Guía Prueba del Valor: Guarm

Guarm es el segundo jefe de Prueba del Valor. Se encuentra en el Campo Eterno de Batalla en Helheim. Es necesario acabar con él para llegar a Helya.

El feroz can de tres cabezas de Helya custodia las puertas de Helheim. Criado para no necesitar sueño ni descanso, Guarm se mantiene siempre alerta ante los posibles invasores que puedan aparecer para desafiar el reinado de su despiadada señora.

En esta guia vamos a abordar las habilidades y mecánicas de Guarm. Si quieres saber qué objetos suelta, puedes consultarlos en nuestro post:

mapaguarm

El Aliento del guardian de Guarm desata tres elementos: Fuego, Naturaleza y Sombras. Guarm obtiene la acumulación de Espumarajo por cada jugador no alcanzado por uno de sus ataques de aliento.

Recibir daño de Aliento del guardian provocará un perjuicio: Flema ígnea, Babas saladas o Secreción oscura. La obtención de cualquier par de ellos es letal.

Periodicamente Guarm se volverá más agresivo y tendrá mayor movilidad para lanzar Salto rugidor y Carga apresurada.

Habilidades y Estrategia

A continuación vamos a detallar las habilidades y estrategia de Guarm en dificultad normal. Más abajo detallaremos, tomando como base ésta guía, qué cambia en las dificultades de buscador de bandas, heroico y mítico.

Guarm solo tiene una fase con un solo objetivo. El tiempo que tenemos para acabar con el es de 5 minutos, momento en el cual entrará en enrage.

Una de las cosas más importantes que deberemos tener en cuenta es cuando las 3 cabezas de Guarm lanzan Aliento del guardián:

  • Una de las cabezas lanzará Flema ígnea de color rojo, Babas saladas de color azul y Secreción oscura de color morado.
  • Todas estas hacen muchísimo daño a todos aquellos jugadores a los que haya alcanzado, además de poner un perjuicio específico del elemento del que hayamos sido alcanzados que nos matará de manera inmediata si somos alcanzados por dos de diferentes elementos.
  • Por cada jugador que no haya sido alcanzado por Flema ígnea va a ganar una acumulación de Espumarajo que aumenta permanentemente el daño de Guarm en un 5%.

Los tanques deberán poner a Guarm cara a la raid para que los miembros de la banda no se muevan constantemente en el momento en que lance las Flemas, y así éstos puedan ser absorbidos por el cono de manera más sencilla.

  • Lo recomendable es asignar grupos para que absorban su llama correspondiente siempre y así hay menos probabilidades de mezclar.
  • De esta manera prevenimos que gane la acumulación de Espumarajo.
  • Cada aliento, independientemente de a dónde esté mirando el jefe, no siempre salen del mismo lugar ya que cada cabeza puede lanzar una flema diferente de manera aleatoria. Tenemos que conseguir alcanzar nuestra flema correspondiente sin mezclar con otra antes de que acabe de lanzar el aliento.
tiposaliento

Además también está la habilidad Colmillos deslumbrantes que hace una gran cantidad de daño a todos los jugadores que se encuentren en un cono de 25 metros frente a Guarm. Esto es lo que provoca conflictos de posicionamiento, ya que necesitamos estar frente a Guarm para ponernos delante del Aliento del guardián de la manera más rápida posible. Existen dos estrategias para lidiar con esto:

  1. Colocar a Guarm de espaldas a la banda durante la mayor parte del encuentro y girarle hacia el grupo cuando empiece a lanzar la habilidad de Aliento del guardián.
  2. Colocar a todos los DPS rango a más de 25 metros de cara a Guarm mientas que los DPS melé se sitúen de espaldas a Guarm.

Cuando lanza Salto rugidor Guarm golpeará hacia atrás a todos los jugadores en un rango de 25 metros. Seleccionará al grupo más grande de jugadores y saltará sobre ellos causándoles un daño físico moderado y los lanzará hacia el aire. En este caso se recomienda que el grupo más grande de jugadores estén a melé, con lo que así Guarm estará siempre en la misma posición y no se moverá mucho y se maximizará el DPS ya que los DPS melé podrán seguir pegándolo mientras son lanzados en el aire y los DPS rango también pueden seguir haciendo daño. Además, los DPS de rango deberán situarse a más de 25 metros del jefe.

