Shadowlands – Las Curias de clase y comunes de cada zona

Vamos a ir echando un vistazo a las Curias, una de las novedades de Shadowlands. Es lo que durante la BlizzCon 2019 se llamó como Pactos.

Las Curias tendrán un objetivo diferente cada uno y se emparejarán con cada zona de las Tierras Sombrías.

Recuerda que este artículo es una vista previa, lo que quiere decir que es una descripción de las Curias con la información que vamos obteniendo desde que se anunció en la BlizzCon y lo que vamos viendo durante el desarrollo de la Alfa en estos momentos (y posteriormente en la Beta).

Este artículo se irá actualizando según vayamos avanzando hasta la salida de la expansión.

Qué son las Curias

El más allá de Azeroth está interconectado con una serie de reinos que se encuentran controlados por cuatro grupos: los Kyrian, los Necroseñores, las Sílfides nocturnas y los Venthyr.

Estos grupos son llamados Curias y cada uno de ellos tiene su propio propósito, con una serie de roles importantes y responsabilidades para que funcione el más allá.

Las almas cruzan hacia las Tierras Sombrías para que sean juzgadas por el Árbitro, el cual después les asigna una Curia. En los reinos de las Curias, las almas tienen sus responsabilidades y perfeccionan su Anima, además de ir tomando su puesto en la eternidad.

Unas pocas almas son consideradas tan viles y tan incapaces de expiar sus actos en el pasado, que acaban prisioneras en las Fauces.

Nuestro trabajo aquí como grandes héroes es entrar en este reino como alguien que se encuentra entre ambos mundos, el de los vivos y el de los muertos. Pero al contrario de los muertos de las Tierras Sombrías, tenemos que elegir nosotros la Curia que mejor se adapte a nuestra naturaleza.

Esta elección tendrá un gran efecto en el juego para nosotros como jugadores, ya que trabajaremos hacia esa Curia y nos tendremos que alinear con las criaturas que residen en la zona completando una campaña y una historia que se encuentra directamente relacionada con la curia.

Personaje principal y alters

En Shadowlands, cuando empecemos a jugarlo con nuestro primer personaje que estará al nivel 50 (actual 120 en BFA), empezaremos nuestras aventuras en las Fauces, desde donde tendremos que escapar.

Después tendremos que progresar en las cuatro zonas principales que cada una estará controlada por una Curia concreto. El progreso en las zonas irá en el siguiente orden: Bastion (Kyrian), Maldraxxus (Necroseñores), Ardenweald (Sílfides nocturnas) y Revendreth (Venthyr).

El orden marcado será fijo, es decir, no será como en Battle for AzerothLegion en los que podíamos elegir por qué zona queríamos empezar.

Al llegar al nivel 60 (nivel máximo con la expansión), nos darán la posibilidad de fidelizarnos con uno de los cuatro Curias. Una vez seleccionado, seguiremos conociendo un poco más sobre ellos.

Cuando hayamos terminado y seleccionado la Curia con el personaje principal al máximo nivel, tendremos la opción de elegir con el alter una curia desde el nivel 50. Es decir, no va a requerir volver a completar toda la historia. Podremos elegir entre volver a repetir la historia, o empezar con una Curia en concreto desde el principio. Si preferimos empezar con una Curia concreto y saltarnos la historia, empezaremos con las Misiones del Mundo y seguiremos así hasta el contenido final. Si preferimos hacer las misiones, tendremos que hacerlo en el orden requerido como si fuera el primer personaje.

Cambiando de Curia

Elegir la Curia que queremos a veces puede que no nos guste tanto

Cambiar de curia será posible, y no nos costará mucho unirnos a otra. Pero el alto precio llegará si queremos volver de nuevo a la curia abandonada anteriormente. Por el momento, no sabemos cuál es ese precio.

Nexos de almas

Nos permiten unirnos al alma de la curia, otorgándonos beneficios.

Una vez hemos elegido la Curia, tenemos la opción de elegir un aliado que nos ayudará con sus poderes. Cada Curia tiene tres miembros y uno de ellos se convertirá en nuestro Nexo de almas. No es un guardaespaldas como los que tuvimos en Warlords of Draenor o en Legion, sino que más bien son una serie de ventajas o beneficios disponibles en un árbol de talentos como el del sistema del Arma Artefacto, pero sin tener en cuenta nuestra especialización ni nada por el estilo.

Nos permitirá compartir el poder del alma con un ciudadano seleccionado de la Curia que hemos escogido y que aumentará nuestras propias habilidades. Además, habrá un Conducto que nos permitirá alternar algunos de sus poderes principales, un tipo de personalización de poder que nos permite modificarlo para que se adapte a tus propias necesidades y estilo de juego.

Cada uno de ellos, nos dará una habilidad que aumenta la habilidad de la Curia o tendremos que elegir entre varias (normalmente dos), rasgos de daño, y rasgos de utilidad. Tendremos que elegir al estilo del árbol de talentos y los tendremos fijos. Pero también nos darán la opción de poner otros tipos de rasgos en los conductos, que serán de supervivencia, utilidad o Rendimiento.

A continuación podemos ver cuáles son los Nexos de alma de cada Curia y sus rasgos fijos y el tipo de rasgo de conducto que podremos elegir.

Nexos de alma de los Kyrian

Forgelite Prime Mikanikos

Kleia

Pelagos

Nexos de alma de los Necroseñores

Bonesmith Heirmir

Enemi

Plague Deviser Marileth

Nexos de alma de las Sílfides Nocturnas

Dreamweaver

Korayn

Niya

Nexos de alma de los Venthyr

General Draven

Nadjia the Mistblade

Theotar the Mad Duke

Recompensas y beneficios de los Curias

Una vez nos unamos a una Curia, recibiremos recompensas por la lealtad prestada. Esta unión y recompensas las obtendremos cuando lleguemos al nivel máximo.

