Cambios en las habilidades de áreas (AOE)

Blizzard ha hecho una aclaración en los foros americanos, sobre cómo funciona el daño en área (AoE) con los cambios previstos para Shadowlands.

A continuación dejamos la versión traducida y su versión original en inglés.

Versión traducida:

Originally Posted by Kaivax (Official Post)

Hemos escuchado sin duda muchos comentarios de los jugadores de que acabar con grupos cada vez más grandes se ha convertido en una táctica demasiado dominante en gran parte del juego. Esto es particularmente evidente en las bandas y mazmorras, lo que ha hecho difícil para muchas clases encontrar un papel claro.

Aunque hay una serie de variables que contribuyen a esta tendencia, el elevado daño de efecto de explosión de área (AOE) contra un número ilimitado de objetivos ha hecho cada vez más posible que los jugadores derriben grandes grupos de enemigos sin que éstos se enfrenten nunca a un nivel proporcional de peligro. En Shadowlands, estamos viendo cambios que ampliarían el campo de opciones tácticas, y en el proceso, diferenciar más claramente las fuerzas de las clases en una variedad de situaciones de AOE.

Por ejemplo, nos gustaría ver a los Pícaros Forajidos o a los Guerrero Furia sobresalir en situaciones con 4 ó 5 objetivos muy cercanos entre sí, mientras que los dps a distancia como los Magos Escarcha o los Brujos Aflicción se comportan mejor en el daño sostenido contra grupos de 5 ó más objetivos. Para lograrlo, necesitamos revisar el número máximo de objetivos que muchas habilidades pueden golpear (también conocido como «límite de objetivos» de la habilidad), y ajustarlos en consecuencia. En las situaciones en las que el límite del objetivo no tiene sentido, estamos añadiendo un nuevo tipo de reducción de daño que hace que el daño causado a cada objetivo se reduzca gradualmente a medida que el número de objetivos aumenta.

La mayoría de los jugadores que están acostumbrados a luchar contra 3 ó 5 enemigos a la vez notarán muy poca diferencia con este enfoque. Por otro lado, los jugadores que están acostumbrados a tirar de 10 a 20 enemigos a la vez experimentarán encuentros más largos y amenazadores. El daño sostenido del AOE puede convertirse en una opción igualmente viable en esa situación, pero ambos enfoques ejercerán una presión significativamente mayor sobre el grupo para sobrevivir.

Versión original en inglés:

Originally Posted by Kaivax (Official Post)

We’ve definitely heard a lot of feedback from players that bursting down larger and larger pulls has become an overly dominant tactic in much of the game. This is particularly evident in questing and dungeons, which has made it difficult for many classes to find a clear role.

While there are a number of variables contributing to this trend, high burst area of effect (AOE) damage against an unlimited number of targets has made it increasingly possible for players to take down large groups of enemies without the players ever facing a proportionate level of danger. In Shadowlands, we’re looking at changes that would broaden the field of tactical options, and in the process, more clearly differentiate the strengths of classes in a variety of AOE situations.

For example, we’d like to see Outlaw Rogues or Fury Warriors excel in situations with 4 to 5 targets in close proximity to each other, while ranged casters like Frost Mages or Affliction Warlocks perform better in sustained damage against groups of 5 or more targets. To accomplish this, we need to revisit the maximum number of targets that many abilities can hit (also known as the ability’s “target cap”), and adjust them accordingly. In situations where a target cap doesn’t make sense, we’re adding a new kind of damage falloff that causes the damage done to each target to be reduced gradually as the number of targets increases.

Most players who are used to fighting 3 to 5 enemies at a time will notice very little difference with this approach. On the other hand, players who are accustomed to pulling 10-20 enemies at a time will experience longer, more threatening engagements. Sustained AOE damage may become an equally viable option in that situation, but both approaches will put significantly more pressure on the group to survive.

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