantes de poder, especuladores y traficantes de almas.

La Ciudad Eterna hace las veces de base de operaciones principal para los jugadores en las Tierras Sombrías.


LAS FAUCES

Pacto: ninguno

Esta terrorífica prisión alberga algunas de las almas más malvadas e irredimibles de toda la existencia; incluso el Árbitro ha dictaminado que, de quedar libres, supondrían una amenaza para las Tierras Sombrías. Bajo el control del enigmático Carcelero, al que nadie ha visto jamás (al menos, nadie que haya sobrevivido para contarlo), las Fauces son fuente de pesadillas y leyendas entre los propios habitantes de las Tierras Sombrías. Nadie ha logrado escapar de este horrible lugar y nunca vuelve a saberse de aquellos que son lo bastante insensatos como para aventurarse en sus profundidades.


HACIA LAS TIERRAS SOMBRÍAS

UNA MÁQUINA ESTROPEADA

Los engranajes de la muerte se han roto, y los jugadores que se adentren en las Tierras Sombrías se encontrarán que el reino de los muertos está sumido en el caos. En el orden natural de las cosas, las almas son juzgadas y enviadas a un reino del más allá que se determina en función de la vida que han llevado, pero, en los últimos años, todas las almas de los fallecidos —incluidas las de los inocentes de Teldrassil— han terminado en las Fauces. Las Tierras Sombrías están hambrientas de ánima y las Fauces siguen creciendo por el festín de almas frescas.

Al parecer, Sylvanas ha estado perpetrando actos infames para sembrar la muerte y la destrucción. Hace ya algún tiempo que conspira con el Carcelero para alcanzar una meta común que nadie más que ellos conoce.


ESTRUCTURA DE LA EXPANSIÓN

Hace tiempo, el rey Terenas afirmó que siempre debe existir un Rey Exánime. Ahora, y por primera vez, no es así. Antes del lanzamiento de Shadowlands, la Plaga, privada de maestro, recorrerá Azeroth como una tormenta de desolación. Las fuerzas de Azeroth, recién salidas de una devastadora guerra, tendrán que organizar un contraataque e ir a buscar el origen del problema en la Ciudadela de la Corona de Hielo.

Una vez que comience Shadowlands, los héroes del mundo se abrirán paso hasta el pie de Corona de Hielo para emprender el ascenso a su cima. Los defensores de Azeroth contarán con la colaboración de Bolvar Fordragón, que ahora lidera a los caballeros de la Muerte. Con su capacidad para posicionarse entre la vida y la muerte, este grupo ayudará a los héroes de Azeroth a cruzar el umbral de las Tierras Sombrías para llegar directos a las Fauces.

Allí, los jugadores descubrirán que son capaces de hacer algo que se creía imposible: escapar. Tras liberarse de los horrores de las Fauces, se hallarán en la ciudad de Oribos.

La historia de Shadowlands los llevará a cada una de las cuatro zonas antes mencionadas en un relato épico que enmarcará el papel de cada pacto en el ciclo de la muerte, además de ofrecerles pista sobre los conflictos que están por llegar. Todos los jugadores comenzarán la aventura en Bastión para luego pasar por Maldraxxus, Selvardien y Revendreth, donde colaborarán con los líderes de los cuatro pactos que gobiernan cada zona. Las misiones y criaturas que os encontraréis al avanzar por cada zona tendrán niveles fijos para garantizar que constituyen un reto suficiente, pero serán más poderosas cuando volváis a encuentros anteriores.

Por el camino averiguaréis cosas sobre cada pacto y los problemas que aquejan a sus dominios. Además, colaboraréis con ellos y tomaréis prestados sus poderes. Cuando empecéis a ganaros la confianza de los pactos, también tendréis la oportunidad de usar facultades activas en su territorio.

Una vez que hayáis alcanzado el máximo nivel y vivido la experiencia de las cuatro zonas, podréis uniros a uno de los cuatro pactos. Al hacerlo, podréis adoptar algunos de sus poderes y defender su causa durante el resto de vuestra estancia en las Tierras Sombrías.


PERSONAJES ALTERNATIVOS EN SHADOWLANDS

Quienes decidan vivir la aventura de Shadowlands con un personaje alternativo después de completar la subida de nivel con otro podrá escoger pacto nada más llegar a Oribos. Esto les permitirá cosechar los frutos de ese pacto mientras suben de nivel. Además, podrán avanzar por cualquiera de las cuatro zonas en el orden que deseen.

Los personajes alternativos también podrán participar en contenido de progresión del final del juego, como misiones del mundo, mazmorras y campos de batalla, por lo que contaréis con mucha flexibilidad a la hora de jugar.


REGRESO A LAS FAUCES

En el nivel máximo, los jugadores volverán a las Fauces para conocer mejor lo que está ocurriendo realmente en las Tierras Sombrías y los planes de Sylvanas y el Carcelero. Esta zona de nivel máximo es un espacio de juego dinámico diseñado para la exploración y el juego libre, pero no tardaréis en percataros de que las Fauces es un lugar aterrador y peligroso donde pocos rincones escapan a la vista del Carcelero.


TORGHAST, LA TORRE DE LOS CONDENADOS

En las Fauces hay una enorme estructura conocida como la Torre de los Condenados. Para destapar los secretos del Carcelero, los jugadores tendrán que adentrarse en ella. Allí se encontrarán con una mazmorra infinita y en constante transformación cuyas laberínticas salas podrán explorar en solitario o en un grupo de hasta cuatro amigos para vivir una experiencia adaptada a su número.