Serán tanto cosméticas como dos habilidades, una relacionada con la curia y otra con nuestra clase.

Recompensas cosméticas

Las recompensas cosméticas consistirán en un conjunto de apariencia, que será del estilo de la curia seleccionado, una capa especial que tendrá una apariencia a su espalda también relacionada con la curia, y finalmente una montura y una mascota.

Las monturas se podrán ir subiendo o actualizando, pero por el momento no tenemos más información.

También tendremos beneficios en el mundo, como por ejemplo, gracias a la Curia con Maldraxxus, podremos construir nuestras propias Abominaciones para que luchen por nosotros.

Diferentes tipos de alas de las capas de las Curias

Habilidades

Las habilidades que recibiremos serán dos:

  • Una habilidad específica de movimiento que tendrá cada Curia, que será común con el resto de jugadores que hayan elegido la curia.
  • Una habilidad de clase de combate, que solamente tendrá cada clase en común que haya elegido la Curia.

Por el momento conocemos la específica y las de Mago, a excepción de los Kyrian que sabemos cuáles tiene en todas las clases.

Kyrian y Bastión

Lore

Firmes guardianes que transportan las almas de los muertos.

Todos los seres vivos han aspirado a convertirse en algo superior desde tiempos inmemoriales. Las almas que demuestran la nobleza suficiente pueden ponerse a prueba en Bastión, una tierra de cumbres prístinas y cielos cristalinos donde aquellos que superan las pruebas a las que son sometidos tienen el honor de ascender junto al Arconte, el primero entre los alados kyrian.

Los kyrian son seres eternos que solo aceptan entre sus filas a los más comprometidos, íntegros y puros. No obstante, con el destierro de las almas a las Fauces y la agitación que sacude las Tierras Sombrías, decenas de aspirantes kyrian son incapaces de continuar su camino hacia la ascensión. A medida que se reduce el número de kyrian, la tarea de transportar las almas hacia la eternidad corre un peligro cada vez mayor. ¿Podrán los devotos del Arconte mantener la unidad o esta prueba de fe provocará la caída de su resplandeciente reino?

Los Kyrian son gente noble y angelical que se encarga de asegurar La Paz y el orden de Bastion. Construyen estructuras para proteger y hacer cumplir sus leyes, así como ser los Sanadores Espirituales de Azeroth.

El alma heroica que sabemos que existe en Bastión es Uther el Iluminado, asesinado por el entonces Príncipe heredero Arthas Menethil mientras defendía las cenizas de éste, el Rey Terenas Menethil II.

Habilidades

Al tener un Curia, recibiremos una habilidad propia del Curia y otra para nuestra clase.

En el caso de la habilidad propia, es Invocar al administrador.

  • Summon Steward Le pides a tu administrador que te traiga una ampolla de serenidad que pude consumirse para restaurar un 15% de salud y eliminar todos los efectos de maldición, enfermedad, veneno y sangrado. Tu administrador te ofrecerá además acceso a una selección de servicios útiles una vez al día cada uno.
    Lanzamiento instantáneo. 5 minutos de tiempo de reutilización. Dura 3 minutos.

Y éstas serían las habilidades dependiendo de nuestra clase:

  • Caballero de la Muerte
    • Shackle the Unworthy: (Encadenar a los indignos) Reprendes a tu objetivo por sus faltas del pasado, lo que reduce en un 5% el daño recibido e inflige (175% de Poder de ataque) p. de daño Arcano durante 14 s. Mientras Encadenar a los indignos se encuentre activo en el enemigo, se reduce en 4 s. el tiempo de reutilización de las runas gastadas en ataques.
      Coste de 1 runa, lanzamiento instantáneo, 1 min. de tiempo de reutilización
  • Cazador de Demonios
    • Elysian Decree: (Decreto eliseo) Grabas en el suelo frente a ti unas runas que se activan a los 2 segundos.
      Al estallar, infligen (120% de Poder de ataque) p. de daño Arcano y destrozan hasta 3 trozos de alma inferior de los enemigos afectados por el sigilo.
      30 m. de rango, lanzamiento instantáneo, 1 min. de tiempo de reutilización
  • Druida
    • Kindred Spirits(Almas gemelas) Formas un vínculo con un aliado. Cada 1 min, puedes potenciar el vínculo durante 10 s., otorgándote un efecto que depende de la función de tu aliado y a tu aliado le otorga un efecto que depende de la función.
      • Guardian – Kindred Protection Proteges tu compañero aliado, redirigiéndolas el 40% del daño que recibe hacia ti, a no ser que estés por debajo del 20% de vida.
      • Restoration – Kindred Focus Te enfocas en tu compañero aliado, replicando el 50% de toda la sanación realizada en él.
      • Balance/Feral – Kindred Empowerment Otorgas energía a tu aliado afín, otorgándole 1 estadística principal por cada 50 p. de daño infligido.
        • 2% del maná base, 2.5 s. de tiempo de lanzamiento, 40 m. de rango, 1 hora de duración
  • Cazador
    • Resonating Arrow: (Flecha resonante) Dispara una flecha resonante a la ubicación seleccionada que llena la zona de ánima resonante durante 10 s. El efecto provoca que tus ataques ignoren la línea de visión respecto a los enemigos de la zona, y tienes más probabilidad de aumentar un 30% el golpe crítico contra ellos.
      40 m. de rango, lanzamiento instantáneo, 1 min. de tiempo de reutilización.
  • Mago
    • Radiant Spark: (Chispa radiante) Conjura una chispa radiante que causa (75% de Poder de hechizos) p. de daño Arcano al instante y (29.6% de Poder de hechizos) p. de daño extra durante 8 s.
      El objetivo recibe un 10% más de daño de tus hechizos de daño directo, daño que se acumula cada vez que es alcanzado. Este efecto termina al cabo de 4 hechizos.
      2% del maná base, 1.5 s. de lanzamiento, 40 m. de rango
  • Monje
    •  Weapons of Order: (Armas de orden) Durante los siguientes 30 s., tu maestría aumenta un 15%. Además, el tiempo de reutilización de la Patada del sol naciente de los Viajeros del Viento se reinicia al momento, y Patada del Sol naciente reduce el coste de tus habilidades de chi en 1 p. durante 5 s. El tiempo de reutilización de Embate con barril del Maestro cervecero se reinicia, y todos los enemigos golpeados con Embate con barril reciben un 5% de daño adicional, acumulándose hasta 5 veces. El tiempo de reutiliación de Fuente de esencia de los Tejedor de niebla se reinicia al instante y sana a los aliados cercanos (240% de Poder de hechizos) p. al principio y al final de la canalización.
      10% del maná base, lanzamiento instantáneo, 2 min. de tiempo de reutilización
  • Paladín
    • Divine Toll: (Estrago divino) Lanzas de forma instantánea Choque Sagrado, Escudo de vengador o Sentencia hasta un máximo de 5 objetivos en un rango de 30 m. (en función de la especialización que tengas).
      30% del maná base, 30 m. de rango, lanzamiento instantáneo, 1 min de tiempo de reutilización
  • Sacerdote
    • Boon of the Ascended (Favor de los Ascendidos) Obtienes el favor de los Ascendidos durante 10 s., que te permite acceder a Nova Renovadora, reemplazando a (Sombras) Tortura mental / (Disciplina y Sagrado) Punición  con Explosión Ascendente y aumentando tu velocidad de movimiento un 50%. Una vez termina, lanzas una Erupción asecendente: Explota, infligiendo (150% de Poder de hechizos) p. de daño Arcano a todos los enemigos y (200% de Poder de hechizos) p. de sanación a todos los aliados en un radio de 15 m., que aumenta un 3% por cada acumulación de Favor de los Ascendidos.
      1.5 s. de tiempo de lanzamiento, 3 min. de tiempo de reutilización
  • Pícaro
    • Echoing Reprimand (Reprimenda resonante) Inflige (60% de Poder de ataque) p. de daño Arcano a un enemigo, y extrae su ánima para cargar de ánima un punto de combo.
      Los remates dañinos que consumen el mismo número de puntos de combo que tu carga de ánima infligen daño como si hubieran consumido 7 p. de combo.
      Otorga 3 p. de combo.
      30 p. de Energía, Rango cuerpo a cuerpo, lanzamiento instantáneo, 45 s. de tiempo de reutilización.
  • Chamán
    • Vesper Totem: (Tótem de campana de vísperas) Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 30 s. Tus 3 siguientes hechizos o facultades de daño harán que el tótem irradie (50% de Poder de hechizos + 50% de Poder de ataque) p. de daño Arcano hasta 6 enemigos que se encuentren cerca de él y que tus 3 siguientes hechizos de sanación curen (100% de Poder de hechizos + 100% de Poder de ataque) p. de vida a los aliados cercanos al tótem Al lanzar esta facultad otra vez mientras el tótem esté activo, éste se reubica.
      10% del maná base, 40 m. de rango. Instantáneo. 1 min de tiempo de reutilización.
  • Brujo
    • Scouring Tithe: (Diezmo asolador) Inflige (100% de Poder de hechizos) p. de daño Arcano al instante y (144% de Poder de hechizos) p. durante 18 s. Si el enemigo muere mientras está afectado por Diezmo asolador, generas 5 Fragmentos de alma. Si sobrevive, el tiempo de reutilización de Diezmo asolador se reinicia.
      Coste: 2% del maná base, 40 m. de rango, 2 s. de tiempo de lanzamiento, 40 s. de tiempo re reutilización.
  • Guerrero
    • Spear of Bastion: T (Lanza de Bastión) Arrojas una lanza kyriana a la ubicación seleccionada, lo que inflige (200% de Poder de ataque) p. de daño Arcano al instante y (216% de Poder de ataque) p. de daño adicional durante 4 s.
      Los enemigos golpeados quedan amarrados a la ubicación de Lanza de Bastión mientras dure.
      Genera 25 p. de ira.
      25 m. de rango, lanzamiento instantáneo, 1 min. de tiempo de reutilización.

Los Necroseñores y Maldraxxus

Lore

Soldados necróticos que libran guerras por todo el cosmos.

En los laboratorios de piel y hueso de Maldraxxus se recompensa la fuerza y no hay lugar para la debilidad. Los nigromantes experimentan con las almas de los ambiciosos y problemáticos, y transforman únicamente a los mejores en soldados no-muertos para proteger las Tierras Sombrías. Son aquellos que están decididos a conseguir posiciones de poder. En cuanto al resto, se convierten en el combustible que alimenta las malvadas armas de Maldraxxus.

El brutal proceso de selección de Maldraxxus ha creado una milicia extensa y competente… pero su jerarquía se tambalea. El antiguo líder del reino ha desaparecido. En su ausencia, cinco de los señores de la muerte más ilustres compiten por el puesto y por la responsabilidad de propagar la muerte por todo el cosmos. Cada uno apuesta por almas recién llegadas. Llenan su guardia personal de hábiles soldados y crean los mayores ejércitos jamás conocidos.