Los tanques deben estar uno con el otro ya que cada ataque cuerpo a cuerpo también golpeará al jugador más cercano dentro de los 8 metros a través de Policéfalo. Si no hay nadie dentro de los 8 metros el tanque será golpeado dos veces. Esto también quiere decir que los tanques estarán recibiendo daño durante el combate por lo que los sanadores deberán mantener siempre arriba la vida de éstos.

Cuando empieza Carga apresurada Guarm saltará a una de las esquinas de la zona de encuentro y correrá por un lado. Una vez que termine volverá al lado opuesto. Esto sucede cada 60 segundos aproximadamente. Cosas a tener en cuenta durante este momento:

  • Cualquiera que se encuentre en su camino va a recibir una cantidad de daño físico letal.
  • La banda también va a recibir una cantidad de daño en el tiempo por lo que sería bueno hacer curas en el tiempo por cada carga para ir cubriendo este daño.
  • Si identificas rápidamente a qué lado va a cargar primero es una ventaja para poder situarte justo en el lado opuesto.
  • En esta fase es útil utilizar habilidades de aumento de velocidad de movimiento que tengas en tu clase, como Rugido de estampida.
  • Tras la Carga apresurada asegúrate de volver a tu posición para estar atento a las habilidades de Aliento del guardián o Colmillos deslumbrantes.
posicionesguarm

Guarm pone tres desventajas a los jugadores de rango de manera aleatoria. Además también se lo pone a cualquier jugador que esté a 5 metros del jugador inicial, por lo que es fundamental que estés a más de 5 metros del jugador al que se lo pone y se evite que se vaya repartiendo esta desventaja.

  • Barrido de llamas hace un daño significante a través de un área a todos los jugadores que se encuentren en un rango de 5 metros.
  • Barrido de escarcha va a aturdir instantáneamente a un jugador de rango aleatorio durante 5 segundos. Este efecto se puede dispelear.
  • Barrido de las sombras deberán ser curados por los sanadores para eliminar la desventaja de absorción de sanación.

También es importante tener en cuenta cuando debemos lanzar el Ansia de sangre/Heroísmo/Distorsión temporal:

  • Normalmente tiene buen resultado cuando se lanza al empezar el combate.
  • Se recomienda, de todas formas, tener un buen grupo con unos cuantos Sacerdote Sombras para considerar el tiempo con las etapas posteriores a Rendirse a la locura.
  • La composición de la banda con DPS Guerreros, Sacerdotes Sombra y Cazadores son significantes para los 45 últimos segundos de la lucha.

Buscador de Bandas

Por el momento no parece que haya diferencias con la dificultad normal en cuanto a la mecánica del jefe. Las únicas diferencias son puramente numéricas donde hará menos daño que en la dificultad de normal.

Heroico

Según el diario de bandas, no parece que haya diferencias entre la dificultad normal y heroica en cuanto a la mecánica del jefe. La diferencia es que hará más daño que en el modo normal.

Mítico

En este caso tendremos que lidiar con una nueva mecánica que es la Espuma volátil, que son desventajas que aparecen de 3 formas diferentes: Espuma volátil flameante, Espuma volátil salobre, Espuma volátil sombría.

A tener en cuenta con estas desventajas:

  • Se lanzarán a cualquier jugador de manera aleatoria haciendo un daño en tiempo.
  • Si son disipados, saltará al jugador más cercano y si se agota aplicará una desventaja de tipo mágico al jugador (el mismo que el jugador recibe del aliento).
  • Si el jugador tiene aún la Espuma volátil con su contador y es alcanzado por el aliento que no coincide con el elemento que tiene, morirá de manera instantánea.

Además, la cantidad de daño que hace Guarm en Mítico es bastante más grande que en Heroico.

Video de Guarm en Normal y Heroico (en inglés)

 

 

Guías, referencias e imágenes: WowHead, FatbossTV

Creadora de Sombras en Azeroth, que nació para contar la historia de mi personaje dentro del maravilloso mundo de World of Warcraft, mostrando el sendero de una Bruja.