Guía Ny’alotha, Cuidad del Despertar: La Mente Colmena

Bienvenidos a una nueva guía de la banda Ny’alotha, Ciudad del Despertar. En esta guía vamos a ver el encuentro frente a La Mente Colmena.

Se trata de un encuentro de una sola fase en la que nos enfrentamos a dos jefes. Éstos no comparten vida y aún así, tienen que morir en un pequeño espacio de tiempo entre ellos.

Ambos jefes, durante el encuentro, los tenemos que posicionar o cerca o lejos entre ellos, para evitar que se desencadene la habilidad Velo de Sombras.

Debemos prepararnos para enfrentarnos a varias criaturas que saldrán como adds, momento en el cual las habilidades de área cobrarán gran importancia.

Podemos acceder a La Mente Colmena tras matar a Maut y al Profeta Skitra. Una vez acabemos éste encuentro, podemos acceder a luchar contra Ra-den.

Lore

Los generales Ka’zir y Tek’ris se enfrentan en un conflicto de voluntades y compiten sin descanso por el control de los Aqir. Cada vez que uno de los dos le arrebata el control al otro, la colmena cambia sus tácticas y obedece cada orden con lealtad ferviente.

Mapa

La Mente Colmena se encuentra en pleno Ny’alotha. Tenemos que ir hacia la izquierda al salir del edificio principal para llegar a estos jefes.

Resumen de la Guía de Aventuras

Ka’zir y Tek’ris se enfrentan y manipulan una colmena de Aqir. La influencia sobre los Aqir se alterna entre Ka’zir y Tek’ris de forma periódica, lo que cambia los Aqir que se invocan durante el encuentro.

DPS

Sanadores

  • Vacío resonante inflige un daño considerable a todos los jugadores.
  • Los dardos Aqir infligen daño a todos los jugadores con Resonancias psiónicas.
  • Los zánganos Aqir atacan a aliados al azar.

Tanques

Habilidades y estrategia

Resumen:

  • Ambos jefes deben morir con una diferencia de 10 segundos entre ellos, y así evitar que se desencadene la Reconstitución oscura.
  • Mientras Tek’ris tenga La Mente Colmena debemos juntar ambos jefes a un rango máximo de 20 m., mientras que si La Mente Colmena la tiene. Ka’zir tenemos que separarlos a más de 20 m. De lo contrario, se desencadenará el Velo de Sombras.
  • Nos juntamos cerca de los jefes o cerca del add de la Erupción volátil cuando salen los Aqir Drones, para juntarlos para repartir el daño.
  • Matamos cada Aqir Darter para reducir la cantidad de lanzamientos de Resonancia psiónica.
  • A los Aqir Dardo y Zángano se les pueden hacer control de masas, y así se les puede juntar para matarlos.
  • Tenemos que enfocarnos en matar los zánganos potenciados con Erupción volátil antes de que complete su lanzamiento.
  • Los tanques deben enfrentarse a Tek’ris lejos del resto y esquivar la Explosión anuladora.
  • Todos los jugadores deben separarse a 4 m. o más cuando lance Vacío resonante.
  • Nos alejamos de los huevos y esquivamos los adds que hay por la sala cuando lanza Engendrar aqir ácido.
  • Interrumpimos el lanzamiento de Nova de aturdimiento mental para evitar la reducción de celeridad del 50% que pone en el grupo.

Mente de la Colmena

Nada más comenzar el encuentro, y cada 1:10 durante el mismo, los jefes se irán turnando en controlar La Mente Colmena.

Cuando uno controla La Mente Colmena, hace que la raid se posicione de forma diferente. Si no lo hacemos bien, recibirá una reducción del daño recibido del 99% gracias a su Velo de Sombras, hasta que nos posicionemos de forma correcta.

Además, el jefe que controla La Mente Colmena pondrá un beneficio permanente a los adds que salen durante esta Mente Colmena.

Para que el boss controle La Mente Colmena, tiene que realizar un lanzamiento que dura 5 segundos. Durante este tiempo puede moverse, permitiendo a los tanques posicionar a los jefes de forma correcta antes de que La Mente Colmena tenga su efecto.