Cuando marchen a la batalla… ¿será unos contra otros o marcharán contra los reinos que han jurado proteger?

Los Necroseñores están formados por razas y seres que ya conocemos y que consideramos malvados en Azeroth, como los brujos y los exánimes. Se enorgullecen de su fuerza.

Son los guardianes militares de las Tierras Sombrías y las protegen de los ejércitos externos que buscan la guerra a los enemigos de la Muerte.

Pueden ser despiadados y valorar todos los aspectos de la fuerza y el poder: mental, emocional y físico. Espera a ser puesto a prueba para unirte a sus filas, ya que los Necroseñores creen en la supervivencia del más fuerte, lo que significa que aquellos que no pueden destacar merecen el fracaso y el rechazo. Esto puede llevar a algunos a interpretar Maldraxxus como un reino del mal, pero esto no es necesariamente cierto. El poder, no la filosofía, es lo que manda aquí.

El alma heroica que sabemos que existe en Maldraxxus es Draka, la madre de Thrall, que fue asesinada por el Concilio de las Sombras de Gul’dan tras el nacimiento de Thrall.

Habilidades

Al tener una Curia, recibiremos una habilidad propia de la Curia y otra para nuestra clase.

En el caso de la habilidad propia, es Moldear carne:

  • Fleshcraft (Modelar la carne) – Formas un escudo de carne y hueso durante 4 s., que bloquea daño equivalente al 20% de tu salud máxima. Canalizar cerca de un cadáver reclama su esencia para hacer crecer el escudo, hasta el 50% de su salud máxima. Esto es más efectivo contra enemigos poderosos.
    10 m. de rango, 4 s. de canalización, 2 min. de tiempo de reutilización

En el caso de las habilidades de clase, tendríamos:

  • Caballero de la Muerte
    • Abomination Limb: (Extremidad abominable) Te crece otra extremidad durante un tiempo de 12 s., infligiendo (45% de Poder de ataque) p. de daño de las Sombras a los enemigos cercanos. Si un enemigo está a una distancia de más de 8 m., de ti, lo atraes a tu ubicación.
  • Cazador de Demonios
    • Fodder to the Flame: Solicita un duelo a la muerte contra un Demonio Condenado del Teatro del Dolor. Al vencer a tu enemigo, se libera su alma de demonio y se genera un charco de sangre demoníaca durante 30 s. Si luchas dentro del charco, tu velocidad de ataque aumenta un 20% y se reduce un 10% el daño que te infligen los enemigos.
      Lanzamiento instantáneo, 3 min. de tiempo de reutilización
  • Druida
    • Adaptive Swarm: (Enjambre adaptable) Conduce un enjambre que sana (240% de Poder de hechizosr) p. o inflige (150% de Poder de hechizos) p. de daño de las Sombras a un objetivo durante 12 s., y aumenta la eficacia de sus efectos periódicos sobre él un 20%.
      Al agotarse, se desplaza a un nuevo objeto a un rango de 25 m., alternando entre amigo y enemigo hasta 3 veces.
      40 m. de rango, lanzamiento instantáneo, 25 s. de tiempo de reutilización.
  • Cazador
    • Death Chakram: (Chakram de muerte) Lanzas a tu objetivo actual un charm mortal que inflige rápidamente (50% de Poder de ataque) p. de daño de las Sombras adicional hasta 7 veces. Cada vez que el chakram inflige daño a un objetivo distinto, aumenta el daño que causa un 15% y genera 3 p. de enfoque.
      40 m. de rango, lanzamiento instantáneo, 45 s. de tiempo de reutilización.
  • Mago
    • Deathborne: (Llevado por la muerte) Te transformas en un poderoso mago esquelético durante 20 s.
      Mientras te encuentras en forma de mago esquelético, tu Descarga de Escarcha, Bola de Fuego y Explosión arcana golpean hasta 2 enemigos cercanos al objetivo y tu daño de hechizos aumenta un 10%.
      5% del maná base, 1.5 s. de tiempo de lanzamiento, 3 min. de tiempo de reutilización
  • Monje
    • Bonedust Brew: Lanza al suelo un brebaje creado con los huesos de tus enemigos que envuelve a todos durante 10 s. tus facultades tienen un 15% de probabilidad más de afectar al objetivo una segunda vez, con un 25% de efectividad como sanación o daño de las Sombras.

      • Tejedor de Niebla: Racha de niebla proporciona (33.75% de Poder de ataque) p. de sanación adicional a aliados afectados por Brebaje de polvohueso.
      • Maestro cervecero: Palma del tigre y Embate con barril reducen el tiempo de reutilización de tus brebajes 1 s. más cuando a enemigos afectados por Brebaje de polvohueso.
      • Viajero del Viento: Patada giratoria de la grulla devuelve 1 p. de chi cuando golpea a enemigos afectados por Brebaje de polvohueso.