En el interior de la torre descubriréis un gran poder, pero, a medida que avancéis, los peligros también serán mayores. Tendréis que ser muy duros para sobrevivir y, si descubrís que no podéis seguir avanzando, habréis de volver cuando seáis más poderosos y tengáis más ases en la manga para superar los desafíos de la torre.

La torre del Carcelero es inmensa e inescrutable, y su distribución, sus moradores, sus trampas y sus recompensas cambian con cada visita. Por el camino, los jugadores se toparán con fuentes de potente ánima concentrada capaz de transformar y mejorar sus facultades durante su periplo en la torre. Con suerte, hasta puede que consigáis una ventaja que os permita sobrevivir a los retos de la torre.


NUEVAS MAZMORRAS Y NUEVA BANDA

Shadowlands se lanzará con 8 mazmorras aparte de Torghast, la Torre de los Condenados: 4 para subir de nivel y 4 de nivel máximo.

Mazmorras para subir de nivel:

  • El Velatorio Necrótico
  • Teatro del Dolor
  • Nieblas de Tirna Scithe
  • Salas de la Expiación

Mazmorras de nivel máximo:

  • Capiteles de la Ascensión
  • Pestecadencia
  • El Otro Lado
  • Fondos Sanguíneos

Castillo Nathria, la primera banda de Shadowlands, tendrá 10 jefes y estará ambientada en Revendreth y gobernada por un lord venthyr.


SISTEMA Y RECOMPENSAS

En Shadowlands, una de nuestras principales filosofías de diseño es proporcionarles a los jugadores una mayor sensación de implicación. Queremos que sientan que pueden decidir el destino de sus personajes y los tipos de recompensas que quieren obtener. A tal fin, estos son algunos de los sistemas y las temáticas que desarrollaremos en la expansión:

  • Profesiones: queremos asegurarnos de que las profesiones de artesanía cuenten con más opciones para crear objetos concretos en lugar de tener que crear varios con la esperanza de obtener uno con las estadísticas perfectas. Ahora podréis fabricar un objeto con gemas específicas asignadas para crear justo lo que queréis.
  • Cofre de botín semanal: estamos explorando distintas formas de dar a los jugadores a elegir entre varios objetos de cofres de botín para que, cada vez que reciban un objeto de un cofre, tengan más capacidad de escoger el que les parezca útil en lugar de tener que esperar una semana para la siguiente oportunidad.
  • Objetos legendarios: queremos que tengáis la forma de crear un objeto legendario concreto e imbuirlo de los poderes que hayáis logrado.

Con la expansión queremos dar un paso atrás y centrarnos en la identidad de las clases antes que en la de las especializaciones. Esto implica devolver a todas las especializaciones algunas facultades de clase que se habían trasladado a una especialización concreta o incluso recuperar algunas facultades.

Aún estamos en una fase temprana de concepción y pulido de estos sistemas, pero podéis conocer más detalles en la mesa redonda «En profundidad».


NOVEDADES EN LA SUBIDA DE NIVEL

World of Warcraft: Shadowlands incluirá una experiencia de subida de nivel más optimizada. A medida que el juego sigue creciendo, nuestro objetivo es hallar una forma de marcar mejor el ritmo de la experiencia para los jugadores. A lo largo de los años, hemos dado con formas de acelerar el proceso de subida de nivel, pero ha sido a costa de garantizar una experiencia completa a los jugadores, que se adelantaban al contenido de las zonas y se perdían la historia del mundo en su continuidad.

También nos parece importante que cada nivel vuelva a ser relevante, es decir, que, cuando paséis de un nivel a otro, os llevéis algo nuevo, como una facultad o un hechizo, acceso a una mazmorra, la capacidad de usar monturas o una nueva categoría de talentos.

Además, vamos a actualizar la experiencia para nuevos jugadores para poner más de relieve los mejores aspectos de World of Warcraft. Los nuevos jugadores comenzarán su aventura con una nueva experiencia entre el nivel 1 y el 10. Después, podrán subir del nivel 10 al 50 en Battle for Azeroth o cualquier otra expansión que deseen explorar de principio a fin. Por último, pasarán a Shadowlands, donde podrán subir del nivel 50 al 60. Básicamente, esto implica que la subida de nivel será más rápida y los jugadores podrán vivir la historia completa de una expansión mientras se preparan para Shadowlands.


NUEVA PERSONALIZACIÓN DE PERSONAJES

Vamos a añadir aún más opciones para que podáis expresaros en el juego a través de vuestro personaje. Cada raza dispondrá de opciones exclusivas en forma de tatuajes, estilos de pelo, colores de piel o incluso colores de ojos. Los no-muertos también podrán elegir entre que sea vean los huesos o no. Con Shadowlands llegará un amplio abanico de mejoras, y este es solo un primer paso en un proceso de ofreceros más opciones en la creación de personajes.

¡CABALLEROS DE LA MUERTE PARA TODOS!

En Shadowlands, los caballeros de la Muerte estarán disponibles para todas las razas, incluidos los pandaren y las razas aliadas. Además, los jugadores que precompren la expansión podrán crear caballeros de la Muerte con estas razas cuando llegue la próxima actualización de contenido, Visiones de N’Zoth.


Si os perdisteis la mesa redonda en directo, no os preocupéis, porque podéis acceder al vídeo a la carta de forma gratuita en BlizzCon.com.

 

*Los inicialmente llamados Pactos, finalmente en castellano se llamarán Curias

Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una Bruja.

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