Shadowlands – Vista Previa de los Pactos

Comenzamos con las guías de Shadowlands, y vamos a empezar a hablar de los Pactos que llegarán en la próxima expansión.

Los Pactos tendrán un objetivo diferente cada uno y se emparejarán con cada zona de las Tierras Sombrías.

Recuerda que este artículo es una vista previa, lo que quiere decir que es una descripción previa de los Pactos con la información de la que disponemos hasta ahora, y que iremos actualizando según vayamos conociendo más sobre ellos.

Qué son los Pactos

El más allá de Azeroth está interconectado con una serie de reinos que se encuentran controlados por cuatro grupos: los Kyrian, los Necroseñores, los Féericos Nocturnos y los Venthyr.

Estos grupos son llamados Pactos y cada uno de ellos tiene su propio propósito, con una serie de roles importantes y responsabilidades para que funcione el más allá.

Las almas cruzan hacia las Tierras Sombrías para que sean juzgadas por el Árbitro, el cual después les asigna un Pacto. En los reinos de los Pactos, las almas tienen sus responsabilidades y perfeccionan su Anima, además de ir tomando su puesto en la eternidad.

Unas pocas almas son consideradas tan viles y tan incapaces de expiar sus actos en el pasado, que acaban prisioneras en las Fauces.

Nuestro trabajo aquí como grandes héroes es entrar en este reino como alguien que se encuentra entre ambos mundos, el de los vivos y el de los muertos. Pero al contrario de los muertos de las Tierras Sombrías, tenemos que elegir nosotros el Pacto que mejor se adapte a nuestra naturaleza.

Esta elección tendrá un gran efecto en el juego para nosotros como jugadores, ya que trabajaremos hacia ese Pacto y nos tendremos que alinear con las criaturas que residen en la zona completando una campaña y una historia que se encuentra directamente relacionada con el pacto.

Personaje principal y alters

En Shadowlands, cuando empecemos a jugarlo con nuestro primer personaje que estará al nivel 50 (actual 120 en BFA), empezaremos nuestras aventuras en las Fauces, desde donde tendremos que escapar.

Después tendremos que progresar en las cuatro zonas principales que cada una estará controlada por un Pacto concreto. El progreso en las zonas irá en el siguiente orden: Bastion (Kyrian), Maldraxxus (Necroseñores), Selvardien (Féericos nocturnos) y Revendreth (Venthyr).

El orden marcado será fijo, es decir, no será como en Battle for AzerothLegion en los que podíamos elegir por qué zona queríamos empezar.

Al llegar al nivel 60 (nivel máximo con la expansión), nos darán la posibilidad de fidelizarnos con uno de los cuatro Pactos. Una vez seleccionado, seguiremos conociendo un poco más sobre ellos.

Cuando hayamos terminado y seleccionado el Pacto con el personaje principal al máximo nivel, tendremos la opción de elegir con el alter un pacto desde el nivel 50. Es decir, no va a requerir volver a completar toda la historia. Podremos elegir entre volver a repetir la historia, o empezar con un Pacto en concreto desde el principio. Si preferimos empezar con un Pacto concreto y saltarnos la historia, empezaremos con las Misiones del Mundo y seguiremos así hasta el contenido final. Si preferimos hacer las misiones, tendremos que hacerlo en el orden requerido como si fuera el primer personaje.

Cambiando de Pacto

Elegir el Pacto que queremos a veces puede que no nos guste tanto como pensábamos.

Cambiar de pacto será posible, pero deberemos pagar un alto precio, en el que tendremos que ir por un periodo de prueba y hacer ver que somos dignos del nuevo Pacto. Por el momento, no sabemos cuál es ese precio, pero por lo poco que hemos podido saber es que será de manera parecida a las reputaciones de los Aldor y Arúspice que tuvimos durante The Burning Crusade.

Nexos de almas

Nos permiten unirnos al alma del pacto, otorgándonos beneficios que normalmente no estarán disponibles para nosotros.

Una vez hemos elegido el Pacto, tenemos la opción de elegir un aliado que nos ayudará con sus poderes. Cada Pacto tiene un número de miembros y criaturas que pueden ser nuestros Nexos de almas. No es un guardaespaldas como los que tuvimos en Warlords of Draenor o en Legion, sino que más bien son una serie de ventajas o beneficios disponibles en un árbol de talentos como el del sistema del Arma Artefacto, pero sin tener en cuenta nuestra especialización ni nada por el estilo.