      40 m. de rango. Lanzamiento instantáneo. 1 min. de tiempo de reutilización

  • Paladín
    • Vanquisher’s Hammer: (Martillo del vencedor)  
      • Reprensión: Lanzas un martillo hacia tu objetivo, lo que inflige (80% de Poder de hechizos) p. de daño de las Sombras, y potencia a tu siguiente Veredicto del templario para que automáticamente active Tormenta divina.
      • Sagrado: Lanzas un martillo hacia tu objetivo, lo que inflige (80% de Poder de hechizos) p. de daño de las Sombras, y potencia tu siguiente Palabra de gloria para activar automáticamente Luz del alba.
      • Protección: TLanzas un martillo hacia tu objetivo, lo que inflige (80% de Poder de hechizo) p. de daño de las Sombras, y potencia tu siguiente Palabra de gloria para activar automáticamente Escudo del honrado.
  • Sacerdote
    • Unholy Nova  (Nova profana) Una explosión de energía oscura sana a los aliados en un rango de 15 m. (150% de Poder de hechizos) p. e infecta a los enemigos con Transfusión profana.
      Transfusión profana inflige (200% de Poder de hechizos) p. de daño de las Sombras durante 15 s. Los enemigos que inflijan daño a este objetivo, reciben (20% de Poder de hechizos) p. de sanación.
      0.5% del maná base. Lanzamiento instantáneo. 1 min de tiempo de reutilización.
  • Pícaro
    • Serrated Bone Spike  (Púa ósea dentada) Incrusta una púa ósea en el objetivos lo que inflige (60% de Poder de ataque) p. de daño físico durante 5 s. hasta que muere. Atacar con Púa ósea dentada provoca que todas que todas tus púas óseas activas se fracturen y golpeen a tu objetivo actual, lo que aumenta el daño inicial un 100% por cada púa.
      10 p. de energía, 30 m. de rango. Instantáneo.
  • Chamán
    • Primordial Wave (Descarga primordial) Golpeas al objetivo con Descarga primordial, infligiendo (65% de Poder de hechizos + 65% de Poder de ataque) p. de daño de las Sombras y aplicando Choque de llamas al enemigo, o sanando a un aliado (65% de Poder de hechizos + 65% de Poder de ataque) p. y aplicando Mareas vivas en él (solamente Restauración). Tu siguiente (Elemental) Ráfaga de lava, (Mejora) Descarga de relámpagos, (Restauración) Mareas vivas, también golpeará a todos los objetivos afectados por tu (Elemental y Mejora) Choque de llamas, (Restauración) Mareas vivas.
      10% del maná base, 40 m. de rango, 1.5 s. de tiempo de reutilización
  • Brujo
    • Decimating Bolt: (Descarga exterminadora) Arroja una descarga de magia oscura en el objetivo, infligiendo [4 * (50% de Poder de hechizos)] p. de daño de las Sombras y aumenta el daño de tus siguientes Incinerar, Drenar alma o Descargas de las Sombras en un 200%. El daño de Descarga exterminadora y la bonificación de Incinerar, Drenar alma o Descarga de las Sombras aumentan a medida que la salud del objetivo disminuye.
      Coste: 4% del maná base, 40 m. de rango, tiempo de lanzamiento de 2.5 s., 45 s. de tiempo de reutilización.
  • Guerrero
    • Conqueror’s Banner:  (Estandarte de conquistador) Enarbolas el estandarte de los necroseñores durante 2 min., lo que aumenta tu velocidad de movimiento un 10% y provoca que una de tu Golpe mortal (Armas), Arremetida enfurecida (Furia) y Embate con escudo (Protección) otorgue 2 acumulaciones de Gloria.
      Al reactivar esta facultad, plantas el estandarte en el suelo, lo que otorga un 20% de salud aumentada de su salud máxima y un 50% tu velocidad de ataque y de 4 aliados en un rango de 15 m. del estandarte. Dura 2 s. por cada acumulación de Gloria, hasta un máximo de 30 s.
      Lanzamiento instantáneo, 2 min. de tiempo de reutilización

Las Sílfides nocturnas y Ardenweald

Lore

Defensores de la naturaleza que protegen el ciclo del renacimiento.

Si el Sueño Esmeralda imita la primavera y el verano de la vida, el plano estrellado de Ardenweald refleja su ocaso.

Aquellos que en vida tuvieron una profunda conexión con la naturaleza quedan bajo el cuidado de las místicas sílfides nocturnas, que recogen ánima de las almas mortales y se la otorgan a espíritus durmientes para rejuvenecer sus vidas con los restos de los antiguos.

Ardenweald es el reino de las Tierras Sombrías que más ha sufrido la sequía de almas. Por primera vez en años, la Reina Invernal de las sílfides deberá elegir a qué bosques, antaño frondosos, y a qué almas dará las últimas gotas de ánima… y a cuáles condenará a desaparecer para siempre.

Las Sílfides nocturnas cumplen el mismo papel que muchos de los espíritus de la naturaleza en Azeroth, actuando como guardianes de la naturaleza y asegurándose de que el ciclo de la vida y la muerte continúa sin interrupciones.

Representan los ciclos del otoño y el invierno de la Rueda de la Vida, el círculo de la muerte y la resurrección que llega a todas las partes de la naturaleza.

Sirven en una capacidad similar a la de los Kyrian a las poderosas almas de la naturaleza, guiándolos desde la vida hacia sus reinos para un eventual descanso y renacimiento. Los reinos de las Sílfides nocturnas son el espejo del Sueño Esmeralda. Las almas con fuertes lazos con el mundo natural pueden ganar renacimiento a través de esta reconexión con todos los aspectos de la naturaleza.

El alma heroica que sabemos que existe en Ardenweald es Cenarius, que fue corrompido por la Pesadilla y purificado en la Pesadilla Esmeralda.

Habilidades

La habilidad propia de las Sílfides nocturnas es Forma de alma:

  • Soulshape (Forma de alma) – Te transformas en un vulpino y aumentas tu velocidad de movimiento. Puedes reactivar Forma de alma para teletransportarte un pequeño trecho hacia delante.
    Se pueden obtener y reunir más formas cosméticas mediante diversas formas de juego.
    Mientras estés por el mundo, este efecto tiene una duración breve antes de agotarse, pero dura de forma indefinida en las áreas de descanso.