Control de la mente colmena Tek'ris

Al comenzar el encuentro, siempre será Tek'ris el que tenga el control de La Mente Colmena. Mientras la controla, ambos jefes deben estar a no más distancia de 20 m. entre ellos, para evitar que se desencadene un Velo de Sombras.

Los tanques deben mantener los jefes lo más juntos posibles, para permitir a los DPS que puedan repartir el daño de forma eficiente.

Cualquier add que salga mientras esté el Control de la mente colmena Tek'ris obtendría Infusión del Vacío cada segundo, que aumenta su daño infligido y su velocidad de movimiento en un 1%. Se puede acumular. Los adds deben ser eliminados lo antes posible todo el tiempo, pero siempre tenemos que estar más pendientes de los que están vivos más tiempo para reducir la proabilidad de recibir daño de cualquiera de ellos que tenga muchas acumulaciones de Infusión del Vacío.

Control de la mente colmena Ka'zir

Ka'zir tomará el control de La Mente Colmena después de Tek'ris. Mientras la controla, ambos jefes deben estar a una distancia mínima de 20 m. o más para evitar desencadenar Velo de Sombras.

Aunque podemos alejarlos a 21 m., es mejor alejarlos a 30 m. o incluso más, para que los tanques puedan moverse bien mientras hacen las mecánicas y que así no se acerquen los jefes de manera accidental, y no desencadenar el aumento de daño infligido y su velocidad de movimiento.

Cualquier add que salga durante este control, obtiene Regeneración, un beneficio permanente que sanará a cualquier add que se encuentre por debajo del 20% de vida el 3% de su salud máxima cada segundo. Los DPS no debemos ignorar la baja vida de los adds. Tenemos que asegurarnos de que se encuentran completamente muertos antes de volver a hacer daño a los jefes.

Reconstitución oscura

Cuando cualquiera de los dos jefes llega a 1 p. de vida, se vuelve inmune a cualquier tipo de daño y comenzará a lanzar Reconstitución oscura. Este lanzamiento dura 10 segundos y si lo completa, se curará un 30% de su salud máxima.

Ese lanzamiento solamente se puede interrumpir cuando ambos jefes tienen 1 p. de vida, momento en el cual mueren y termina el encuentro.

Tenemos que asegurarnos de que ambos llegan a ese 1 p. de vida en el rango de tiempo de 10 s., o de lo contrario será wipe.

Los Aqir Inferiores

Los adds llamados Aqir inferior, saldrán durante el encuentro en tiempos determinados. Deben ser la prioridad para todos los DPS en cuanto salen.

Podemos hacerles daño en área o repartir el daño entre ellos de alguna manera, y nos facilitarán las cosas si mueren en un corto periodo de tiempo.

Zángano aqir

Los Zángano aqir salen en largas oleadas cada 1:20 aproximadamente. Estarán Descerebrados y fijarán a un jugador aleatorio. Al alcanzarlo, le golpeará cuerpo a cuerpo, infligiéndole una pequeña cantidad de daño físico.

Cuando los Zángano aqir salen, debemos encontrar una localización para acumularlos y poder así acabar con todos ellos en una sola zona.

Durante el Control de la mente colmena Tek'ris, se recomienda que todos los jugadores excepto los tanques se queden cerca de los jefes, y así el daño se reparte también en ellos.

Durante Control de la mente colmena Ka'zir, se recomienda que todos los jugadores no tanques se queden cerca del add que tenga Erupción volátil, y así este add se puede matar rápidamente mientras los DPS reparten el daño en todos los zánganos.

Los Zángano aqir pueden ser controlados con control de masas, pudiendo ser desplazados, aturdidos, enraizados y ralentizadlos. Con ello se les puede juntar más fácilmente.

Dardo aqir

Los Dardo aqir salen en conjuntos de tres poco después de que los zánganos salgan. Caen en la zona del encuentro y rondan en lugares aleatorios.

Pueden lanzar Resonancia psiónica, que inflige una pequeña explosión de daño a toda la raid mientras cambian a una localización aleatoria.