Nos permitirá compartir el poder del alma con un ciudadano seleccionado del Pacto que hemos escogido y que aumentará nuestras propias habilidades. Además, habrá un Conducto que nos permitirá alternar algunos de sus poderes principales, un tipo de personalización de poder que nos permite modificarlo para que se adapte a tus propias necesidades y estilo de juego.

No tenemos mucha más información sobre los Nexos de almas salvo lo visto en la BlizzCon 2019.

Actualmente, solamente conocemos a 2 de ellos de los Venthyr:

  • Theotar, the Mad Duke – Arrogancia: tienes un aumento de probabilidad de golpe crítico del 5% contra objetivos cuyo porcentaje de salud esté por debajo del tuyo.
  • Nadjia, the Mistblade – Florecimiento deflector: tu bloqueo se incrementa en un 6%. Si normalmente no puedes bloquear, Nadjia te enseñará a hacerlo.

Recompensas y beneficios de los Pactos

Una vez nos unamos a un Pacto, recibiremos recompensas por la lealtad prestada. Esta unión y recompensas las obtendremos cuando lleguemos al nivel máximo.

Serán tanto cosméticas como dos habilidades, una relacionada con el pacto y otra con nuestra clase.

Recompensas cosméticas

Las recompensas cosméticas consistirán en un conjunto de apariencia, que será del estilo del pacto seleccionado, una capa especial que tendrá una apariencia a su espalda también relacionada con el pacto, y finalmente una montura y una mascota.

Las monturas se podrán ir subiendo o actualizando, pero por el momento no tenemos más información.

También tendremos beneficios en el mundo, como por ejemplo, gracias al Pacto con Maldraxxus, podremos construir nuestras propias Abominaciones para que luchen por nosotros.

Diferentes tipos de alas de las capas de los Pactos

Habilidades

Las habilidades que recibiremos serán dos:

  • Una habilidad específica de movimiento que tendrá cada Pacto, que será común con el resto de jugadores que hayan elegido el pacto.
  • Una habilidad de clase de combate, que solamente tendrá cada clase en común que haya elegido el Pacto.

Por el momento conocemos la específica y las de Mago, a excepción de los Kyrian que sabemos cuáles tiene en todas las clases.

Kyrian y Bastión

Lore

Firmes guardianes que transportan las almas de los muertos.

Todos los seres vivos han aspirado a convertirse en algo superior desde tiempos inmemoriales. Las almas que demuestran la nobleza suficiente pueden ponerse a prueba en Bastión, una tierra de cumbres prístinas y cielos cristalinos donde aquellos que superan las pruebas a las que son sometidos tienen el honor de ascender junto al Arconte, el primero entre los alados kyrian.

Los kyrian son seres eternos que solo aceptan entre sus filas a los más comprometidos, íntegros y puros. No obstante, con el destierro de las almas a las Fauces y la agitación que sacude las Tierras Sombrías, decenas de aspirantes kyrian son incapaces de continuar su camino hacia la ascensión. A medida que se reduce el número de kyrian, la tarea de transportar las almas hacia la eternidad corre un peligro cada vez mayor. ¿Podrán los devotos del Arconte mantener la unidad o esta prueba de fe provocará la caída de su resplandeciente reino?

Los Kyrian son gente noble y angelical que se encarga de asegurar La Paz y el orden de Bastion. Construyen estructuras para proteger y hacer cumplir sus leyes, así como ser los Sanadores Espirituales de Azeroth.

El alma heroica que sabemos que existe en Bastión es Uther el Iluminado, asesinado por el entonces Príncipe heredero Arthas Menethil mientras defendía las cenizas de éste, el Rey Terenas Menethil II.

Habilidades

Al tener un Pacto, recibiremos una habilidad propia del Pacto y otra para nuestra clase.

En el caso de la habilidad propia, es Alivio.

  • Alivio – Te disuelves en ánima pura para aumentar tu velocidad de movimiento, ralentizar la de caída e impulsarte hacia delante. Reduce mucho el radio en el que te detectan los enemigos.