En el caso de las habilidades de clase, tendremos:

  • Caballero de la Muerte
    • Death’s Due: (Cuota de la Muerte) (Reemplaza a Muerte y descomposición) Corrompe el suelo seleccionado, lo que inflige [3.6036% de Poder de Ataque) * 11] p. de daño de las Sombras durante 10 s. a los objetivos en el área. Los enemigos afectados te infligen un 1% menos de daño, hasta un máximo del 15% y además se te transfiere una cantidad de fuerza equivalente a su poder.
      Mientras te encuentres dentro del área, tus Golpe necrótico y Golpe en el corazón golpearán objetivos adicionales. While you remain within the area, your Necrotic Strike and Heart Strike will hit additional targets. Golpe de la PlagaSombras desgarradoras golpearán a los enemigos cercanos a los objetivos.
      1 Runa / -10 p. de coste de poder rúnico, lanzamiento instantáneo, 30 m. de rango, 30 s. de tiempo de reutilización.
  • Cazador de Demonios
    • The Hunt(La Caza) Cargas contra unbelievable enemigo, infligiendo (250% de Poder de ataque) p. de daño de la Naturaleza y enraizándole en el sitio durante 3 s. El objetivo queda marcado durante 1 min, aumentando tu furia obtenida con Mordedura de demonio y Hender contra él un 50%.
      Puedes reactivar La caza cada 30 s. para teletransportarte detrás del objetivo marcado e ignorar la línea de visión.
      30 m. de rango, 1 s. de tiempo de lanzamiento, 3 min de tiempo de reutilización
  • Druida
    • Convoke the Spirits(Convocar a los espíritus) Invocas un espíritu salvaje en la ubicación seleccionada que aplica Marca salvaje durante 15 s. a todos los objetivos enemigos que se encuentren debajo. Mientras esté activo el espíritu salvaje, cada facultad que utilices contra un objetivo afectado por la Marca salvaje invocará una bestia espíritu que inflige (45% de Poder de ataque) p. de daño de Naturaleza a tu objetivo.4 s. de canalización, 2 min. de tiempo de reutilización.
  • Cazador
    • Wild Spirits: (Espíritus salvajes) Invoca a un Espíritu salvaje en la localización del objetivo y pone Marca de lo salvaje a todos los enemigos por debajo de él durante 15 s. Mientras el Espíritu de lo Salvaje está activo, cada habilidad que utilizas contra el objetivo afligido por Marca de lo Salvaje llama a una bestia espiritual para golpear a tu objetivo e infligir (45% de Poder de ataque) p. de daño de Arcano.
  • Mago
    • Shifting Power: (Poder cambiante) Absorbes poder del suelo durante 6 s., para infligir (60% de Poder de hechizos) p. de daño de Naturaleza cada 2 s. a los enemigos cercanos.
      Durante la canalización, se reducen los tiempos de reutilización de tus facultades en (– 3000 / 1000) s. cada 2 s.
      5% del maná base, 6 s. de tiempo de canalización, 15 m. de rango, 45 s. de tiempo de reutilización
  • Monje
    • Faeline StompPisotón de silfelino – Golpea el suelo con ferocidad para que aparezca un silfelino durante 30 s que inflige (60% de Poder de ataque) p. de daño de Naturaleza y realiza una acción en función de tu especialización. Tus facultades tienen una probabilidad del 10 % de restablecer el tiempo de reutilización de Pisotón de silfelino mientras luchas sobre un silfelino.
      • Maestro cervecero: prende a los enemigos en el Aliento de Fuego del silfelino.
      • Tejedor de niebla: sana a los aliados en la descarga de Fuente de esenciadel silfelino.
      • Viajero del viento: extrae chi y esferas de energía de los enemigos del silfelino.
  • Paladín
    • Blessing of the Seasons: (Bendición de las estaciones)
      • Blessing of Autumn Bendices a los miembros cercanos del grupo durante 1 min, haciendo que sus tiempos de reutilización se reduzcan un 10% más rápido. Pasa al invierno después de su uso.
        15 s. de tiempo de reutilización
      • Blessing of Spring Bendice a los miembros cercanos del grupo durante 1 min. aumentando la sanación realizada y recibida un 10%. Pasa a verano después de su uso.
        15 s. de tiempo de reutilización
      • Blessing of Summer Bendice a los miembros cercanos del grupo durante 1 min., hacienda que sus ataques tengan una elevada probabilidad de infligir (100% de Poder de hechizos) p. de daño Sagrado. Pasa a Otoño después de su uso.
        15 s. de tiempo de reutilización
      • Blessing of Winter Bendice a los miembros cercanos del grupo durante 1 min., lo que reduce un 20% la velocidad de movimiento y un 10% la de ataque de los enemigos durante 6 s.. Pasa a primavera después de su uso.
        15 s. de tiempo de reutilización
  • Sacerdote
    • Fae Blessings: (Bendiciones de sílfide) – Te rodeas de serviciales duendes que hacen que tus siguientes 10 hechizos ayuden a tu objetivo (en función del hechizo elegido)
      • Alivio de las Sombras, Explosión mental, Sanación relámpago y Sanar: reduce un 10 % el daño recibido por un aliado durante 15 s.
      • Palabra de poder: escudo: vigoriza a tu objetivo con un 2 % de maná o un 20 % de recursos.
      • Descarga del Vacío, Rezo de sanación y Palabra de poder: radiancia: reduce los tiempos de reutilización de hasta 5 facultades principales de aliados en 3 s.
  • Pícaro
    • Sepsis – Infecta la sangre del objetivo e inflige daño de Naturaleza a lo largo de 10 s. Si el objetivo sobrevive hasta el final, sufre daño adicional y tú te esfumas.Se reduce el tiempo de reutilización en 60 s si Sepsis no completa su duración.
  • Chamán
    • Fae Transfusion: (Transfusión de sílfide) Transfiere la fuerza vital de hasta 8 enemigos en el área seleccionada e inflige (25% de Poder de hechizos + 25% de Poder de ataque) daño de Naturaleza cada 0,5 s durante 3 s. Al pulsar Transfusión de sílfide otra vez en los siguientes 20 s, se libera un 25 % de todo el daño de Transfusión de sílfide para sanar a un máximo de 8 aliados cercanos.
  • Brujo
    • Soul Rot: (Putrefacción de alma) Gasta una parte de tu salud para marchitar toda la fuerza vital de tu objetivo actual y de hasta 3 objetivos más cercanos, lo que provoca que reciban (100% de Poder de hechizos) p. de daño de Naturaleza durante 8 s. Además, Drenar vida también golpeará a un enemigo afectado por tu Putrefacción de alma. Consume un 20% de la salud máxima cuando se lanza.
      40 m. de rango. 1,5 s de tiempo de lanzamiento. 1 min. de tiempo de reutilización.
  • Guerrero (En desarrollo)
    • Ancient Aftershock: (Réplica ancestral) Golpea el suelo con tu arma, y al hacerlo liberas una onda de choque que inflige (78% de Poder de ataque) p de daño de Naturaleza y aturde a un máximo de 5 enemigos durante 1,50 s.
      Los enemigos atacados reciben (6.2% de Poder de Ataque) p. de daño de Naturaleza cada 2 s. durante 12 s. y te lo transfieren como 6 p. de ira.
      12 m. de rango, lanzamiento instantáneo, 1.5 min. de tiempo de reutilización.