Podemos hacerles control de masas como a los zánganos. Todos los DPS deben enfocarse en ellos. Pero los DPS melé pueden ignorarlos porque pueden estar lejos de los jefes. Pero tener a un dardo vivo durante un periodo de tiempo largo puede llegar a convertirse en un desastre, ya que podemos podemos recibir mucho daño por la Infusión del Vacío o que no puedan caer por la Regeneración.

Tek’ris y sus habilidades

Explosión anuladora

Cada 30 segundos más o menos, Tek'ris lanzará Explosión anuladora y se lo pondrá en el tanque. Esta habilidad marca un área en forma de cono frente a Tek'ris y al terminar el lanzamiento, los jugadores que se encuentren dentro de este área recibirán una gran explosión de daño y recibirán el perjuicio Anulación. Éste perjuicio inflige daño por golpe y reduce la sanación recibida en un 50% durante 6 s.

Es importate saber que Tek'ris no mueve la ubicación de la zona para que coincida con el movimiento de los tanques una vez que se ha colocado.

El tanque debe poner a Tek'ris hacia el borde de la zona del espacio del encuentro, lejos de otros jugadores.

Vacío resonante

Ocasionalmente, Tek'ris lanzará Vacío resonante, infligiendo una explosión inicial de daño mágico moderado a todos los jugadores y los marcará durante 4 segundos. Cuando transcurren estos 4 segundos, todos los jugadores infligirán una explosión de daño de las Sombras a sí mismos y a cualquier otro jugador que se encuentre en un rango de 4 m.

Cuando lance esta habilidad, tenemos que encontrar un lugar que nos permita estar solos, y así nos aseguramos de que no repartimos el daño a otros jugadores. Los sanadores deben usar sus habilidades de cooldown en este momento, ya que es el que mayor daño recibe la raid.

Ka’zir y sus habilidades

Engendrar aqir ácido

Durante el encuentro, Ka'zir lanzará Engendrar aqir ácido, invocando varios sacos de huevos alrededor de los extremos de la sala del encuentro. Unos momentos después, saldrá un aqir ácido de cada huevo y rodará a través de la sala por el centro de la misma. Cualquier jugador que sea tocado por este add que rueda, recibirá una explosión de daño de la Naturaleza y le pondrá Corrosión, que inflige daño en el tiempo durante 8 segundos, mientras aumenta el daño recibido en un 25%.

Una vez que cruzan la sala desaparecen.

Debemos evitarlos y la mejor manera es estar atentos de por dónde salen los huevos para no interponernos en el camino de los adds. Si recibimos Corrosión los sanadores deben prestar atención para que no muramos por el daño recibido.

Nova de aturdimiento mental

Cada 8-12 segundos, Ka'zir lanzará la Nova de aturdimiento mental.

Aplica daño en el tiempo a toda la raid y reduce su celeridad en un 50% durante 8 segundos. Se puede interrumpir.

Tenemos que interrumpirlo cada vez que lo lance. Podemos tener una segunda persona con interrupciones para cubrirlo en caso necesario.

Erupción volátil

Ka'zir potenciará a un Zángano aqir aleatorio con Erupción volátil. Solamente ocurre cuando Ka'zir tiene controlada La Mente Colmena. Este add ganará un 150% de vida extra y será inmune a los efectos de control de masas. El add se quedará estático y lanzará Erupción volátil durante 20 s. Si este lanzamiento lo completa, el add se autodestruirá infligiendo una gran explosión de daño a toda la raid.

Será prioridad de los DPS acabar con este add.

Dificultad de Heroico

A parte de los cambios numéricos, en los que el boss tiene más vida y sus habilidades infligen más daño, hay otros cambios en la mecánica en esta dificultad.

Frenesí devorador

Frenesí devorador se desencadena cada vez que La Mente Colmena cambia entre los jefes, infligiendo daño cada 0,5 s. durante 12 s. a toda la raid. El daño de esta habilidad empieza a ser bajo, pero cada vez que se desencadena aumenta un 15%.

Los senadores deberán asignar sus habilidades de cooldown cada vez que se desencadena Frenesí devorador, especialmente hacia el final del encuentro que será cuando más daño haga.

