[Shadowlands] Próximos cambios en el Druida

En la próxima versión de la Alfa, veremos una serie de cambios en el Druida.

A continuación dejamos la traducción de los foros americanos.

Versión traducida:

Originally Posted by Sigma (Official Post)

Varios cambios en una próxima versión:

Feral: Varios talentos son mejorados numéricamente, para tratar de abrir un poco las opciones (Frenesí Feral, Inspiración Lunar, Rugido Salvaje), así como una mejora en la línea de base de Destripar que está relacionado con lo mencionado abajo.

Un talento notable se ha reducido: Diente de sable. Esto ha sido objeto de mucha discusión en los comentarios. Aunque nos gusta la idea de un talento en este hueco que simplifica un poco la rotación, en general estamos de acuerdo en que la extensión infinita de Destripar tiene muchos inconvenientes. Además, tiende a causar problemas de equilibrio, ya que la extensión infinita de la presentación de mejora de Destripar tiende a sobrepasar a otras opciones de daño sostenido. Diente de sable extenderá Destripar en una cantidad menor, manteniendo una mecánica similar a la actual, pero requiriendo que aún se utilice ocasionalmente en un solo objetivo.

En relación con esto, estamos ajustando Garras sangrientas para que sea más fácil de activar. Hemos visto muchos comentarios sobre la secuencia de Arañazo, Triturar y Vapulear, de que es muy complicada cuando tienes intereses opuestos, como cuando necesitas renovar tus sangrados, cuando tienes mucha energía, cuando necesitas usar un finalizador, y así sucesivamente. Tratamos de encontrar el punto ideal donde no sea demasiado pesado de usar, pero aún así proporcionar una recompensa por planificar tu rotación.

Equilibrio: Notablemente en esta configuración, comenzar Eclipse requiere 2 hechizos en lugar de 3. No requiere de una gran explicación, pero debe sentirse con fuerza. En particular, la duración al comienzo del combate es mucho más corta (especialmente cuando puedes prelanzar 1 de los 2 hechizos).

También estamos probando una versión de Alineación Celestial que no se pueda extender a una duración arbitraria; simplemente iba a causar casi ciertos problemas de equilibrio más adelante. Ahora tiene un tiempo de reutilización de duración fija que todavía proporciona un gran aumento de daño.

Gracias por cualquier comentario, por favor hacernos saber cómo va todo esto.

Versión original en inglés:

Originally Posted by Sigma (Official Post)

Various changes in an upcoming build:

Feral: Various talents are buffed numerically, to try to open up some choices a bit (Feral Frenzy, Lunar Inspiration, Savage Roar), as well as a baseline buff to Rip that’s related to the below discussion.

One notable talent is nerfed: Sabertooth. This has been the subject of much discussion in feedback. While we like the idea of a talent in this slot that simplifies the rotation somewhat, we generally agree that infinite Rip extension has a lot of downsides. It additionally tends to cause balance problems, as an infinitely-extended snapshot-buffed Rip tends to outpace other options for sustained damage. Sabertooth will extend Rip by a smaller amount–keeping a similar mechanic to now, but requiring it to still be occasionally used on a single target.

Relatedly, we’re adjusting Bloodtalons to make it easier to proc–we’ve seen a lot of feedback that sequencing Rake, Shred and Thrash that tightly is a big hassle when you have competing interests of when you need to refresh your Bleeds, when you have a lot of energy, when you need to use a finisher, and so on. Trying to find the sweet spot where it’s not too onerous to use, but still provides a reward for planning your rotation.

Balance: Notably in this build, starting Eclipse requires 2 spells rather than 3. Doesn’t require a big explanation, but should be strongly felt. In particular, the windup at the start of combat is much shorter (especially when you can precast 1 of the 2 spells).

We’re also trying a version of Celestial Alignment that’s not extendable to arbitrary duration; it was simply going to cause nearly certain balance problems later on. It is now a fixed-duration cooldown that still provides a large damage increase.

Thanks for any feedback, please let us know how this all goes.

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