Los Venthyr y Revendreth

Lore

Devoradores de pecado que recolectan ánima de almas malvadas.

A los venthyr les va bien: controlan los castillos de Revendreth y su ocaso sin fin mientras almas arrogantes van llegando a sus mesas. Los castigos sobrenaturales de los recolectores les arrebatan el orgullo a sus esclavos, pero los salvan de un destino aún peor: el tormento eterno en las Fauces.

Sin embargo, las almas drenadas no pueden dejar Revendreth y buscar un lugar mejor. Aún les quedan años de penitencia en los que reflexionar sobre la precariedad de su estancia en el más allá. Y, tras eones de servicio, los venthyr cada vez se dejan llevar más por su decadencia y orgullo. Puede que el objetivo de este plano tenga sus fallos… y que aquellos que acusaban se hayan vuelto codiciosos y corruptos.

Siempre debe haber un amo en Revendreth, y dicen los rumores que puede que Denathrius, líder de los venthyr, ya no sea el más adecuado para el papel. Coronar a un nuevo señor podría devolver a este plano a su antigua gloria… o dejar Revendreth atrapado en la misma decadencia y pecado que debería purificar.

Actúan como castigadores de las almas soberbias y arrogantes que están delante de ellos, estos esclavos son obligados a sufrir su castigo, para que no sean enviados a las Fauces.

Son los famosos vampiros que sirven a las Tierras Sombrías como aquellos que buscan a aquellas almas carcomidas por las cargas de sus defectos, como el orgullo, la avaricia, la codicia, o la apatía y desidia. Sin los Venthyr que puedan purgarlos de estas cargas y permitirles expiarlas, estas almas podrían haber sido sentenciadas a una eternidad en las Fauces como lamas irredimibles, si no fuera por la chispa de una posible redención que se encuentra en ellos. Los Venthyr preparan estas almas para uno de dos destinos, aprender a aprovechar sus fuerzas para convertirse en un ejecutor para la Curia o aligerar sus almas para pasar a otra Curia y así seguir adelante con su viaje eterno.

El alma heroica que sabemos que existe en Revendreth es Kael’thas Caminante del Sol, que fue el Señor de los Elfos de Sangre y murió en el Bancal del Magister tras haber servido a la Legión.

Habilidades

La habilidad común propia de la curia es Puerta de las Sombras:

  • Puerta de las Sombras – Atraviesas las sombras y reapareces en la ubicación seleccionada. 1,5 s. de tiempo de lanzamiento, 1 min de tiempo de reutilización.

La única habilidad de clase tendremos las siguientes:

  • Caballero de la Muerte
    • Swarming Mist: (Niebla enjambradora) Una densa niebla te rodea durante 8 s., lo que aumenta tu probabilidad de esquivar en un 10%. Inflige (20% de Poder de ataque) p. de daño de las Sombras cada 1 s. a los enemigos que se encuentren a 10 m. Cada vez que inflige daño, obtienes 3 p. de poder rúnico, hasta una cantidad máxima de 15 p. de poder rúnico.
      Coste de 1 runa, lanzamiento instantáneo, 1 min. de tiempo de reutilización.
  • Cazador de Demonios
    • Sinful Brand: (Marca pecaminosa) Deja en un enemigo la marca de los venthyr, lo que reduce sus veloci8dades de ataque cuerpo a cuerpo y de lanzamiento en un 30%, e inflige (400% de Poder de ataque) p. de daño de las sombras durante 8 s.
      Activar Metamorfosis aplica Marca pecaminosa a todos los enemigos cercanos.
      30 m. de rango, lanzamiento instantáneo, 1 min. de tiempo de reutilización
  • Druida
    • Ravenous Frenzy: (Frenesí Voraz) Durante 20 s., los hechizos de Druida que lances aumenta tu daño, sanación y celeridad en un 2% y se acumula.
      Si permaneces parado durante 1.5 s., el Frenesí te abruma, consume un 3% de tu salud por acumulación, te aturde durante 1 s. y termina.
      Lanzamiento instantáneo, 3 min. de tiempo de reutilización.
  • Cazador
    • Flayed Shot: (Disparo despellejado) Dispara un tiro a tu enemigo, que recibe (250% de Poder de ataque) p. daño de las Sombras de sangrado durante 20 s. Cada vez que el chakram inflige daño a un objetivo distinto, aumenta un 15% de obtener Marca del despellejado, haciendo que tu siguiente Disparo mortal pueda ser usado en cualquier objetivo, independientemente de su vida actual.
      Coste de 10 p. de enfoque, lanzamiento instantáneo, 40 m. de rango, 30 s. de tiempo de reutilización.
  • Mago
    • Mirrors of Torment: (Espejos de tormento) Conjuras 3 espejos para atormentar al enemigo durante 20 s. Cuando el objetivo lanza un hechizo o una facultad, uno de los espejos se consume e inflige (75% de Poder de hechizos) p. de daño de las Sombras y reduce su velocidad de lanzamiento un 15%.
      El último espejo inflige (198% de Poder de hechizos) p. de daño de las Sombras al enemigo y lo enraíza y silencia durante 4 s.
      4% del maná base, 1.5 s. de lanzamiento, 40 m. de rango, 1.5 min de tiempo de reutilización
  • Monje
    • Fallen Order (Orden caída) Abre un espejo durante 24 s. que invoca reflejos de los adeptos caídos del buey, la grulla y el tigre de tu orden cada segundo durante 6 s. Los adeptos asociados a tu especialización luchan más tiempo y lanzan más facultades.
  • Paladín
    • Ashen Hallow: (Santificación cinérea) Santifica la zona del objetivo durante 30 s. Cada 2 s., un enemigo en el área sufre (150% de Poder de hechizos) p. de daño de las Sombras, y un aliado en el área se cura (160% de Poder de hechizos). Mientras está santificado, puedes usar Martillo de cólera en el objetivo.
      30 m. de rango, 1.5 s. de tiempo de lanzamiento, 4 min. de tiempo de reutilización.
  • Sacerdote
    • Mindgames (Juegos mentales) Asalta la mente de un enemigo, infligiendo (200% de Poder de hechizos) p. de daño de las Sombras e invierte brevemente su percepción de la realidad. Durante 5 s., los siguientes [(Poder de hechizos * 400 / 100) * (1 + Versatilidad)] p. de daño que inflija sanará al objetivo, y los siguientes [(Poder de hechizos * 400 / 100) * (1 + Versatilidad)] p. de sanación que inflija dañará al objetivo. La sanación y daño invertidos restaurarán hasta un 4% de maná.
      40 m. de rango, 1.5 s de tiempo de lanzamiento, 45 s. de tiempo de reutilización.
  • Pícaro
    • Slaughter  (¡Matanza!) Masacra al objetivo, lo que inflige (95.475% de Poder de ataque) p. de daño físico. El ánima del objetivo se mezcla con tu veneno letal, lo que cubre tus armas durante los siguientes 5 m. Veneno de matanza inflige daño de las Sombras en el tiempo y roba un 15% de la sanación realizada al objetivo. Además, otorga 2 p. de combo.
      50 p. de energía, rango cuerpo a cuerpo, Instantáneo, requiere Sigilo.
  • Chamán
    • Chain Harvest:  (Cosecha en cadena) Envía una oleada de ánima al objetivo que luego salta a objetivos cercanos extras. Inflige (45% de Poder de hechizos) p. de daño de las Sombras hasta 5 enemigos y restaura (120% de Poder de hechizos) p. de vida hasta 5 aliados. health to up to 5 allies. Por cada objetivo que reciba un impacto crítico, el tiempo de reutilización de Cosecha en cadena se reduce en 5 s.
      40 m. de rango, 2.5 s. de tiempo de lanzamiento, 1.5 min de tiempo de reutilización
  • Brujo
    • Impending Catastrophe: (Catástrofe inminente) Invoca una nube de ánima caótica que avanza hacia el enemigo seleccionado e inflige (100% de Poder de hechizos) p. de daño de las Sombras a los enemigos a su paso. Cuando el ánima alcanza al objetivo, explota, lo que provoca una maldición aleatoria e inflige (261% de Poder de hechizos) p. de daño de las Sombras cada 12 s. a todos los enemigos cercanos.
      Coste: 4% del maná base, 30 m. de rango, 2 s. de tiempo de lanzamiento, 1 min. de tiempo de reutilización.
  • Guerrero
    • Condemn: (Condenar) (Reemplaza a Ejecutar) Condena a un enemigo por sus pecados, lo que inflige hasta [2.0 * (92.2% de Poder de ataque)] p. de daño de las Sombras. Solo se puede usar con enemigos cuya salud esté por encima del 80% o por debajo del 20%. El objetivo principal queda debilitado, lo que evita hasta [(1 * Poder de ataque) * 2.0 * (1 + Versatilidad)] p. de daño que te infligiría. Si tu enemigo sobrevive, se devuelve un 20% de la ira.
      Coste: 20-40 p. de ira, lanzamiento instantáneo, rango cuerpo a cubero, 6 s. de tiempo de reutilización. Si sobrevives, se te devuelve una porción de la ira gastada.

Video

A continuación puedes ver un video donde AbetusTV nos habla de esta novedad de Shadowlands tras sus primeras impresiones en la Beta:


*Los inicialmente llamados Pactos, finalmente en castellano se llamarán Curias

Vamos a ir actualizando en artículo con las Curias según se va desarrollando la Alfa/Beta de Shadowlands.

Última actualización: 20 de Julio

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