Y éstas serían las habilidades dependiendo de nuestra clase:

  • Caballero de la Muerte
    • Shackle the Unworth – Amonestas a tu objetivo por sus pasadas transgresiones, reduciendo el daño que te inflige en un 5% y causando daño arcano durante 14 segundos. El tiempo de reutilización se reduce en 4 segundos cuando dañas al enemigo afectado con un ataque de que gaste runa.
  • Cazador de Demonios
    • Elysian Decree (Instantáneo, 1 min de tiempo de reutilización) – Talla runas en el suelo delante de ti, que detonan para infligir daño arcano y destrozar 3 fragmentos de alma inferior de los enemigos.
  • Druida
    • Purity’s Vale – Rellena el área del objetivo con ánima durante 16 segundos. En el área, tu:
      • Equilibrio – Intelecto y aguante aumentan un 20% y obtienes Potenciación Solar cada 4 segundos.
      • Feral – Agilidad y aguante aumentan un 20% y obtienes Lanzamiento libre cada 4 segundos.
      • Guardian – Agilidad y aguante aumentan un 20% y obtienes Cornada cada 4 segundos.
      • Restauración – Intelecto y aguante aumentan un 20% y obtienes Lanzamiento libre cada 4 segundos.
  • Cazador
    • Resonance Trap – Lanza una trampa de resonancia en el lugar del objetivo que llena el área con el eco del ánima durante 10 segundos cuando el primer enemigo se aproxima. El efecto hace que tus ataques ignoren la línea de visión de los enemigos en el área, y tienes un 30% más de posibilidades de golpe crítico contra ellos. La trampa existirá durante 1 minuto.
  • Mago
    • Radiant Spark – Invoca una chispa radiante que causa daño arcano instantáneamente, y daño adicional durante 8 segundos. El objetivo recibe un 25% más de daño de tus hechizos de daño directo, acumulándose cada vez que golpean. Este efecto termina después de 4 hechizos.
  • Monje
    • Weapons of Order – Durante los siguientes 30 segundos, aumenta tu Maestría en un 15%.
      • Maestro Cervecero – Además, el tiempo de reutilización de Embate con barril se restablece instantáneamente y los enemigos golpeados con Embate con barril reciben un aumento del daño del 5% recibido por ti durante 8 segundos, acumulándose hasta 5 veces.
      • Tejedor de Niebla – Adicionalmente, el tiempo de reutilización de Fuente de esencia se restablece instantáneamente y sana a los aliados cercanos al comienzo y al final de la canalización.
      • Viajero del viento – Adicionalmente, el tiempo de reutilización de Patada del sol naciente se restablece instantáneamente y tu Patada del sol naciente reduce el coste de tus habilidades Chi en 1 durante 5 segundos.
  • Paladín
    • Divine Toll – Lanza instantáneamente Choque Sagrado, Escudo de vengador o Sentencia en todos los objetivos válidos en un rango de 30 m. (en base a tu especialización actual).
  • Sacerdote
    • Blind Faith – El tiempo de lanzamiento de tus hechizos se hacen instantáneos, y tu tiempo de canalización se reduce en un 50%. Dura 8 segundos. Cuando termina, tu velocidad de lanzamiento y canalización se ralentiza un 20% durante 4 segundos.
  • Pícaro
    • Echoing Reprimand – Reparte el daño arcano a un enemigo, reuniendo parte de su ánima. Otorga 1 punto de combo de Animacharged, que dura 12 segundos y no se gasta cuando se usa un movimiento final.
  • Chamán
    • Vesper Totem – Invocas un totem en la localización del objetivo durante 12 segundos que otorga un 20% de maestría al aliado cercano en un radio de 8 m. El totem prefiere potenciarte, si estás a rango.
  • Brujo
    • Scouring Tithe – Inflige daño arcano instantáneamente, y daño adicional durante 18 segundos. Si el enemigo muere mientras se encuentra afectado por Scouring Tithe, generas 5 Fragmentos de alma. Si sobrevive, el tiempo de reutilización de Scouring Tithe se refresca.
  • Guerrero
    • Spear of Bastion – Lanza una lanza kyriana al lugar del objetivo, infligiendo daño arcano instantáneamente y un daño adicional de 11.936 durante 4 segundos. Los enemigos alcanzados están atados a la posición de Spear of Bastion durante todo el tiempo que dure el impacto. Genera 25 de ira.