También debemos estar pendientes del daño y estar preparados para utilizar habilidades de cooldown de supervivencia y consumibles.

Zángano aqir

Cada vez que muere un Zángano aqir, deja un charco de Sangre ácida que inflige una gran cantidad de daño por golpe a cualquiera que se quede dentro. No debería cambiar la estrategia, pero tenemos que asegurarnos de que no permanecemos en ningún charco de Sangre ácida.

Aproximadamente 1 minuto después, estos charcos de Sangre ácida desaparecerán.

Evolución acelerada de Tek’ris

Tek’ris lanzará Evolución acelerada en un Zángano aqir seleccionado aleatorio. Solamente sucede cuando Tek’ris tiene el control de La Mente Colmena.

Esto hace que transforme al zángano en un nuevo add, llamado Devastador aqir. Con esta transformación, el add se cura por completo y aumenta su vida y daño infligido en un 450%.

Descerebrados no fijará a un jugador aleatorio, y el add necesitará ser tanqueado.

Frecuentemente pondrá Despedazar en el tanque, infligiendo daño físico moderado cada 2 segundos durante 20 segundos. Tan pronto como el add se haya transformado, un tanque debe cogerlo. El add debe ser prioridad para que caiga lo antes posible, repartiendo el daño también junto con el resto de zánganos.

Anulación de Tek’ris

La Anulación, perjuicio que pone a través de Explosión anuladora, reduce la sanación recibida en un 100% durante 6 segundos.

Dificultad de Mítico

A parte de los cambios numéricos, en los que el boss tiene más vida y sus habilidades infligen más daño, hay otros cambios en la mecánica en esta dificultad.

Actualizaremos esta sección de la guía una vez que se encuentre en vivo.

Frenesí devorador

En esta dificultad, Frenesí devorador inflige un 20% más de daño cada vez que lo lanza.

Engendrar aqir ácido

Los nuevos que sacan los aqir ácidos pondrán charcos de ácido antes de que eclosionen.

Esta mecánica no estuvo presente durante las pruebas de los RPP, pero se encuentra en la guía de aventuras de la banda. Así que no sabemos qué ocurre si os quedamos en el charco de ácido, pero seguramente que no será nada bueno.

Debemos asegurarnos, que nos quedamos lejos de los huevos y del ácido que sueltan.

Además, el daño recibido que aumenta por Corrosión es del 50% en esta dificultad.

Nova de aturdimiento mental

La reducción de celeridad que recibimos cuando no interrumpimos la Nova de aturdimiento mental es del 100%, en lugar del 50%.

Vacío resonante

Tras la explosión de daño de Vacío resonante que se reparte alrededor de los jugadores, cada jugador genera un Eco entrópico, un área en su localización. Cada una de estas áreas explotarán unos minutos después, infligiendo una buena cantidad de explosión de daño de las Sombras, y pondrá Anulación a cualquier jugador que se encuentre dentro de éste área.

Esto nos fuerza a repartirnos incluso más que en las dificultades anteriores, ya que no solamente tenemos que asegurarnos de distanciarnos los 4 m., sino también necesitar espacio para encontrar un lugar seguro para evitar las áreas de Eco entrópico.

Recompensas

También puede salir como recompensa dos mascotas:

Video

Video de FatbossTV (en inglés).


¿Alguna sugerencia adicional a esta guía? Puedes dejar tu comentario abajo para mejorarla.

*Esta guía se ha hecho por las pruebas en los RPP. En caso de haber cambios tras su salida en vivo, haremos dichos cambios. Referencias externas: @FatbossTV

Actualmente los enlaces de Wowhead de habilidades se encuentran en inglés. En el momento en que el parche salga en vivo los nombres cambiarán por el cambio de enlace de es. a es.


Cambios

  • 15 de enero – Se cambian los enlaces de Wowhead en el enlace del .ptr al .es. 
  • 23 de enero – Añadido el arma con su efecto a las recompensas, así como las dos mascotas que pueden salir tras derrotar al boss. Se añaden cuadros en las habilidades de dificultad normal y nombres de los aqir inferiores que no están bien enlazados con wowhead (aun conservan su enlace ptr). Se añade video de FatbossTV.

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