Los Necroseñores y Maldraxxus

Lore

Soldados necróticos que libran guerras por todo el cosmos.

En los laboratorios de piel y hueso de Maldraxxus se recompensa la fuerza y no hay lugar para la debilidad. Los nigromantes experimentan con las almas de los ambiciosos y problemáticos, y transforman únicamente a los mejores en soldados no-muertos para proteger las Tierras Sombrías. Son aquellos que están decididos a conseguir posiciones de poder. En cuanto al resto, se convierten en el combustible que alimenta las malvadas armas de Maldraxxus.

El brutal proceso de selección de Maldraxxus ha creado una milicia extensa y competente… pero su jerarquía se tambalea. El antiguo líder del reino ha desaparecido. En su ausencia, cinco de los señores de la muerte más ilustres compiten por el puesto y por la responsabilidad de propagar la muerte por todo el cosmos. Cada uno apuesta por almas recién llegadas. Llenan su guardia personal de hábiles soldados y crean los mayores ejércitos jamás conocidos.

Cuando marchen a la batalla… ¿será unos contra otros o marcharán contra los reinos que han jurado proteger?

Los Necroseñores están formados por razas y seres que ya conocemos y que consideramos malvados en Azeroth, como los brujos y los exánimes. Se enorgullecen de su fuerza.

Son los guardianes militares de las Tierras Sombrías y las protegen de los ejércitos externos que buscan la guerra a los enemigos de la Muerte.

Pueden ser despiadados y valorar todos los aspectos de la fuerza y el poder: mental, emocional y físico. Espera a ser puesto a prueba para unirte a sus filas, ya que los Necroseñores creen en la supervivencia del más fuerte, lo que significa que aquellos que no pueden destacar merecen el fracaso y el rechazo. Esto puede llevar a algunos a interpretar Maldraxxus como un reino del mal, pero esto no es necesariamente cierto. El poder, no la filosofía, es lo que manda aquí.

El alma heroica que sabemos que existe en Maldraxxus es Draka, la madre de Thrall, que fue asesinada por el Concilio de las Sombras de Gul’dan tras el nacimiento de Thrall.

Habilidades

Al tener un Pacto, recibiremos una habilidad propia del Pacto y otra para nuestra clase.

En el caso de la habilidad propia, es Transcend the Flesh:

  • Transcend the Flesh – Separa tu alma de tu cuerpo durante 20 segundos. Durante este tiempo, tu alma es invisible y no se puede seleccionar, pero tu cuerpo es vulnerable. Este efecto terminará pronto su te mueves más allá de 60 m. de tu cuerpo.

En el caso de las habilidades de clase, la única que conocemos por el momento es la del Mago, llamada Contagion Bolt. Esta habilidad inflige daño de las Sombras al enemigo y, durante los 8 segundos siguientes, tus hechizos de un solo objetivo lanzados sobre el enemigo objetivo causarán que la enfermedad se propague, causando daños mortales a los enemigos cercanos.

Los Féericos nocturnos de Selvardien

Lore

Defensores de la naturaleza que protegen el ciclo del renacimiento.

Si el Sueño Esmeralda imita la primavera y el verano de la vida, el plano estrellado de Selvardien refleja su ocaso.

Aquellos que en vida tuvieron una profunda conexión con la naturaleza quedan bajo el cuidado de los místicos feéricos nocturnos, que recogen ánima de las almas mortales y se la otorgan a espíritus durmientes para rejuvenecer sus vidas con los restos de los antiguos.

Selvardien es el reino de las Tierras Sombrías que más ha sufrido la sequía de almas. Por primera vez en años, la Reina Invernal de los seres feéricos deberá elegir a qué bosques, antaño frondosos, y a qué almas dará las últimas gotas de ánima… y a cuáles condenará a desaparecer para siempre.

Los Feéricos nocturnos cumplen el mismo papel que muchos de los espíritus de la naturaleza en Azeroth, actuando como guardianes de la naturaleza y asegurándose de que el ciclo de la vida y la muerte continúa sin interrupciones.

Representan los ciclos del otoño y el invierno de la Rueda de la Vida, el círculo de la muerte y la resurrección que llega a todas las partes de la naturaleza.

Sirven en una capacidad similar a la de los Kyrian a las poderosas almas de la naturaleza, guiándolos desde la vida hacia sus reinos para un eventual descanso y renacimiento. Los reinos de los Feéricos nocturnos son el espejo del Sueño Esmeralda. Las almas con fuertes lazos con el mundo natural pueden ganar renacimiento a través de esta reconexión con todos los aspectos de la naturaleza.

El alma heroica que sabemos que existe en Selvardien es Cenarius, que fue corrompido por la Pesadilla y purificado en la Pesadilla Esmeralda.

Habilidades

La habilidad propia de los Feéricos nocturnos es Soul Shape, en la que nos convertimos en un zorro espiritual, aumentando nuestra velocidad de movimiento en un 30% y haciendo que los enemigos nos ignoren durante 10 segundos. Si nos encontramos en una zona de descanso, durará hasta que se cancele. Tiene un tiempo de reutilización de 1,5 segundos y no tiene tiempo de lanzamiento.

En el caso de las habilidades de clase, únicamente conocemos Shifting Power para el Mago, con la que obtiene poder del suelo durante 3 segundos, infligiendo daño de la Naturaleza a los enemigos cercanos mientras dura. Cada segundo que gastamos canalizando esta habilidad, aumentará nuestra celeridad en un 5% durante 15 segundos. Tiene un tiempo de reutilizaron de 45 segundos y un rango de efecto de daño de 15 m.

Los Venthyr y Revendreth

Lore

Devoradores de pecado que recolectan ánima de almas malvadas.

A los venthyr les va bien: controlan los castillos de Revendreth y su ocaso sin fin mientras almas arrogantes van llegando a sus mesas. Los castigos sobrenaturales de los recolectores les arrebatan el orgullo a sus esclavos, pero los salvan de un destino aún peor: el tormento eterno en las Fauces.

Sin embargo, las almas drenadas no pueden dejar Revendreth y buscar un lugar mejor. Aún les quedan años de penitencia en los que reflexionar sobre la precariedad de su estancia en el más allá. Y, tras eones de servicio, los venthyr cada vez se dejan llevar más por su decadencia y orgullo. Puede que el objetivo de este plano tenga sus fallos… y que aquellos que acusaban se hayan vuelto codiciosos y corruptos.

Siempre debe haber un amo en Revendreth, y dicen los rumores que puede que Denathrius, líder de los venthyr, ya no sea el más adecuado para el papel. Coronar a un nuevo señor podría devolver a este plano a su antigua gloria… o dejar Revendreth atrapado en la misma decadencia y pecado que debería purificar.

Actúan como castigadores de las almas soberbias y arrogantes que están delante de ellos, estos esclavos son obligados a sufrir su castigo, para que no sean enviados a las Fauces.

Son los famosos vampiros que sirven a las Tierras Sombrías como aquellos que buscan a aquellas almas carcomidas por las cargas de sus defectos, como el orgullo, la avaricia, la codicia, o la apatía y desidia. Sin los Venthyr que puedan purgarlos de estas cargas y permitirles expiarlas, estas almas podrían haber sido sentenciadas a una eternidad en las Fauces como lamas irredimibles, si no fuera por la chispa de una posible redención que se encuentra en ellos. Los Venthyr preparan estas almas para uno de dos destinos, aprender a aprovechar sus fuerzas para convertirse en un ejecutor para el Pacto o aligerar sus almas para pasar a otro Pacto y así seguir adelante con su viaje eterno.

El alma heroica que sabemos que existe en Revendreth es Kael’thas Caminante del Sol, que fue el Señor de los Elfos de Sangre y murió en el Bancal del Magister tras haber servido a la Legión.

Habilidades

La habilidad común propia del pacto es Door of Shadows, que permite teletransportarse a la localización del objetivo. Tiene un tiempo de reutilizaron de 2 minutos, y un tiempo de lanzamiento de 2 segundos.

La única habilidad de clase que conocemos por el momento es la del Mago, que tendrá Mirrors of Torment. Permite conjurar 3 espejos que rotan alrededor del objetivo durante 6 segundos. Siempre que lancen un hechizo o habilidad, reciben daño de las Sombras y es enraizado durante 1,5 segundos. Tiene un tiempo de reutilizaron de 2 minutos y un tiempo de lanzamiento de 2 segundos.

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